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Thema: Warum mir deine „Story“ am Arsch vorbei geht.

  1. #1

    Warum mir deine „Story“ am Arsch vorbei geht.

    Warum mir deine „Story“ am Arsch vorbei geht

    Hi! Ich hab deine „Story“ in dem Feedback Topic gelesen, dann hab ich deine Spielepräsentation angeschaut und zu guter Letzt deine Demo gespielt und irgendwie wird’s mal Zeit, dass ich meinen Gedanken dazu mal ausbreite. Eines dazu vorweg, ich werde nicht versuchen meine Ansichten als Objektivität zu verkaufen.

    Es beginnt mit dem Begriff „Story“, englisch für Geschichte. Story ist wichtig, alle sagen das, die wohl einzige Sachen bei der sich alle einig sind. Die Geschichte deines Makerspiels ist das, was du mir erzählst wenn ich dein Spiel spiele, die „Handlung“ ist das, was im Spiel passiert. Wenn man in der Makercommunity, besonders im Bereich der Präsentationen und des Feedbacks im Entwicklerforum von „Story“ spricht, dann meint man damit oft die Geschichte in der Geschichte, die Hintergründe der Welt.

    Da hast du dir gut Gedanken gemacht. Ich erinnere mich an das erste Topic von dir, irgendwas mit „Wie findet ihr meine Story?“ im Namen. Du hattest einen nicht umfanglosen Text zu der Welt geschrieben, in der dein Spiel spielt und eine Chronik der wesentlichen Ereignisse. Da du dir Mühe gegeben hast wurde das Topic wohlwollend angenommen und du bekamst viele Tipps, wie du deine Story noch verbessern kannst. Die zeitliche Abfolge wirkte damals wirklich noch etwas unzusammenhängend, aber die W-Fragen grenzten das Problem ein und du erweitertest deine Inhalte um weitere Details. Mit Hilfe der Community gelang es dir die Story nahezu frei von Klischees zu machen.

    Schon kurze Zeit später wagtest du die erste öffentliche Präsentation deines Projektes im Spielevorstellungsforum. Das Thema enthielt eine weiter ausgearbeitete Version deiner Story. Natürlich nicht in allen Details, schließlich soll der Spieler die wirklich interessanten Hintergründe nachher im Spiel rausfinden. Deine Menge an Material und Notizen war seinerzeit schon beachtlich, schließlich hattest du auch die nur dir bekannten Hintergründe entsprechend ausgearbeitet und dokumentiert und das Material konnte sich sehen lassen. Der zeitliche Ablauf der Ereignisse in den Königreichen war lückenlos, sauber, strukturiert und sinnvoll, glaubwürdig ohne die Hintergründe zu kennen und logisch mit ihnen, dein Material grenzte nicht nur an Umfang an jenen kommerzieller großer Projekte sondern ging zuweilen auch weiter darüber hinaus. Ich mein, welches Final Fantasy hat derart viel Intrigen, Verrat, unerwartete Wendungen, so viele Hintergründe zu ergründen, so viel zu entdecken?

    Nebenbei präsentiertest du deine Charaktere. Auch sie geizten nicht mit einem interessanten Lebenslauf, ebenso detailliert und hochwertig ergründet wie schon die Story. Die Community zeigte sich sehr erfreut, eine Platzierung in der Projekt des Monats Wahl konnte als sicher angesehen werden, und so kam es ja auch. Nun war es für dich Zeit, deine Story ein Spiel werden zu lassen.

