Das Projekt sieht ausserordentlich vielversprechend aus... Erinnert mich frappierend an "Mount and Blade", welches ich auch sehr gerne gespielt habe.
Ich hoffe auf baldiges Erscheinen der Beta/Demo - Version.
Das Projekt sieht ausserordentlich vielversprechend aus... Erinnert mich frappierend an "Mount and Blade", welches ich auch sehr gerne gespielt habe.
Ich hoffe auf baldiges Erscheinen der Beta/Demo - Version.
@HurriMcDurr:
Wie schon erwähnt, habe ich mich ausgiebigst von Mount & Blade inspirieren lassen. Was mich aber an M&B immer gestört hat, war das außerhalb der Schlachten so gut wie nie etwas passiert, weswegen es mir auf Dauer auch zu eintönig war.
Genau dieses Spielprinzip wollte ich mit vH&H um den Zufallsfaktor und eine reiche Auswahl an Quests, Ereignissen, Sammelsucht und anderen Spielelementen erweitern, welche ein spannendes RPG ausmachen.
@Cytt:
Nur in Bezug auf das Kampfsystem ist vH&H im Vergleich zu M&B mit Sicherheit ein downgrade, da es kein AKS geben wird.
@Von Händlern und Helden:
Wochen vergehen, ohne das ich große Updates über den Entwicklungsstand herausgebracht habe. Genau das will ich nun mit einer kleinen Liste ändern.
Hier also mal eine kleine Übersicht was so in der letzten zeit alles bearbeitet/ hinzugefügt wurde:
- Handelssystem "balanciert": Die Preise für Handelswaren und Karavanenreisen wurden angepasst. Zudem ist es nun möglich selber in einer Karavane als "Passagier" mitzureisen oder eine anzuführen
- Die Begleiter wurden erstellt und auch zum Großteil mit eigenen Story-Quests versorgt
- Viele Quests eingefügt
- Tempel in den Städten fertiggestellt
- Die Städte selbst sind nun mit allen Funktionen und Zufallsevents versorgt
- Monster-Balancing durchgeführt, hat sehr viele Stunden meiner momentan knappen Zeit gekostet ^^
- Arenen in den entsprechenden Städten eingefügt: Man kann nun in manchen Städten gegen immer stärker werdende Widersacher antreten, um Gold zu verdienen.
- Eine handvoll neuer Tempel/ Minen/ Dungeons eingefügt
- Das "Zauber erlernen" System ausgebaut und fertiggestellt. Zauber können nun ab einem bestimmten Mystik-Wert (Intelligenz) erlernt werden (Außer Barbar und Samurai)
- Dutzende, wenn nicht sogar hunderte neue Gegenstände eingefügt
- NPC-Begleiter hinzugefügt: Ab und an wird man auf Begleiter besonderer Art treffen, welche wie Items klassifiziert sind. Diese kann man entweder über das Gegenstands-Menü ansprechen/aktivieren oder in bestimmten Situationen benutzen/ einsetzen (Bsp. Kamel: erleichtert den Weg durch die Wüste, oder Verirrter: In Dungeons anzutreffen, wo er um Hilfe bittet, den Ausgang zu finden usw.)
- Dutzende Animationen erstellt
- Todeskampf - Fähigkeit hinzugefügt: Jede Heldenklasse hat nun eine einzigartige Todeskampf-Fähigkeit, sinkt die Lebensenergie unter 15% wird dieser Skill verfügbar und kann für 33% der Mana-Energie benutzt werden. Diese sind idR sehr mächtig.
- Unzählige Zufallsevents geschrieben/ erstellt
- Die Zufallsorte für alle Landschaftsarten vorbereitet/ fertiggestellt ( Orte die bei jedem neuen Abenteuer an einer anderen Position auf der Welt zu finden sind, oder erst gar nicht auftauchen)
Diese "kleine" Liste ist erstmal nur eine grobe Übersicht. Es wurden natürlich auch viele Bugs entfernt und Rechtschreibfehler korrigiert und andere entwicklungstechnischer Firlefanz behoben.
