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1. Hier zum Beispiel. Was will sie denn sagen? Dass der Weg wichtiger als das Ziel ist? Mir fallen eine Menge Geschichten ein, in denen der Erfolg der Figuren genauso wichtig wie der Weg dorthin ist. Das gilt ja besonders für Spiele. Der Spieler will erfolgreich sein.
Ich denke einfach, es geht darum, das die wichtigkeit einer Figur nicht davon abhängt, ob sie am Ende erfolgreich ist. Nur weil der Held am Ende gewinnt, heißt das nicht, dass man dem Antagonisten deshalb weniger Aufmerksamkeit schenken sollte. Ein Charakter, der im ersten Drittel des Spiels stirbt, weil er von einer Leiter fällt, verdient genau so viel Aufmerksamkeit seitens des Produzenten, wie der Held, der am Ende der strahlende Sieger ist.

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2. Das stimmt, doch was ist die Quintessenz? Ich hab schon einige Tipps für Schriftsteller gelesen, die sagten, dass man immer nur das schreiben soll für das man sich selbst interessiert. Man sollte ein Themengebiet nicht nur wegen seines Erfolgs beim Publikum wählen.
Das stimmt. Gemeint ist aber etwas anderes: Wenn du zwei Neben-Charaktere aus dem Spiel ganz doll lieb hast, dann kann es für dich vielleicht verlockend sein, ihnen eine Romanze zu spendieren. ABER, wenn diese Romanze für die Handlung keine Bedeutung hat, dann will der Zuschauer sie auch nicht sehen. Ähnlich sieht es mit dem Versuch aus, einen Sympathieträger sterben zu lassen. Da gehört viel Fingerspitzengefühl zu. Es gibt einfach Ideen, die du vielleicht toll findest, an denen dein Publikum aber Anstoß nehmen könntet.

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4. Hier muss man schon zu viel rätseln, zu viel interpretieren, um überhaupt zu verstehen, was gesagt wird.
Was Sie da beschreibt, ist schlicht das normale 08/15 Konstrukt eines Film-Plots. Auf Spiele wird das so nur bedingt anwendbar sein. Im Prinzip sagt es einfach nur, dass ein Film aus 5 "Themen" besteht;
Die Einleitung, alltagsthemen
Etwas besonderes, das plötzlich passiert und die Handlung in gang setzt
Eine Plotwende
Eine zweite Plotwende
Das Ende


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5. Kommt darauf an, ich hab oft das Gefühl - vor allem bei Spielen - dass zu viel weggelassen wird und Figuren und Handlung dadurch zu seicht erscheinen.
Weggelassen werden sollte alles, was NICHT die Handlung bewegt. Wenn du einen Charakter Charakterisieren willst, solltest du darauf achten, dass das über seine Mitwirkung in der Handlung geschieht, nicht über "Nebenpfade", die irgendwann in einer Sackgasse Enden. Denn dann fragt sich der Konsument, was das eigentlich sollte.

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14. Inwiefern ist das denn eine Regel? Meistens kann man gar nicht steuern, warum man eine Geschichte erzählen will. Sie ist einfach plötzlich da.
Diese Regel sagt aus, das DU dir darüber klar werden sollst, wass das Herz dieser geschichte ist. Weshalb sie Plötzlich da war. Denn DAS ist die Prämisse der Geschichte.

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18. Hier ist mir auch nicht ganz klar, was Coats damit sagen will.
Das du lernen sollst zu erkenne, bis zu welchem Punkt in deinem Arbeitsverhalten man von "Dein bestens geben" sprechen kann, und ab wann es zur "Besessenheit" wird. Denn wenn dieser Punkt überschritten ist, wird es dringend Zeit, auf die Bremse zu treten.

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20. Oh ja, ich mag solche Gedankenspiele. Wie könnte man etwas, das man schlecht findet, besser machen? So werden Fanfictions geboren.
Hm ... ich bezweifle ehrlichgesagt, das man Harry Potter wirklich dadurch hätte besser machen können, das harry und Ron plötzlich schwul werden ... aber ja, ok, jedem das seine
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22. So einen ähnlichen Punkt gab es doch schon mal. Bei einem Spiel gelten aber andere Regeln. Man kann die Geschichte gar nicht so "ökonomisch" wie möglich erzählen, dazu müsste man auf das Gameplay verzichten.
Gameplay und handlung sind zwei verschiedene Punkte. Natürlich brauchst du in einem Spiel Timesink ... Dungeons, Kmpfe, sowas halt, was in den Bereich des gameplays fällt. Aber deine Geschichte sollte trotzdem einem mehr oder weniger graden, roten Faden Folgen. Mir fällt bei sowas immer Michael Endes unendlische Geschichte ein. Dort verwendet er ständig den Satz: "Aber das ist eine andere Geschichte und soll ein anderes Mal erzählt werden". Und genau DARAUF kommt es an. Zu erkennen, ob das, was du grade erzählst TEIL deiner grade erzählten Geschichte ist, oder nicht. Wenn es das nicht ist, gehört es raus, oder als Nebenquest implementiert. Aber du sollst nicht zwei voneinander getrente Geschichten parallel erzählen, wenn sie nichts miteinander zu tun haben. Das gilt auch für Spiele.