Seite 3 von 3 ErsteErste 123
Ergebnis 41 bis 44 von 44

Thema: Warum mir deine „Story“ am Arsch vorbei geht.

  1. #41
    Bin zwar selber Neuling, würde aber sagen, dass es noch immer ein gern gemachter Fehler ist.
    Man sitzt ja selbst recht lange dran und die Hintergrundgeschichte entspricht ja auch den eigenen Geschmack... ....das ein Fremder sich nicht 80+ Stunden mit der "Geschichte von Eserya (<-beliebige Fantasysilben hier einsetzen)" auseinandergesetzt hat und sich auch gar nicht dafür interessiert, vergessen da die meisten.

    In einem Punkt würde ich aber vielen hier widersprechen:

    Die Hintergrundgeschichte (Story) ist sehr wichtig fürs Spiel.
    Sie wird bloß falsch präsentiert. "Präsentieren" ist vielleicht auch generell falsch...

    Ich erläutere das mal an einem Beispiel aus der Pädagogik:
    Lehrer stellt sich vor die Klasse und sagt "Ich erzähle euch jetzt mal alles über die römischen Götter, denn das müsst ihr wissen um (...) -> führt dazu, dass kein Schüler mehr Bock hat und niemand zuhört...
    Würden Schüler jetzt durch eine Tempelruine rennen, fänden sie alles viel interessanter, würden nach Inschriften oder dem Satyr auf dem Mosaik fragen...

    -> pauken / lesen / "lernen" / etwas vorgesetzt bekommen ist doof. Erforschen / entdecken / herausfinden hingegen spannend.

    Zudem ist Freiwilligkeit immer der Hauptfaktor bei Motivation. Ich kenne euch jetzt nicht, aber ihr könnt ja mal überlegen, wie motiviert ihr bei Projekten in eurer Freizeit seid und wie motiviert ihr in Schule / Studium / Beruf wart/seid.


    Warum Hintergrund wichtig für ein Spiel ist
    Zunächst eine kurze Definition:
    Story = Hintergrundgeschichte (Rassen, Kulturen, Geschichte, Bräuche, Religionen der Spielwelt etc.)
    Plot = Handlung (Was dem SC passiert, seine Dialoge und Handlungen, was NSCs sagen und machen...)
    ->Pocahontas und Avatar haben den gleichen Plot, aber unterschiedliche Story.
    ->Disneys "König der Löwen" und Shakespeares "McBeth" haben den gleichen Plot, aber unterschiedliche Story.
    ->zwei Liebende, die aufgrund ihrer Familien/der Umstände nicht zusammenfinden können, sind immer ein "Romeo-und-Julia"-Plot, egal ob nun auf Mittelerde, im Weltraum oder als Schwulendrama im New York der 70er Jahre inszeniert...

    Eigentlich gefällt mir das Wort "Hintergrundgeschichte" besser als Story, weil es die Funktion enthält: Sie bildet den "Hintergrund", ähnlich wie bei einem Bild. Nun ist es bei einem Bild wichtig, was im Vordergrund (=Plot) passiert, aber ohne Hintergrund bleibt es karg, oberflächlich, langweilig, eindimensional und wenig spannend anzusehen.
    Stellt euch vor, ihr hättet ein Spiel mit Wahnsinnsplot um Brudermord, herzzereißende Liebesgeschichte, dramatische Entscheidungen, Explosionen etc.... ...und im Spiel heißt es dann "Oststadt hat einen Waffenschmied, einen Rüstungsschmied und einen Heiler. Westdorf ist klein und hat nur einen Heiler.", der erste Dungeon heißt "Zombiedungeon" und alle Dorfbewohner sagen "Hallo", "Lass mich in Ruhe" oder "Ich muss noch einkaufen".

    Ein Positivbeispiel ist finde ich Skyrim: Das Spiel hatte Hintergrund und das nicht zu knapp. Wer da mal einen Blick in die Bücher, die es im Spiel gab, geworfen hat, weiß das. Aber viel wichtiger: Es präsentierte die Story gut, nämlich eigentlich gar nicht. Wo viele das Spiel mit einem 10-Minuten-"Vor tausenden Jahren gab es mal Drachen, aber dann doch nicht, weil dies das und sie sind in Vergessenheit geraten"-Introfilm anfangen, fängt das an mit "So, Arschlecken, Drachenangriff! Story hat irgendwas mit Drachen zu tun, viel Spaß!".

    Zu guter letzt:
    1. Story und Plot sind kein entweder / oder. Man darf gerne beides gut machen.
    2. Auch mit dem Plot sollte man keine "Werbung" machen. Die beste Werbung sind Ideen und Qualität. Jeder Werbefuzzi weiß, dass ein hübsches Bild, ein guter Slogan und eine gute Idee mehr zieht als ein ausformulierter Werbetext. Ich gehe aber mal davon aus, dass man hier nicht nur "Werbung" für seine Projekte machen will, sondern über diese diskutieren möchte, insofern halte ich es nicht für schlimm, auch über die Story zu diskutieren.

  2. #42
    Hallo Seltsamurai,

    der Text war Ursprünglich eine Reaktion darauf, dass in der Makerwelt stets jeder beteuerte, dass ja die Story noch am wichtigsten sei. Gleichzeitig wurde gefühlt sehr viel Mühe in die Hintergrundgeschichte gesteckt und die spielbare Handlung eher weniger. Es gibt Spiele, in denen es viel zu entdecken gibt. Um eine Welt zum Entdecken zu erstellen, lohnt es sich selbstverständlich die Hintergründe auszuarbeiten.

