Saiyuki habe ich schändlicherweise vor vielen vielen Jahren nur einmal für ein paar Stunden angespielt. Ich kann mich kaum erinnern, aber das war doch relativ "standard"-SRPG, oder? Gungnir ist von der Atmosphäre her sehr ähnlich zu Yggdra Union und Knights in the Nightmare. Es handelt mit vielen Klischees (Rebellen gegen Imperium, blondes Aristokratenmädchen trifft auf jungen Räuber, etc.), macht dies aber wieder sehr Artsy und auf seine Weise frisch und spannend. Ich weiß nicht, was Stings Geheimnis ist, aber obwohl eigentlich die oberflächliche Beschreibung der Handlung wenig interessant klingen dürfte, ist die Umsetzung einfach immer perfekt und immersiv.

So, ich hab jetzt etwas angespielt. Großartiges Spiel, wie zu erwarten war. Für die, die es interessiert, schreib ich mal ein paar Eindrücke nieder:

Das Kampfsystem ist sehr interessant. Zu Anfang wird man mit so vielen Tutorial-Fenstern überrannt, dass man eigentlich nur noch Fragezeichen sieht. (Man erinnere sich an die Tutorial-Sektion in Knights in the Nightmare, die mal eben zwei Stunden in Anspruch genommen hat und man danach so schlau wie vorher war ^^)
Aber wenn man erst einmal den Sinn des Systems verstanden hat, offenbart sich eine außergewöhnlich taktisches Strategiesystem. Der Vergleich mit Valkyria Chronicles ist sehr gut. Man muss sich das so vorstellen. Jede Gegnereinheit auf dem Schlachtfeld bekommt einen Delay nachdem er gehandelt hat, also eine Zeit, die er warten muss, bevor er wieder agieren darf. Der Spieler selber allerdings bekommt Delay nicht für seine Einheiten einzeln sondern für die ganze Truppe. Sobald er dran ist, kann er sich dann eine der Einheiten aussuchen und mit dieser dann etwas tun. Die Einheiten selber haben zusätzlich noch einen Ready-Delay. Sobald eine Einheit "Ready" ist, kann sie, sobald der Spieler dran ist, benutzt werden. Allerdings darf eine Einheit auch benutzt werden, wenn sie noch nicht "Ready" ist, dann wird ihr allerdings ein Malus in Form von gesenkter Max-HP gegeben, je nachdem wie sehr diese Einheit noch nicht ready war. Der Delay für den Spieler ist natürlich wesentlich kleiner als der, der Gegnereinheiten, ungefähr so, dass sich ein Zug-Gleichgewicht einstellt. Der Spieler hat auch die Möglichkeit mit Hilfe von Tactical Points eine Aktion zwischen zu schummeln um so z.B. noch vor einer Gegnereinheit agieren zu können, obwohl diese früher an der Reihe wäre. Tactical Points können allerdings auch für Team-Attacks genutzt werden.

Zusammengefasst heißt das, dass der Spieler vor der Entscheidung steht vielleicht mit einer Supereinheit schnell ins Gegnergebiet zu marschieren um dort alles auszulöschen (und dabei vielleicht umzingelt wird) oder lieber langsam mit allen Einheiten vorrückt um Team-Attacks ausführen zu können.
Das ist eine enorm hohe taktische Komponente, die einfach klingt, aber sehr schwer voraus zu planen ist. Ich selber hab noch keinen guten Mittelweg gefunden, kann allerdings sagen, dass kaum ein anderes SRPG mich so sehr zu strategischem Denken gefordert hat, wie dieses. Die Möglichkeiten, die sich durch dieses System offenbaren, sind sehr komplex und schwierig zu meistern. Das ist toll.

Interessant finde ich auch, dass Einheiten flüchten, wenn sie besiegt werden oder aber auch sterben, wenn besonders viel Schaden gemacht wurde. Dann kommt eine Textbox im Stil von "Ich wollte doch nur meine Familie ernähren ...", ein entsetzlicher Todesschrei und schon kann man sich auf den Weg machen die Leiche zu plündern. Wow. Und selbst die eigene Party ist stolz darauf, wieviele Leute des Imperiums sie schon getötet haben, schließlich sind das die Bösen und haben den Tod verdient. Heftig. Ich glaub, das wird im Laufe des Spiels noch moralische Konsequenzen nach sich ziehen.



Apropos, eine weitere interessante Eigenart ist, dass in Storysequenzen öfter mal Multiple Choice unter Zeitdruck beantwortet werden müssen. Das sind meistens Gesinnungs- und Gewissensfragen und ich schätze, dass diese Einfluss auf die Entwicklung der Geschichte haben werden. Sie können auch unmittelbare Konsequenzen haben, z.B. ob man einem Charakter erlaubt, in der nächsten Schlacht mitzuwirken.

Die Atmosphäre ist großartig in dem Spiel. Ich mag den Art-Style, auch wenn der für einige sicher etwas vollgestopft und komplex wirken wird. Schade, dass alle Charaktere nur ein Char-Portraits haben. Wenn der Char immer lacht, obwohl grade eine traurige Szene ist, wirkt das etwas fehl am Platz.
Der Soundtrack ist sehr episch. Ganz großes Kino. Aber auch hier macht das Spiel einen Fehler. Man kann Sound und Music nicht unabhängig in der Laustärke einstellen. Die PSP ist zu leise für die epische Musik und mit Kopfhörern sind die Soundeffekte schnell viel zu laut während die Musik noch zu leise ist. Hilft nichts, ich hab die PSP jetzt an meinen AVR angeschlossen und spiele am Fernseher. Kann ich jetzt ordentlich die Boxen aufdrehen und mich von den dramatischen Schlachten fesseln lassen



Wer Interesse hat, sich etwas weiter zu bilden; diesen tollen Link zur Dept.Heaven-Reihe hab ich im GameFAQs-Forum gefunden.