Jetzt fehlt nur noch eine Diskussion über die Regeln. \o/ Ich finde ja, dass Frau Coats schon gegen eine von meinen Regeln verstößt, nämlich dass man so deutlich und klar wie möglich sagen soll was man will. Vielleicht liegt es auch an meinen Englisch-Kenntnissen, aber mir kommen einige ihrer Punkt ziemlich vage vor.

1. Hier zum Beispiel. Was will sie denn sagen? Dass der Weg wichtiger als das Ziel ist? Mir fallen eine Menge Geschichten ein, in denen der Erfolg der Figuren genauso wichtig wie der Weg dorthin ist. Das gilt ja besonders für Spiele. Der Spieler will erfolgreich sein.

2. Das stimmt, doch was ist die Quintessenz? Ich hab schon einige Tipps für Schriftsteller gelesen, die sagten, dass man immer nur das schreiben soll für das man sich selbst interessiert. Man sollte ein Themengebiet nicht nur wegen seines Erfolgs beim Publikum wählen.

3. Ich glaube, SEEEDinators Übersetzung sagt etwas anderes aus als der Satz im Original. Coats will mMn eher sagen, dass man, selbst wenn man sich am Anfang ein Thema aussucht, die Geschichte vielleicht in eine ganz andere Richtung schreibt und am Ende dann denkt: "Mist, alles nochmal". Das kann wirklich passieren, doch wenn das Thema wirklich wichtig ist, sollte man das vermeiden können.

4. Hier muss man schon zu viel rätseln, zu viel interpretieren, um überhaupt zu verstehen, was gesagt wird.

5. Kommt darauf an, ich hab oft das Gefühl - vor allem bei Spielen - dass zu viel weggelassen wird und Figuren und Handlung dadurch zu seicht erscheinen.

6. Ja, das ist ein Klassiker.

7. Finde ich gar nicht mal, die Enden hab ich eigentlich meistens schon nach dem Anfang im Kopf. Die 2. Hälfte vom Mittelteil finde ich schwer, den Weg zum Ende.

8. Das sehe ich auch so. Man sollte nicht zu lange an einer Geschichte hängen bleiben. Es gibt noch andere, die erzählt werden wollen.

9. Ja, das klingt nützlich.

10. Ich denke auch, dass diese Selbsterkenntnis wichtig ist. Man muss erst mal wissen was man mag, damit man nicht über etwas schreibt, was man eigentlich uninteressant findet. Oder genau das falsch macht, was man Autor x die ganze Zeit vorwirft.

11. Unbedingt sollte man die Geschichte bzw. alle Ideen aufschreiben. Nicht, um sie jemand anderem zu zeigen, sondern weil die Erinnerung nicht zuverlässig genug ist.

12. Ne, das sehe ich eher andersherum. Das Naheliegende ist meistens das Beste, es sei denn man schreibt irgendeine Rätselgeschichte. Man sollte auf überraschende, aber unglaubwürdige Plot Twists verzichten.

13. Das sollte selbstverständlich sein. Auf Spiele übertragen würde ich sagen: Wenn das Spiel eine Geschichte erzählen will, solltet ihr auf leere Hüllen verzichten. In solchen Spielen brauchen die Charaktere Persönlichkeit.

14. Inwiefern ist das denn eine Regel? Meistens kann man gar nicht steuern, warum man eine Geschichte erzählen will. Sie ist einfach plötzlich da.

15. Das funktioniert nicht. Man formt die Figuren ja nicht nach seinem Bilde. So etwas kann man sich nur dann fragen, wenn es um Entscheidungen geht, vor die auch ein normaler Mensch gestellt wird. Trotzdem sollte man sich natürlich als Autor immer fragen: Ist das Verhalten der Figur unter Berücksichtung von normalem menschlichen Verhalten, den Umständen, in denen sich die Figur befindet, ihrer Persönlichkeit und den Regeln der Welt plausibel?

16. Einfacher ausgedrückt: Die Charaktere müssen dem Publikum sympatisch sein. Wenn mir die Figuren nicht sympathisch sind, dann ist mir egal was mit ihnen passiert. Egal wie gut sie ausgearbeitet wurden. Doch Sympathie kann man nicht zu 100% steuern.

17. Stimmt im Prinzip. Ich hab selbst auch schon öfter mal alte Ideen wieder aufgegriffen, die ihren Weg nicht in ein Spiel gefunden haben.

18. Hier ist mir auch nicht ganz klar, was Coats damit sagen will.

19. Sicher ist die Rettung per Deus Ex Machina nicht besonders elegant, es sein denn die Göttermaschine ist ein fester Bestandteil der Geschichte, aber man muss auch vorsichtig sein, den Charakter nicht schon auf die gleiche Weise ständig in Probleme stolpern zu lassen. Man nehme nur den Klassiker des Melodramas, plötzlich wird einer der Protagonisten von einem Auto angefahren, nur damit es dramatisch wird. Ich mag es nicht. Zu viel Zufall ist nie gut.

20. Oh ja, ich mag solche Gedankenspiele. Wie könnte man etwas, das man schlecht findet, besser machen? So werden Fanfictions geboren.

21. Das ist aber auch abhängig davon, was man mit der Geschichte erreichen will. Man sollte schon aufpassen, dass das Verhalten der Figuren nicht wie eine Art Selbst-Persiflage wirkt, es sei denn man hatte genau das vor.

22. So einen ähnlichen Punkt gab es doch schon mal. Bei einem Spiel gelten aber andere Regeln. Man kann die Geschichte gar nicht so "ökonomisch" wie möglich erzählen, dazu müsste man auf das Gameplay verzichten.