Es kann nun wirklich nicht mehr lange dauern, bis ich den ersten großen Alpha/Beta-Test veranstalten werde. Dafür Bitte ich alle Interessenten mir eine PN zu schicken, damit ich schon einmal sehen kann wieviele Leute ich dafür einplanen werde.
Cheerio, Räbbit!
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Geändert von Mr.Räbbit (10.08.2012 um 14:00 Uhr)
@Cytt:
Doch tut mir Leid ^^
Auch wenn das Standart-KS kein AKS (Action-Kampfsystem) ist, wird es dennoch das Kampfsystem bleiben. Wenn auch stark modifiziert. Sollte das Spiel der Vollendung entgegenstreben und ich dann noch die Kraft haben, ein eigenes zu erstellen, werde ich mir das nochmal durch den Kopf gehen lassen, aber momentan bietet mir das Maker-KS alles was ich brauche ohne großen Aufwand betreiben zu müssen.
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Na sowas.
Da gucke ich noch mal locker flockig über den Vorstellungpost drüber, und gleich im ersten Screen den ich anklicke, springt mir ein dicker, fetter Rechtschreibfehler in's Auge
Ich hoffe, das wurde noch nicht gemeldet:
Es heißt beim Samurai KampffertigKeiten, da hast du irgendwo ein "k" verloren![]()
@Standard-KS:
Ich weiß, dass man es damit nicht allen recht machen kann, aber es bleibt vorerst dabei, zumal man die Kämpfe ja ohnehin nicht manuell bestreiten muss, sondern auch die KI kämpfen lassen kann (wenn man will)
Wenn der Betatest raus kommt, könnt Ihr euch ja persönlich davon überzeugen.
Mit stark modifiziert meinte ich übrigens keine Patches (bis jetzt) sondern eher Zusätze, wie Stehlen, Limit-Skills und ähnliches. Außerdem wird die Waffen- und Rüstungswahl auch eine große Rolle bei Kämpfen spielen, sowie es so etwas ähnliches wie "mitlevelnde" Gegner geben wird. (Alle 10 Stufen werden Gegner stärker zuschlagen)
@caesa_andy:
Oh, man. So ein blöder Fehler von dem ich dachte ich hätte mich schon vor Monaten darum gekümmert. Ein Blick auf die entsprechende Datei beweist das Gegenteil ^^
Danke für den Hinweis, wird sofort geändert!
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Geändert von Mr.Räbbit (20.08.2012 um 07:42 Uhr)
Zu Anfang meiner RPGM-Zeit mochte ich das Feature KI-Kämpfe, aber mit der Zeit habe ich es hassen gelernt: Das "I" in KI wirkt irgendwie fragwürdig, wenn die Automatik dann den teuersten und stärksten Zauber auf Gegner verschwendet, die man locker auch mit nackter Faust mit einem Schlag umgehauen hätte.
Falls Du vorhast, gegen diese KI-Verhalten eine Lösung zu implementieren, fände ich das sehr interessant und spannend. Aber selbst wenn nicht, muss man dieses Feature ja nicht verwenden, wenn man nicht will.
@Das"O":
Ja wie gesagt, man kann in den Kämpfen einfach jederzeit auf "Automatik" stellen. Dann wird der Held oder die Heldengruppe automatisch gesteuert, setzt aber keine Gegenstände ein. Kann man natürlich während des Kampfes, mit einem Druck auf Esc immer wechseln. Ich mag dieses Feature, da ich die Kämpfe ganz gerne automatisch bestreiten lasse um dann nur im Norfall einzugreifen um einen Heiltrank einzunehmen, oder zu fliehen ; )
Freie Wahl ist das Gebot des Spieles, schließlich muss man ja nicht einmal kämpfen, wenn man nicht will. (Außer beim Anführen von Karavanen oder in "Dungeons")
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"