Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Was ist denn die Herausforderung des Spiels? Die Mischung aus "Maschinen schlafen wohl nicht", Anfälligkeitslotto und merken, dass gegen Freakschlangenmonster Lila-Blau Konfusion nur "meistens" aber nicht immer wirkt?
Ich verwende erfolgreich "Handlungsunfähig" als taktisches Mittel, dabei ist die Rundenzeit begrenzt aber exakt (zB 5 Runden, kein kann müsste sollte evtl.) , genau wie die Verfügbarkeit beschränkt (Stichwort: Abklingrunden). Die Herausforderung besteht also darin eine gewisse Menge an handlungsstörender handlung möglichst optimal einzusetzen, alte FF-teile haben diese dauerverfügbar, solange das Mana reicht (oder Tränke), keine Abklingzeiten dafür halt alles auf Zufall, schätzen, raten basierend. I like mine better.
Ich benutze grundsätzlich mehrere verschiedene Handlungsunfähigkeitseffekte, aber immer in anderen Varianten.

Schlaf zum Beispiel hält 5 Runden, bricht aber bei erlittenem Schaden und schränkt damit die nutzbarkeit von Flächeneffekten ein.
Betäubt wirkt immer und gegen jeden gegner, die Wirkungsdauer beträgt aber nur eine Runde.
Stop / Stasis macht den Gegner Handlungsunfähig, aber gleichzeitig auch unverwundwundbar.


Zitat Zitat
Zauberränge sind mitgeschliffenes Folgeproblem von
  • Spieler levelt natürlich
  • Spieler bekommt natürlich mehr Mana
  • Wie bringe ich den Spieler dazu mehr Mana zu verbrauchen


Ausgehend von "Helden haben eine Manapool". ich halte Manapools für ein Konzept, dass bei einer Spielweise funktioniert, die auf Verbrauchsoptimierung basiert, quasi bei einem Heiler. Bei offensiven Klassen ist es ein Klotz am Bein, da bringen es alternative Konzepte weitaus mehr, und ich denke da wirst du mir beipflichten wenn ich mir das zu deiem System so durchlese.

~das Ding ist also: Wo muss der Schnitt gemacht werden um die Verkettung zu lösen? Ich finde beim Mana. Dadurch entledigt man sich der gesamten Spellrangproblematik. Wenn jetzt natürlich an Spells nicht mehr überbleibt sollte man sich wohl interessantere Spells überlegen als "Einzelzielelementarschaden zum Vierten Mal".
Ich verstehe deinen Punkt ... sehe aber die Lösung nicht so ganz.

Zum einen beschreibst du ein minimalistisches Zustände-System, zum anderen ein minimalistisches Elementar-Zauber-System. Und zum Anderen sagst du dann, man solle die ausbleibenden zauber durch kreative neue zauber ausgleichen. Das empfinde ich ein wenig, als "sich im Kreis drehen". Der Maker bietet nunmal abseits von Schadenszaubern, Zuständen und Buffs/Debuffs nicht so viele nutzbare alternativen in Bezug auf Zauber. Was genau schwebt dir denn da als "interessantere" Spells vor, wenn du zugleich jede Redundanz vermeiden willst?