    Du entschiedest dich dafür eine Demoversion zu veröffentlichen. Sie enthielt das Intro und den ersten Akt, ich erinnere mich, sie gleich heruntergeladen zu haben. Das Intro enthielt eine kurze Chronik der wichtigsten Ereignisse des Äonenkrieges, um dem Spieler die nötigen Informationen über eben jenen zu vermittelt, damit dieser die später kommenden Informationsstücke zeitlich einordnen kann. Danach ging es wie in Rollenspielen typisch los, der Held betritt die Bühne der Welt und das Abenteuer nimmt seinen Lauf, man läuft durch die Welt, macht optionale Nebenquests und gelegentlich gibt es erste kleine Anzeichen, dass es da was gibt in der Vergangenheit, dass erfahren werden kann.
    Irgendwann dann hab ich das Spiel ausgestellt. Naja, nicht ausgestellt weil es mir nicht gefiel. Ausgestellt, weil ich was zu tun hatte und als ich wieder Zeit hatte hab ich wohl nicht mehr an dein Spiel gedacht. Wochen später fand ich den Ordner als Unterordner meines Downloadordners und erinnerte mich. Ich hätte wieder weiterspielen können aber irgendwie war mir wenig in Erinnerung geblieben an dem Spiel, was mich dazu hätte motivieren können. Die Charaktere waren naja~ nett, schön verschieden, und machten dann irgendwas, aber nichts Ungewöhnliches. Irgendwer plante was Böses, was kümmert es mich?

    Ich schrieb dir im Forum, wie ich das Spiel erlebt habe. Du meine Punkte konntest wohl nicht recht nachvollziehen. Vor allem, dass ich die Story als langweilig empfand war für dich unverständlich. Ich hätte nur mehr Geduld haben müssen, natürlich werden all die Details und Geheimnisse nicht direkt am Anfang enthüllt, das hätte ich mir doch denken können. Ich fand deine Story langweilig und wenig weiter Verfolgens wert. Dabei hast du dir so viel Mühe gemacht mit der Story, mit all den Hintergründen, den Kniffen, den Details, aber irgendwie ging mir das alles am Arsch vorbei.

    Schade, dass du die ganze Arbeit und Mühe, das Einholen von Feedback und die Verbesserungsphasen, die stetigen Verbesserungen und Optimierungen in die Geschichte der Geschichte gesteckt hast und nicht in die Handlung.

  2. #2
    Darum braucht ein Spiel auch Spielelemente um den Spieler zu fesseln damit der Autor ihm seinen Plot aufzwingen kann.
    Ohne Gameplay hilft die beste Story nicht weiter. Um das Denglisch fortzuführen.

    Darum heists bei mir, zuerst das Spiel dann die Geschichte.

  3. #3
    @Corti
    Eine wunderbare Beobachtung. Die Gefahr sehe ich auch. Der Entwickler denkt sich eine umfangreiche Hintergrundgeschichte über Spielwelt und Charaktere aus. In Buchform sieht das schön aus, im Spiel wird es aber nicht erzählt. Das Erzählen findet nur im Kopf des Autors statt, er hat ja die ganze Geschichte vor sich liegen, glaubt, der Spieler würde alles verstehen, auch wenn es im Spiel selbst nur grob aufgegriffen wird. So ein ähnliches Problem kenne ich von Adaptionen, bei denen die Verantwortlichen anscheinend oft davon ausgehen, dass jeder die Vorlage kennt und alle Lücken mühelos selbst füllen kann.

    Man sollte sich also beim Planen immer eines vor Augen führen: Die Hintergrundgeschichte ist nicht die Handlung. Vor allem die Hintergründe der Spielwelt sind oft nur eine Randnotiz, man erzählt ja über die Gegenwart, die Hintergründe liegen aber in der Vergangenheit. Man sollte immer davon ausgehen, dass der Spieler sich die langen Texte in der Vorstellung gar nicht durchliest, entscheidend ist was im Spiel gezeigt und gesagt wird. Deswegen ist es wichtig, dass man sich in den Spieler hinein versetzt; schaut, ob er eine Szene überhaupt so verstehen kann wie sie gemeint ist; ob man alles erzählt hat, was zum Verständnis und zum Mitfühlen notwendig ist.

    Einen Charakter füllt man nicht dadurch mit Leben, dass man ihm eine lange Charakterbeschreibung mit auf den Weg gibt, sondern indem man seine Persönlichkeit so oft und umfangreich wie möglich im Spiel ausspielt. Ich hab schon einige Spiele gesehen, bei denen in der Vorstellung jeder Charakter lang und breit beschrieben wurde, doch im Spiel selbst wurden die angesprochenen Eigenarten gar nicht gezeigt.

    Ich würde auch allgemein davon abraten, die Frage "Wie findet ihr meine Story?" zu stellen, wenn man die Geschichte nicht schon in Form einer Spieldemo präsentierten kann.

  4. #4
    Mir ist nict ganz klar, ob du deinen Post an einen bestimmten makerer richtest, oder ob du einfach nur ein paar allgemeine Gedanken ausdrücken willst.

    Aber sei es drum.

    Ich habe oft die Erfahrung gemacht, dass "Entwickler" dazu neigen, die Geschichte und die Charaktere voneinander zu trennen, weil ihnen nicht so recht klar ist, wie man eine Verbindung herstellt. Dabei ist es auch egal, ob jemand eine Fanfic schreibt, oder ein Spiel makert. Da entstehen dann Charaktere, mit Jahren an Hintergrund und geschichten, die hundert Jahre in die Vergangenheit reichen. Aber wenn es an's Erzählen geht, schickt die Standardhandlung die Protagonisten dann meist in bester Zelda- oder "Secret of Mana" tradition von Punkt A nach Punkt B und konfrontiert sie dort mit einer neuen Deus-Ex-Machina, die die Handlung dann in eine andere Richtung lenkt. Die Veränderung der Storyline kommt fast immer VON AUSSEN. Egal ob ein mächtiger Zauber, ein Artefakt oder irgend ein böser Schurke.
    Zur SNES Ära hat das natürlich funktioniert ... aber heute sind die Ansprücke anders. Und diejenigen Spieler, die solche Storys wegen dem "Flair" auch heute noch durchgehen lassen, haben auf der anderen Seite auch schon 100 Mal alle 37 Kristalle der Macht gesammelt um den bösen Magier daran zu hindern, das göttliche Relikt zu bekommen. Warum sollte ich eine Zelda-Story auf dem maker spielen wollen, wenn ich genau so gut zelda spielen könnte?

    Ignoriert wird einfach - wissentlich oder unwissentlich - der Umstand, dass die Charaktere ja eigentlich auch Menschen sind, die Entscheidungen treffen. Ein Charakter, der ein kaltblütiger Killer ist, wird anders handeln, als ein 16-jähriges Party-Girly. Selbst der tollste Charakter der Welt bringt nichts, wenn die Handlung ihn nicht einbindet und er somit austauschbar ist. Hintergründe, die Jahrzehnte zurückreichen nutzen der Geschichte nichts, wenn die Vergangenheit der Charaktere keine Auswirkungen auf deren Interaktionen hat. Als Autor sollte man immer darauf achten, dass die Charaktere die Handlung vorrantreiben, und nicht zu mitläufern verkommen. Aber je mehr Charaktere eine Spielergruppe umfasst, desto schwerer wird es natürlich, ihnen allen einen Sinn zu geben. Einen "pausenclown" für die Quote kann es natürlich immer mal geben. Theoretisch kann man auch schon mit 2 Charakteren und 4 Pausenclows eine mehr oder weniger spannende Handlung erzählen (Siehe FinalFantasy 8 ). Aber eine Gruppe die NUR aus Pausenclows besteht, die immer brav das tun, was ihnen irgend ein Mentor/König/Mann-mit-Ausrufezeichen-über-dem-Kopf aufträgt, ist nunmal öde.

    Die Entwicklung der Handlung muss so sein, dass sie sich bei einem Wechsel der Charaktere verändern würde. Um FF7 als bekanntes Beispiel aufzugreifen: Die Story wäre komplett anders verlaufen, wenn Tifa nicht dabei gewesen wäre. Weil niemand da gewesen wäre, um Cloud bei Avalance zu halten. Umgekehrt hätte sich das Verhältniss zwischen Cloud und Tifa auch gänzlich anders entwickeln müssen, wenn Barret nicht da gewesen wäre, um Cloud am Anfang zusammen zu stauchen. Die Interaktion zwischen den Charakteren und die entwicklung der Charaktere, muss zu einem wesentlichen Bestandteil der Handlung werden.

    Geändert von caesa_andy (13.06.2012 um 12:01 Uhr)

  5. #5
    Finde ich schade Corti, dass du es nicht weiter gespielt hast

    Aber ernsthaft kenne ich es zu gut jetzt nicht unbedingt bei makergames da ich nicht viele spiele wieso ist sogar noch schlimmer wie die Geschichte.

    Ich spiele auf jeden Fall sehr oft spiele, wo ich mir sage, o wie toll ist das wie nett wie hübsch wie inuativ mir gefällt alles aber lege ich es weg und mache anderes und schaue dann wieder auf das Spiel denke ich nee keine Lust.
    Weil man echt dann beginnt, darüber nachzudenken was ist denn gerade passiert, ach stimmt ich muss noch bissel laufen, bis ich zur Burg komme und dazwischen muss ich Blödsinn erledigen nee keine lust für so einen Blödsinn

    Ich meine wen ich an die besten Games denke Secret of Mana FF7 mehr Rollenspiele, die ich für grandios befinde, fallen mir gar nicht ein etwas noch Fallout 3 aber dies ist für mich aber mehr ein Ego Schooter Dann finde ich noch Monkey Island 3 und Abes Oddworld zeitlos.

    Wieso diese Spiele Secret of Mana bleibt mein erstes Rollenspiel, das ich komplett durchgespielt habe, wo ich meinen Spaß hatte, alle Waffen zu Leveln durch die Welt zu reißen die unterschiedlichen Klimazonen zu erforschen und es immer wieder witzige Sachen gab (ich denke gerade an die Offenflamme)

    FF7 hat mir gezeigt wie eine mögliche Zukunft sein kann alles kaputt, Energie kommt aus Mako Fabriken wir leben unter der Stadt und die Möglichkeit eine Blume zu kaufen oder nicht Hammer - Der Schwarze mit seiner Minigun denn ich Ballrock nannte ^^ War mein Bester Buddi (nur konnte ich es nie zu Ende spielen wegen cd zu verkratzt und da trauer ich heute noch drum)

    Fallout 3 ist ähnlich wie FF7 nur noch mal eine Nummer Härter also alles kaputt wir leben im Bunkern - das Entdecken der kaputten Welt macht einfach spaß und immer wen ich es mal wieder beginne zu Zocken ich finde Sachen und dinge die ich davor nicht gesehen habe

    Abes Oddworld ist doch klar wer liebt nicht Abe denn Sklaven von Rupture farms?

    Und Guybrush Threepwood ist wie Ape nur viel Witziger

    Aber man kann nun sehen ein Spiel ist nur so gut wie man die Spielewelt präsentiert.
    Die Story kann auf Papier einzigartig klingen aber optisch ist es eben wieder nur ein RTP oder Mac and Blue.
    und das ist es was denn meisten RPG Maker Games das Genick bricht, sie schauen aus wie das andere.
    Sie müssen sich also mit der Story von denn anderen unterscheiden aber auch hoffen, dass der Spieler es lange genug spielt, um von der Welt begeistert zu sein.
    Ich kann sie alle nimmer sehen die Games die ausschauen wie das andere, aber hey ich habe die Hammer Story, alle lieben mich dafür. Wieso spielst du es denn nicht zum Teufel was ist mit der Welt nur los?

    Deswegen Corti ich kann dich verstehen finde es auch witzig geschrieben von dir aber was will man machen?
    Nur komme ich fast gar nicht mehr dazu Games aus der Szene zu laden außer es gibt was dass mich interessiert und das muss dann wieder eben die Story sein

    Geändert von Sen-Soht (13.06.2012 um 13:51 Uhr)

  6. #6
    Sehr gut geschrieben, das muss ich sagen.
    Erst das Ende deiner Geschichte zeigt auf, worum es wirklich geht.
    Eine super-gute 1a top Hintergrundgeschichte, die lückenlos ausgearbeitet ist, total faszinierend aufgebaut und ohne jegliche Klischee's hat absolut keinen Sinn ohne ein ebenbürtiges, den Spieler fesselndes Gameplay. Wenn ich nur Story will, dann les ich ein Buch. Das Gameplay und die aktive Handlung an sich sollten fest miteinander verwoben sein und keinesfalls im Widerspruch zueinander stehen. Nur durch ein gutes und "Spaßmachendes" Gameplay kriegt man die Spieler dazu, ein Spiel langzeitig zu spielen und sich auch daran zu erinnern.