    Im Grunde sind Makerspiele aber eher Final Fantasy als Skyrim. Das ist keine Wertung, beide Spiele können Spass mache, aber sie unterscheiden sich. Darin was der Spieler darin tut und aus dem Grund warum Spieler es überhaupt spielen. In dem einen Spiel möchte man eine Geschichte erleben, in der anderen möchte man sich selbst verwirklichen, einen Helden bauen und schauen was dieser in der Welt so anstellen kann. Wenn man nun das eine will und für das andere gestaltet, dann stimmt da was nicht.

    Ich stimme dir zu, was das Präsentieren der Hintergründe angeht. Ich finde es auch toll, wenn man die Welt erlebt. Nicht von einem fiesen Bürgerkieg erzählen, sondern in den dezenten Details des Spieles, in der Verhaltensweise der Menschen merken zu können, dass da was war, dass die Welt geprägt hat. Das gefällt mir auch viel besser als ein Scrolltext und dann in einem Bauerndorf aufwachen, dass friedlich ausschaut als hätte man die letzten 80 Jahre keiner Fliege was zu leide getan.

    Das ändert nichts daran, dass verschiedene Spielkonzepte verschiedene Prioritäten haben. Was man als Entwickler wirklich will, was man braucht und was man für zeitlich umsetzbar hält, das steht auf einem anderen Blatt. Es gib mir in erster Linie darum, dass in meinen Augen die Hintergründe mit den Vordergründen verwechselt wurden. Wenn ich vier nette Menschen ohne jeden Ansatz von indivueller Identität als Helden habe, dann werden diese auch nicht weniger langweilig, wenn ich merke, dass dieses Dorf hier nicht nur ein 0815-Dorf ist. Es gibt imo nichts langweiligeres als Menschen, die "nett" als Eigenschaft haben...

    Wegen Werbung & So:
    Werbung bedeutet ja eigentlich, dass man eigentlich wenig preisgibt, und die Zielgruppe im Idealfall richtig Bock kriegt den Rest zu erfahren. Dieser Hintergrundstories-Werbung ist imo so ein Makerphänomen. Um die Zielgruppe, nämlich andere Nutzer des Makers, anzusprechen wird möglichst viel Detail preisgegeben um zu zeigen "hey, ich hab eine tolle Story", damit man Feedback und Verbesserungsvorschläge bekommen kann und weil man ja nicht verraten will, was passiert, muss es js etwas sein, dass man umfangreich ausbreiten kann, aber nicht zur Handlung gehören darf.
    Da werden verschiedene Dinge vermischt. Die Suche nach Feedback z.B. Feedback zur Handlung bekommt man, wenn man entweder die Handlung verrät, oder die Handlung spielen lässt. So wie es gemacht wird ist irgendwie, als würde ich nun einen Film im 21. Jahrhundert unserer Welt spielen lassen und dich bitten meine Story zu bewerten, in dem ich dir die Geschichte Deutschlands seit dem ersten Weltkrieg aufschreibe. Letzteres mag superspannend klingen für jemanden, der noch nie davon gehört hat, bringt aber im Bezug auf die Handlung doch recht wenig.

    Handlung selber ist sträflich vernachlässigt in der Makerwelt. Das liegt unter anderem daran, dass nur wenige Spiele fertig werden, die meisten versacken im Demozustand und noch viele mehr im Planungszustand. Es gab schon Diskussionsrunden über die üblichen Plotkonstrukte ( Heldenreise, Aristoteles&Drama etc. ), in der Praxis aber...

  3. #43
    Der Gerechtigkeit halber muss ich aber sagen, dass es nach Seltsamurais Definition bei uns "die Handlung ist uns am wichtigsten" heißen müsste und dass es dabei weniger um die Sicht des Entwicklers als um die des Spielers geht. Trotzdem hast du mit deinen Beobachtungen von damals natürlich recht, nur sehe ich da weniger das "Handlung ist am wichtigsten" als Problem an, sondern das fehlende Geschick beim Erzählen einer Geschichte mit Maker-Mitteln.

  4. #44
    Ich stimme dir ja im Grunde zu, Corti... ...weiß auch, dass es sich beim Eingangspost um eine satirische Überspitzung handelt, finde dir auch sehr gut.

    Ich stimme dir auch zu, dass man ein klares Konzept braucht. Ein klassisches JRPG hat den Fokus stark auf einzigartigen Charakteren und in der Handlung geht es in erster Linie um diese Persönlichkeiten, nicht um die gesellschaftlichen Probleme oder die Welt oder sonstwas.
    Ich denke, nicht die Story ist das Problem, sondern die fehlende Prioritätensetzung. Mit dem Maker sind gute Adventures möglich und ich glaube auch ein Spiel völlig ohne Plot, in dem es nur einen SC gibt, der die ganze Zeit nichts sagt, dafür aber eine riesige Welt mit vielen Städten, Dungeons und zahlreichen Erkundungsanreizen wäre kein schlechtes Spiel, wenn man es gut umsetzt.

    Aber im Endeffekt sehe ich das wie Kelven und du:
    Nicht die Story ist das Problem, sie steht dem Plot ja auch überhaupt nicht im Wege sondern unterstützt und bereichert ihn im Idealfall.
    Das Problem ist, wenn man seine Prioritäten nicht kennt, das eine zugunsten des anderem vernachlässigt, Story oder Plot oder Charaktere einfach scheißenlangweilig sind oder sie vielleicht eigentlich gut sind, es aber an der Präsentation scheitert.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •