Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
Ich benutze grundsätzlich mehrere verschiedene Handlungsunfähigkeitseffekte, aber immer in anderen Varianten.

Schlaf zum Beispiel hält 5 Runden, bricht aber bei erlittenem Schaden und schränkt damit die nutzbarkeit von Flächeneffekten ein.
Betäubt wirkt immer und gegen jeden gegner, die Wirkungsdauer beträgt aber nur eine Runde.
Stop / Stasis macht den Gegner Handlungsunfähig, aber gleichzeitig auch unverwundwundbar.
Die ersten zwei hab ich genau so. Deine Idee zu Stasis ist aber auch clever. Das ist eine imo gelungene Auswahl.

Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
Der Maker bietet nunmal abseits von Schadenszaubern, Zuständen und Buffs/Debuffs nicht so viele nutzbare alternativen in Bezug auf Zauber
Das stimmt. Aber es gibt noch die Möglichkeit mit Eventcode oder DynRPG Dinge abseits dessen einzubauen. DynRPG macht zwar vieles leichter aber Eventcode allein bringt schon unfassbar viel. Ich kann nahezu jede Skill & Talentmechanik aus z.B. WoW oder auch Diablo3 (mit Einschränkungen weil ja 2k3=Rundenbasiert-Statisch statt Echtzeit im 3D-Raum) im 2k3 nachbauen. Abklingzeiten, Procceffekte, Debuffs, Stackende Effekte, Synergien, Comboschläge, Combopunkte, Wut, Fokus, Runen, Energie, eigenes richtiges Critsystem (hab "Int" als Stat überladen), Buffs & Debuffs mit gezielten Werten und gezielter Laufzeit, jegliche Form von "X Effekt wenn Ziel/Held betroffen von"~ eigentlich genug Möglichkeiten nahezu alles ist möglich in irgend einer Art und Weise, zuweilen ist es etwas fummelig und umfangreich aber wenn man will kriegt man es hin.

Abstrakt betrachtet geht es darum, den Spieler zu animieren mehrere verschiedene Handlungen zu machen statt nur die eine beste (oh Feuergegener ~ Eis#2 Eis#2 Eis#2 Eis#2 ). Verschiedene Skills haben dann andere Rollen und Einsatzsituationen anstatt dasselbe zu tun, dasselbe in grün oder dasselbe in besser. Dadurch ergibt sich die Möglichkeit eines Kampfgeschehens, dass das "spielerische Maximum" dadurch erreichen lässt, dass der Spieler optimiert handelt anstatt dadurch sich zu überleben, ob man Mana sparen sollte durch die schwächere Zauberversion, ohne Manapool und Sparkonzept können offensive Charaktere dann "nach vorne" gespielt werden anstatt möglichst passiv zum Ressourcensparen, ich denke das macht auch Kämpfe ansprechender~ oder wie siehst du das?

Dank DynRPG hab ich nun eine Grandia-ATB-Leiste die quasi auch interaktiv beeinflusst werden kann, Faktor Zeit und Schlagfolge ist damit nun Teil des 2K3 Kampfsystems.