    Eigentlich braucht man ne Story in nem Spiel nichmal notwendigerweise. Wieviele von euch ham damals Tetris gesuchtet wie blöd und dabei 'ne Story vermisst?

  7. #7
    Zitat Zitat
    Eigentlich braucht man ne Story in nem Spiel nichmal notwendigerweise. Wieviele von euch ham damals Tetris gesuchtet wie blöd und dabei 'ne Story vermisst?
    Ich gehe aber ziemlich stark davon aus, dass Corti von Spielen spricht, die auch eine Geschichte erzählen wollen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich gehe aber ziemlich stark davon aus, dass Corti von Spielen spricht, die auch eine Geschichte erzählen wollen.
    Klar, ich wollte damit nur verdeutlichen, dass, bei bestimmten Spielen/Genre, auf Story & Co. verzichtet werden kann, Gameplay hingegen für jede Art von Spiel unverzichtbar sein sollte; es sei denn man macht eine Art Makerfilm oder 'ne VN. Daher wiegt für mich das Gameplay mehr, als eine gut ausgearbeitete, perfekte, nahtlos lupenreine Story.

  9. #9
    @Cornix: Ich sehe Gameplay > Story genau so, aber das steht hier nicht zur Debatte und genau wie eine gute Handlung beschissenes Gameplay kompensieren kann gehts auch andersrum aber das Topic hier heisst nicht "Mit welchen Spielmechaniken kann ich meine Storyvermittlungsmängel kompensieren?"

    @Penetranz: Was du sagst ist offensichtlich und nicht Teil dieses Topics.

  10. #10
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Cornix: Ich sehe Gameplay > Story genau so, aber das steht hier nicht zur Debatte und genau wie eine gute Handlung beschissenes Gameplay kompensieren kann gehts auch andersrum aber das Topic hier heisst nicht "Mit welchen Spielmechaniken kann ich meine Storyvermittlungsmängel kompensieren?"

    [...]
    Du hast kein Thema zum debattieren genannt. Die Alternative wäre es einen Thread zu eröffnen in welchem dir einfach nur jeder zustimmt und am Ende kommt keiner schlauer raus.

    Nein ich denke was in dieser Angelegenheit vielen Neulingen entgeht ist, dass so ein Spiel eine Menge Arbeit ist.
    Ideen alleine reichen nicht, was man braucht ist nämlich ein Medium um sie zu vermitteln.

    Das Videospiel ist sozusagen das neue Medium des 21-Jahrhunderts, es kombiniert die Eigenschaften einer (möglicherweise) langen und komplexen Storyline eines Buches, packender Action und prächtigen Bildern eines Films und (wenn vorhanden) klangmalerischen Atmosphäre einer Radioshow und dazu packt es die Möglichkeit all das selbst zu erforschen, damit zu interagieren und jederzeit wieder und wieder nach eigenem Belieben zu genießen.

    Das Problem ist nur die Überflut an Videospielen die es nun gibt. Als der Buchdruck erfunden wurde fing jeder der etwas mehr Zeit hatte an zu schreiben, heute sammeln sich die Scriptkiddies im Internet um Spiele zu basteln.

    Aber ein Spiel ist etwas komplizierter; um damit scheinen zu können muss man alle oben genannten Aspekte bedienen.
    Ein guter Plot ist meines Erachtens nach sehr wichtig, aber ein Plot alleine lohnt sich einfach nicht. Man braucht etwas worauf man ihn aufhengen kann damit er ersteinmal zum Konsumenten kommen kann.
    Das gleiche gilt für hübsche Bildchen/Modells oder angenehme Klänge und Musik.
    Am Ende zählt nur was ein Spiel auch wirklich von all den anderen Unterhaltungsmedien abgrenzt und das ist die Spielhandlung.
    Und die muss sitzen um zwischen den Unmengen von anderen Spielen herausstechen zu können.

    Genau das fehlt den Neulingen leider und deshalb kommt es bei dir zu der Entdeckung dieses Phänomens.
    Der Grund warum es für Anfänger so schwierig ist ein fesselndes Gameplay zu erschaffen ist meines erachtens nach simpel erklärt:
    Grafik, Musik, Soundkulisse und Plot sind allessamt Elemente welche ein Videospiel mit vielen anderen Medien teilt. Daher hat man auch die Möglichkeit sich Fähigkeiten in diesen Bereichen einfacher anzueignen. Es gibt einfach mehr Möglichkeit und Gebrauch dafür.
    Kannst du zum Beispiel gute Grafiken erstellen so hast du viele Berufsmöglichkeiten.
    Alleine bei Gameplayentwicklung/Planung gibt es einfach keine, oder kaum, Instanzen außerhalb der Spieleentwicklung von woher du dir die Fähigkeiten dazu aneignen könntest. Es ist einfach zu speziell um in anderen Branchen eingesetzt werden zu können.

    Geändert von Cornix (13.06.2012 um 16:02 Uhr)

  11. #11
    Hi Cornix,

    warum fühlst du dich angegriffen? Ich hab dich drauf hingewiesen, dass dies ein Apfel und kein Birnentopic ist, das heisst nicht, dass alle Welt meine Ansichten zu Äpfeln teilen muss. Vieles von dem was du schreibst würde ich ohne zu zögern unterschreiben weil ich das genau so sehe, einiges nicht so, aber das macht ja nichts.
    Hier geht es mir allerdings mehr um eine "Beobachtung" wie Kelven es so schön formuliert.

  12. #12
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Hi Cornix,

    warum fühlst du dich angegriffen? Ich hab dich drauf hingewiesen, dass dies ein Apfel und kein Birnentopic ist, das heisst nicht, dass alle Welt meine Ansichten zu Äpfeln teilen muss. Vieles von dem was du schreibst würde ich ohne zu zögern unterschreiben weil ich das genau so sehe, einiges nicht so, aber das macht ja nichts.
    Hier geht es mir allerdings mehr um eine "Beobachtung" wie Kelven es so schön formuliert.
    Ich fühle mich keines Wegs angegriffen.
    Ich denke nur, dass es sich nicht lohnt etwas zu beobachten und liegen zu lassen ohne darüber zu reden.
    Wie gesagt, mein gesamter Post hätte auch so aussehen können:
    "Finde ich genauso." oder ähnlich. Aber was bringt es am Ende?

    Meine Firewall aus Text welche ich oben hingeklatscht habe hat ja im Grunde die selbe Aussage.
    Ich stimme dir bei dieser Beobachtung zu, gehe sogar so weit sie als trivial anzusehen da ich eine systematik hinter den Gründen ihres Entstehens zu erkennen glaube.
    Die Gründe habe ich ebenfalls hinzugeschrieben denn was genau sollen wir sonst hier schreiben?
    Die Beobachtung ist nichts neues, das ist doch bekannter Stoff für all diejenigen welche länger im "Gewerbe" tätig sind.

    Vielleicht bin auch übereifrig diskussionsfreudig für die Anwesenden.

  13. #13
    Zwei Dinge, die ursächlich für das Problem sind:
    1. 90% (nagelt mich nicht drauf fest) der Handlung findet abseits der Story statt.
    2. 90% (nagelt mich nicht drauf fest) der Handlung ist urlangweilig.

    Zu 1.:
    Je weniger Anteil die Story an der Handlung hat, desto mehr geht sie unter. Lineare JRPGs tun daher gut daran, möglichst jeden Handlungsabschnitt storyrelevant zuzuschneiden. Offene Spiele hingegen leben von ihrer Hintergrundgeschichte, die jeder Spieler selbst nach Gutdünken erfahren muss. Ich denke, was du ansprichst, ist ein bisschen auf etwas zurückzuführen, das Kelven mal gesagt hat: Die Leute sagen, sie wollen JRPGs entwickeln, aber die Spiele, die dabei rauskommen, fühlen sich westlich an.

    Zu 2.:
    Typische Fetch'n'Stretch- Quests haben Tradition: Hol' mal ein paar Kräuter aus dem Wald, Papa hat Fieber; töte die Ratten in meinem Keller; tue irgendwas beklopptes, um den Passierschein/den Passagierschein/den Schlüssel zur Wasserschleuse zu erhalten. Um die erträglich zu gestalten, braucht es Tugenden aus Abenteuerfilmen und -Romanen:
    - Charakterdynamik: Irgendwie kebbeln die sich immer. Kebbelei ist sicher interessanter, als wenn die Heldenkollegen immer einer Meinung wären. Solche Situationen geben wunderbar Gelegenheit, die Profile zu schärfen.
    - Markante Ereignisse: In "Die Reise zum Mittelpunkt zur Erde" bleibt ganz sicher das unterirdische Meer, mit den riesigen Pilzen in Erinnerung. Ungewöhnliches bleibt hängen, so simpel das klingt. (Auch) Deshalb mögen alle Leute UiD und real Trolls Spiele.

    Am einfachsten wäre es, die Entwickler wüssten was sie wollen und warum sie es wollen. Dadurch würden sich nicht nur alle Fragen klären, man lernte auch lästiges Feedback zu filtern. Leute auf unterster Stufe zu belehren, geht dagegen immer in die Hose.

    Geändert von Owly (13.06.2012 um 23:21 Uhr)

  14. #14
    Autsch, das hat gesessen, Corti >_<
    AVoR kommt auch erst nach einiger Zeit wirklich ins Rollen... wenn die Kartenvielfalt gewachsen ist und die Story anzieht... und ohne Vorwissen ist die Geschichte auch nicht für alle gleich verständlich >_____<

    Stimme dir da eigentlich voll und ganz zu, kenne das selbst von kommerziellen RPGs sehr gut (als letztes Tales of the Abbyss 3DS, dass ich lieben WOLLTE, weil ich Vesperia und Symphonia vergötterte. Die Geschichte lief in etwa so ab, wie bei dir
    beschrieben...). Es ist schwer, richtig Spannung aufzubauen, wenn man noch nichts hat, worauf der Spieler gespannt ist. Klar, man kann schon was dramatisches am Anfang zeigen... aber den Spieler berührt es weniger, wenn er dies am Anfang sieht
    (weil er eh keinen Charakter kennt), als wenn er es z.B. in der Mitte erlebt (Verbundenheit mit Charakteren, Welt und Geschichte ist da).


    Auf die Posts bin ich jetzt - muss morgen früh raus - nicht mehr eingegangen. Nur ein kurzer Gedanke zum Grundthema *schlafen geht*

  15. #15
    @Cornix
    Ich denke schon, dass der Thread Diskussionspotenzial hat. Zum einen könnte jemand anderer Meinung als Corti sein, zumindest in der Hinsicht, dass das Problem gar nicht so oft auftaucht. Zum anderen könnte man darüber sprechen, auf was man beim Handlungsaufbau und bei der Umsetzung achten sollte.

    @Owly
    Zum ersten Punkt:
    Ich bin verwirrt. Die Begriffe Story und Handlung nicht synonym zu benutzen bringt mich irgendwie durcheinander. Ne, eigentlich würde ich dir schon zustimmen, es sei denn du meinst etwas anderes als ich denke. Ich hab Corti jetzt so verstanden, dass er von einer Hintergrundgeschichte spricht. Mit der wird quasi das Setting der Handlung festgelegt. Ein Krieg zwischen zwei Königreichen, böse Buhmänner fallen in die arglose Menschenwelt ein, ein Volk leidet unter Besatzern usw. Vielleicht wird auch schon die persönliche Vorgeschichte der Charaktere vorgegeben. Über das alles muss man im Spiel nicht unbedingt etwas erzählen, es sei denn die Ereignisse im Spiel beziehen sich darauf. Das angesprochene Problem hat mMn weniger damit zu tun, dass die Hintergrundgeschichte sich nicht in der Handlung wiederfindet, sondern dass die Handlung mehr aus der Hintergrundgeschichte als aus einer eigenen besteht. Ist das Setting ein Krieg zwischen zwei Königreichen, dann handelt das Spiel auch vom Krieg zwischen zwei Königreichen. Dazu fällt mir wieder der Spruch von Crawford ein: "Geschichten handeln von Menschen". Das sehe ich ganz genauso. Die Figuren machen die Geschichte aus, nicht ein Krieg zwischen zwei Königreichen, die 7 heiligen Steine oder das Mana-Schwert (das hat so mancher kommerzieller Entwickler auch noch nicht erkannt).

