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Ritter
Dem meisten würde ich grundsätzlich zustimmen, auch wenn komplexität natürlich immer eine Frage der implementierung ist. So lange ich den Spieler nur langsam genug an etwas heran führe, kann ich ihm viel mehr zumuten, als wenn er gleich beim ersten Feindkontakt sofort alles beherschen muss, um eine Chance zu haben. Als Beispiel: In 3-Moons verwende ich ich Waffen-Element-System, mit Durchschlags, oder Fernwaffen. In der ursprünglichen Version musste der Spieler immer umständlich raten, welcher Gruppe ein Gegner nun angehört ... das war zugegebenermaßen nie meine Absicht. In der nächsten Version wird jeder Gegner daher sowohl mit seinem Panzerungstyp, als auch mit seiner Kreaturenfamilie gekennzeichnet sein, damit der Spieler sofort sieht, das er z.B. eine gepanzerte echse oder einen flatternden Vogel vor sich hat. Der eine oder andere mag dabei zwar wieder die Noob-Tauglichkeit ankreiden, aber mein Ziel hinter dem System ist es, den Spieler dazu zu bringen, über die Gruppenzusammenstellung nachzudenken. Er soll nicht das ganze Spiel mit den selben 3 Charakteren durchzuspielen. Aber ich will ihn nicht dazu verdammen, bei jedem Gegner so lange "Resistent" zu lesen, bis er zufällig mit der richtigen Waffe angreift.
Schuldig bekennen muss ich mich bei den Elementen. Die 4 Standard-Elemente Feuer, Wasser, Erde, Wind finde ich auch nicht genug. Deshalb arbeite ich stets mit 8 Elementen. Feuer, Eis, Wasser, Strom, Erde, Wind, Licht, Schatten. Im Gegensatz zu dem, was du da oben wirklich als abartige Komplexität beschreibst, folge ich aber strikt dem Muster, dass meine Elemente paarig sind ... ein Monster das gegen ein Element reistent ist, ist IMMER gegen das andere Element des Paares anfällig. So braucht der Spieler nur im Hinterkopf zu halten, dass z.B. Hitze und Kälte einander entgegengesetzt sind und man Hitze-Gegner mit Kälte, und Kältegegner mit Hitze angreift. Komplexere Element-Systeme, wie z.B. das in Pokemon, wo Stein-Gegner plötzlich gegen Pflanzen anfällig sind, finde ich aber auch zum Haareraufen.
Außerdem bevorzuge ich generell das klassische "Klassenmuster" und gebe einem Charakter nur die Fähigkeiten an die Hand, die zu ihm passen. Damit erübrigt sich dass ganze auch, das der Spieler überlegen muss, ob eine Fähigkeit jetzt ATK oder MAT basiert ist ... wenn ein Kämpfer eine Fähigkeit hat, dann ist sie ATK basiert, wenn ein Magier eine hat, ist sie MAT basiert. Ausnahmen (z.B. echte Magie) davon sind so angelegt, dass sie selbsterklärend sind. Klar wird der Spieler irgendwann merken, dass ein Dieb mit einem feuerzauber weniger Schaden macht, als ein Magier. Aber entweder es stört ihn ... oder es stört ihn nicht. Er kann gerne sowohl so, als auch so spielen. Ich habe bei FF7 auch nicht mit dem Taschenrechner rumgerechnet, bis ich die optimale Materia-Verteilung hatte, damit der Char mit dem höchsten INT-Wert alle Kampfzauber hatte.
Was ich für meinen Teil aber grundsätzlich ablehne, sind irgendwelche unnötigen Zahlenspielereien - oder eher Zahlenspinnereien. Der Spieler sieht einen Stat, und soll wissen was er damit macht...so wie Corty es schon sagte.
Wenn ich da zum beispiel an WOW denke, wo das Ausarbeiten der passenden Skillung schon einer Wissenschaft gleichkommt, finde ich das einfach abartig. Bei jeder Fähigkeit steht dran "Schaden X - Y". Als Spieler muss man dann noch wissen, wie viel % des Waffenschadens dazu kommt (was wiederum vom Tempo der getragenen Waffe abhängt). Gegner nehmen mehr schaden, wenn ihre Stufe tiefer ist als meine und weniger, wenn ihre Stufe höher ist als meine. Abhängig von meiner Krit-Rate kann der Angriff +100% (waffen) oder +50% (Magie) schaden machen, oder abhängig von meiner Trefferrate, auch mal ganz verfehlen. Im Talentbaum wird dann überall die Krit- oder Hit-Rate erhöht und andere Spieler interessieren sich schlussendlich doch nur für meine DPS, welche ich am Ende dann trotz des Info-Overkills auch noch selber ausrechnen muss. Nein danke. Zugängliches Spiel-Design sieht anders aus.
Ich würde nie ein Spiel so konstruieren, das irgend ein Stat die Trefferrate, Ausweichrate oder sonst irgendwas sekundär mit beeinflusst. Durch ATK erhöht sich der Schaden von Waffenangriffen ... fertig. Eventuell kann man die Hit-Rate dann mit einem Accessoire boosten und das reicht. Wozu umständlicher?
Apropos Skillung: Ich mag keine Systeme (und mag es auch nicht, dem Spieler solche zuzumuten) wo dieser nur begrenzte Charaktererweiterungsmöglichkeiten hat. Das man sich beim Charakteraufbau spezialisieren kann ist eine Sache. Ein Charakter sollte aber bis zum Ende des Spiels unabhängig von seiner "Skillung" trotzdem alles lernen können, was ihm offen steht. Systeme, bei denen ich nur alle paar Stufen ein neues Talent aussuchen kann, und am Ende nur einen Bruchteil der verfügbaren Talente wirklich lernen durfte, finde ich extrem Einsteiger-Unfreundlich, weil immer das potentielle Risiko des "sich verskillens" besteht. Ich kann auch nicht verstehen, warum viele Leute immer so fixiert auf Talentbäume sind. Auf sowas würde zumindest ich IMMER verzichten. Wenn man einen Spieler seine Skillung selber bauen lässt, dann sollte man ihm auch die Möglichkeit geben, Fehler jederzeit zu korrigieren.
Anspruch bedeutet nicht, den Spieler irgendwann hilflos in einer Sackgasse stehen zu lassen, nur weil er zu Beginn des Spiels seine Charaktere lieber als Allrounder spielen wollte, statt auf Tank / DD und Heiler zu trimmen, wie es der Entwickler gerne gehbat hätte.
Wo ich dir aber wiedersprechen möchte ist die Anzahl der Zauber zu reduzieren, weil ein Spieler eh 90% nicht verwendet. Das ist zwar vom Grundsatz her richtig, aber du hast ja - im Idealfall - mehr als einen Spieler. Nur als Denkanstos: Ich setze bei Final-Fantasy nie, Gift, Regena, Tod oder sowas ein. Meine Schwester tut das dauernd und lässt dafür meistens Hast und Co. links liegen. Zum Ziel führen beide wege, und ich wüsste nicht, warum man jetzt einem der beiden Spieler 'seine' Zauber wegnehmen sollte, nur um das Spiel für den anderen nicht unnötig kompliziert zu machen. Zauber sollten allerdings schon ein alleinstellungsmerkmal haben. Einen Gift-Zauber, der das Ziel 3 Runden vergiftet und 20% abzieht, und einen der es 10 Runden vergiftet und 10% abzieht, braucht man im Spiel nun wirklich nicht. Gift ist gift.
Geändert von caesa_andy (18.06.2012 um 00:20 Uhr)
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