Anti - Beispiel:
Wenn die Möglichkeit besteht durch Vergeben von Statpunkten Charaktere zu formen, dann sollte ersichtlich sein, wie sich die Vergabe auswirkt wenn das System angenommen werden soll. Der Spieler vergibt 10 Int an einen Helden, diese werden intern zu 4,5 Spellpower, 2,5 Magic Init, 1,8% MagiceEffectCounterChance, 0,75% MagicEffectResilience und einem 14,5% erhöhten OffensiveMagicalAnticounterchanceRating... der Heilspruch skaliert intern mit 22% Spellpower und 15,3% Sprit und wird um einen Punkt stärker. Alle Information die der Spieler bekommt ist, dass er zwischen AGI, INT, ATK und SPI wählen kann und auf was nun was wirkt muss der Spieler selbst rausfinden, indem er hochlevelt, 100 Int vergibt und schaut welche Skills irgendwie stärker werden. Die meisten Spieler vergeben irgendwas, sind unoptimierter und schaffen die Bosse indem sie einfach 3 Level grinden, dann isses egal wo die Punkte liegen. In früheren Zeiten wäre das völlig normal gewesen, Spiele waren Freakhobby und wer hat viel Zeit investierte fand halt raus wies funktioniert~ so kann man es machen, muss sich aber bewusst sein, dass das System wohl nicht von der Mehrheit aktueller Spieler entsprechend seiner Möglichkeiten genutzt wird.
Abgeändertes Beispiel:
Man füge dem Spiel Tooltips hinzu.
- STR - erhöht den Schaden körperlicher Angriffe
- INT - erhöht den Schaden magischer Angriffe
- DEF - senkt den Schaden eingehender Angriffe
- AGI - reduziert die Zeit zwischen der Angriffen wodurch der Held öfter dran ist
Klare Aussagen, klare Wirkungen. Jetzt noch an den Spells flaggen, was auf sie wirkt z.B. bei einem Feuerschwertangriff
"Wird von STR verstärkt" um die letzten Zweifel zu beseitigen.
Als Resultat kann jeder Spieler das System verwenden und bekommt bei entsprechener Berechnung auch spielerisches Feedback für seine Entscheidungen. Es kann gezielt ein Spielverhalten unterstützt werden oder Mängel im eigenen Spielerlebnis (kriege zuviel Haue, brauch wohl mehr DEF hrm^^ ) können zu Entscheidungen führen.