Von mir selbst! Und zwar für Rollenspiele! Ich wollte auch mal Regeln aufstellen, selbst wenn es eigentlich gar keine sind, sondern eher Fragen, die sich ein Entwickler stellen sollte.

1. Ist das Spielsystem leicht zu verstehen?
Wenn ich mir so die ganzen Flash-Spiele anschaue, bei denen man meistens gerade mal eine Minute braucht, um drinnen zu sein, dann sage ich mir: Spiele müssen nicht kompliziert sein, um Spaß zu machen. Klar, Rollenspiele sind etwas umfangreicher, doch mehr Möglichkeiten müssen nicht zwangsläufig dazu führen, dass man eine lange Einarbeitungszeit braucht. Bei uns wird ja gerne mal gesagt, dass Kämpfe nicht nur Enter-Gehämmer sein sollen. Das sehe ich auch so. Allerdings bedeutet mehr Taktik nicht, dass es einfach nur mehr Funktionen oder Parameter gibt.

"Die vier Grundelemente? Langweilig, die benutzt doch jeder! Ich nehme gleich 20. Element A ist gegen B gut, gegen E etwas schwächer, bei L wirkt es kaum ... Und Zustände brauche ich mindestens 30, damit ich genug für später habe und am besten 100 Zaubersprüche, damit der Spieler viel lernen kann und alle Elemente und Zustände zur Geltung kommen."

90 der Sprüche wird der Spieler niemals benutzen. Vielleicht gibt es auch noch einen Fähigkeitenbaum, der ziemlich unübersichtlich ist. Der Spieler weiß gar nicht, was ihn erwartet, wenn er einen der Pfade einschlägt. Man sollte sich also immer fragen: Was gewinnt der Spieler durch den Umfang des Spielsystems, wie viele der Zustände, Gegenstände, Zaubersprüche usw. kann man wegnehmen, ohne dass es sich negativ auswirkt?

2. Ist das Spielsystem benutzerfreundlich genug?
Die Frage ist wichtiger als man denkt. Eine schlechte Benutzbarkeit kann den Spielspaß ziemlich drücken. Man denke nur an die Textboxen aus VD 2, Fade in, Fade out, und das bei jedem Satz. Wohl dem, der den RPG Maker hat und das abschalten kann. Sonst hätte ich das nicht ausgehalten. Sofern man nicht gerade das Standardsystem benutzt, das sich auf allen Makern die ich kenne sehr gut bedienen lässt, sollte man sich immer fragen, ob die Bedienung des Menüs nicht zu umständlich ist. Je häufiger eine Aktion im Spiel ausgeführt wird, desto zugänglicher sollte sie sein.

Beim grafischen Design muss man auch aufpassen, besonders bei der Schrift. Ich hab früher den Fehler gemacht, diese verschnörkelten Schriftarten zu benutzen. Mit Kantenglättung. Liest sich auf dem 2K/2K3 schrecklich. Heute verzichte ich auf den alten Makern ganz auf Kantenglättung und nehme eine der bekannten und gut lesbaren Schriftarten. Über die Farbe sollte man sich auch Gedanken machen. Am besten sie hebt sich so stark wie möglich vom Hintergrund ab. Einige finden einfarbige Hintergründe (oder die mit schwachen Farbverlauf) vielleicht langweilig, aber auf denen kann man die Schrift noch am besten lesen. Der Lesbarkeit wegen würde ich auch auf transparente Textboxen verzichten.

3. Wie monoton ist das Gameplay
Jedes Gameplay nutzt sich irgendwann ab, aber das bedeutet nicht, dass es langweilig werden muss. Trotzdem kann auch das passieren und der Entwickler muss es verhindern. Abwechslungsreichtum halte ich allerdings nicht für das Allheilmittel, wie Owly schon mal sinngemäß sagte, wirkt zu chaotisches Gameplay willkürlich und profillos. Besser ist, wenn man sich auf ein bestimmtes Konzept festlegt - beispielsweise das obligatorische KS + irgendeine Rätselart + Schalter - und die Spielelemente im Laufe des Spiels dann immer weiter ausbaut. Beim Beispiel würde man also vermeiden, zusätzlich noch Geschicklichkeitsspiele, eine Wirtschaftssimulation und ein Beat'em Up einzubauen. Man muss nicht ständig etwas Neues bieten, aber das was man hat sollte regelmäßig erweitert werden.

4. Ist das Spiel zu schwer?
Das Balancing ist schon sehr wichtig und gar nicht mal so schwer wie man denkt. Auf jeden Fall ist es keine komplizierte Zahlenspielerei. Am besten fährt man mit einem moderaten Schwierigkeitsgrad, vielleicht sogar etwas leichter. So erreicht man die meisten Spieler. Natürlich lässt sich nicht so einfach sagen, ab wann ein Spiel zu leicht oder zu schwer ist. Man sollte häufig testen und schauen, wie man sich schlägt. Hat man das Gefühl, dass ein Kampf ziemlich schwer war, ist er wohl zu schwer. Der Entwickler kennt sein Spiel und spielt deswegen "besser" als die anderen. Natürlich sollte man immer mit der normalen Ausrüstung spielen, die der Spieler zu dem Zeitpunkt hat. Das sollte eigentlich selbstverständlich sein. Trotzdem habe ich schon einige Spiele gespielt, die nicht danach aussahen.

Man startet im Heimatdorf, ab in die Wildnis, der erste Kampf beginnt, man gewinnt und hat nur noch 20% der TP, zurück ins Dorf, im Gasthof rasten, nächster Gegner usw. bis man sich dann mal aufgelevelt hat und die Kämpfe leichter werden. Nein, da läuft etwas falsch. Der erste Gegner sollte nie so stark sein, dass er einem 80% der TP abzieht.

Wie gesagt, wenn schon beim Entwickler ein Frustgefühl aufkommt, wird es beim Spieler erst recht aufkommen. Deswegen sollte man sein Spiel auch immer komplett und unter normalen Bedingungen (also ohne Schummeln) durchspielen. Falls es frustrierende Stellen gibt, sollte man sie so finden.