1. Ist das Spielsystem leicht zu verstehen? & 2. Ist das Spielsystem benutzerfreundlich genug?
Ich finde es gibt kein "zu leicht zu verstehen" und kein "zu zugänglich" . Wer meint sein Spiel würde zu einfach werden wenn der Spieler nicht von der Bedienung in seiner Kampfperformance behindert oder durch die Undurchsichtigkeit des Systems gebremst wird sollte sich ein anderes Hobby suchen.

Spielerische "Tiefe" setzt imo nicht vorraus, dass ein System komplex oder gar kompliziert sein muss. Spielerische Tiefe kann auch funktionieren wenn man dem Spieler transparent vermittelt, wie das Spiel funktioniert. Schliesslich sollen die Herausforderungen im Spiel gemeistert werden, nicht das "wie spiel ich das jetzt?"



Selbst für einen Spieler, der versteht wie er sein Werkzeug zu benutzen hat muss nichts trivial sein. Zeig ihm wie man das Schwert hält, aber kämpfen muss/soll/will er selber. Ich halte es für eine veraltete Denkweise nicht auf Zugänglichkeit zu optimieren. Spieler sind es mehr und mehr gewohnt in Spielen vernünftige Information zu erhalten auf oftmals optimierte Weise.

Komplexität zu vermitteln ist zudem eine Frage des Timing. Man kann Spielern eine Menge zumuten wenn man es nicht "zack" *zukotz* als Textblocktutorial auf sie kippt sondern Stückweise zufügt, so dass der Spieler eben spielerisch mehr und mehr vom Umfang des Systems kennen lernt.

Tutorials werden ja ein wenig zu sehr als Wunderwaffe gesehen. Ich denke, und das ist jetzt höchst subjektiv, man sollte von dem Tutorialding weg hin zu optimierter Ergonomie. Interfaces sollten imo keinerlei Tutorial benötigen, nicht einen Satz. Wir sind 2012 und haben Programme und Betriebssysteme soweit, dass ein Vollidiot sie bedienen kann, da kriegt man doch ein kleines Makermenü oder ein Headup Display so hin, dass man kein Tutorial braucht, wenn doch ist das GUI zum wegschmeissen, imo.

Die Optik sollte imo ausserdem nicht der Informationsvermittlung im Weg sein, das ist ein klares Ding. Augenfreundlichkeit und Klarheit in der Nutzerinteraktion sind kein Hexenwerk, aber ein wohldurchdachtes UI kann die Benutzung wesentlich angenehmer machen, ein verringerter Stolperstein im Spielerlebnis.

Scheusslich:
  • unnötige passive Zeit ( Fade in Fade out)
  • unnötige Klick/Tastendrücke
  • unnötige Beanspruchung von Aufmerksamkeit (zB Menüs in denen man sich locker unabsichtlich sonst wo hin klicken kann)
  • unnötige Handlungen ohne Essenz (z.B. wenn in einem 100 Stunden RPG allein 20 Stunden darauf verwendet werden ins Gasthaus zu laufen und die "gute Nacht"-Sequenz anzusehen, gefühlt 30% der Spielzeit dafür einen dummen Berg zum Vampirschloss hochzuhetzen so ein Bullshit. Kompetenzferne nennen das wohl atmosphärisch


3. Wie monoton ist das Gameplay
Hier kommt die Tiefe ins Spiel. Ein Spielkonzept hat im besten Falle die Möglichkeit insofern ausgereizt zu werden, dass der Spieler im Laufe des Spiel mit immer fordernderen Variationen konfrontiert wird. Dabei dienen die einfacheren Varianten dem Training für die härteren. Wer das nicht hinbekommt kann in seinem "5 Elemente und Verwundbarkeit raten -> Taktik"-KS ja ein paar Autorennspiele, Hühner fangen, QuickAction-Angeln. ein Sammelkartenspiel-im-Spiel oder sowas einbauen

4. Ist das Spiel zu schwer?
Im Makerbereich lässt sich Frust durch irgendwas nahezu immer auf eine einzige Sache zurückführen
  • Der Autor kriegts nicht gebacken einzuschätzen, welchen Wissensstand der Spieler zum Zeitpunkt T wohl haben mag.


Ob man nun planlos in die falschen Monster läuft weil man eben nicht weiss wo irgendwas zu finden ist, keine Verwundbarkeiten kennt, nicht weiss wie viele Monster zu erwarten sind bevor man einen Heiler findet, wo sich im Wald eine Kiste befindet mit den Heiltränken und dem neuen Schwert, dass alles einfacher macht etc.~
Oder der Klassiker "wo soll ich hin?" langweilig...Alt-F4. Wenn man alles weiss ist es auch alles easy und frustfrei.