    Zum zweiten Punkt:
    Ja, zumindest bei handlungsrelevanten Aufgaben ist das besser so. Hier kann man gut Gameplay mit dem Erzählen verbinden. Die Aufgaben müssen bedeutsam sein. Der Spieler muss das Gefühl haben: "Wenn ich die Aufgabe nicht erfülle, passiert das ganz schreckliche xyz". Die Auftraggeber sollten nicht nur seelenlose Hüllen sein. Der Spieler muss denken: "Oh, der Arme, dem muss ich unbedingt helfen". Natürlich ist das ziemlich schwierig umzusetzen, doch man sollte es zumindest versuchen, damit die Aufgaben nicht zu sehr nach "Bla!" klingen.

  16. #16
    Ich stimme voll und ganz zu und verweise aber auf den Drang des (mal mehr mal weniger jüngeren) Menschen, welcher gerne fantasiert und seine unfertigen Ergüsse gerne teilt, ohne groß darüber nachzudenken wie die effektive Umsetzung eigentlich aussehen könnte/sollte/muss.

    Oben Beschriebenes hat sicher fast jeder einmal durchgemacht. (Jung, unerfahren und brauchte die communale Aufmerksamkeit)
    Doch der Mangel an handlungschwangeren Spielen resultiert wohl auch nicht zuletzt daran, dass der Maker zwar viele kreative Nichtskönner anzieht, sondern dass darunter auch nicht all zu viele Leute mit Regie-Talent vorzufinden sind.
    (Ich zähle mich selbst zu diesen Dilettanten.) Eine Geschichte mit einer Handlung zu umweben ist etwas was man durch intensives Selbststudium erlernen muss, wenn es einem nicht durch kosmische Fügung in die Wiege gelegt worden ist.
    Leute die erst einmal fragen müssen, ob "Story" XYZ auch gut ankommt, haben in der Regel keine interessante Geschichte zu erzählen, sie wollen Ihr Kopfkino teilen.

    Gutes Thema, guter Thread!

  17. #17
    @Kelven: Ich war mir nicht sicher, wovon Corti spricht. Ich habe es teilweise wie du interpretiert, teilweise (oder in erster Linie) so:
    Die Story von Final Fantasy 7 ist die, dass Sephiroth die Welt zerstören will und Cloud und Konsorten wollen das verhindern (ist natürlich mehr - das nur als Aufhänger). Die Handlung beinhaltet z.B. die Attentate auf die Mako-Reaktoren, das Übernachten in der Gold Saucer und Don Corneo schöne Augen zu machen. Eben alle Ereignisse, die die Story zusammenhalten und in Spielaufgaben interpretiert werden.

    Zitat Zitat
    Die Figuren machen die Geschichte aus, nicht ein Krieg zwischen zwei Königreichen, die 7 heiligen Steine oder das Mana-Schwert (das hat so mancher kommerzieller Entwickler auch noch nicht erkannt).
    Ja, aber das ist für RPGs eine ziemlich hochgestochene Aussage. Zumindest ist sie schwammig. Wenn ich an meine Lieblingsszenen aus RPGs denke, sind die immer mit konkreten Ereignissen verknüpft. Meine allerliebste Lieblingsszene z.B. (die ich bestimmt schon ein Dutzend mal verlinkt habe):
    Sicher ist es dem Charakter geschuldet, dass mir die Szene in Erinnerung geblieben ist, aber in erster Linie den Ereignissen, die mit ihm verknüpft sind und ihn profiliert haben. Wenn das Zitat also bedeutet, große Ereignisse sollten genutzt werden, um Charaktere zu profilieren, dann bin ich dabei.

  18. #18
    Dann sehe ich das doch etwas anders. Die Sache mit Seppel ist ein Schlüsselereignis des Spiels, das Finale, aber für mich kein Bestandteil, den man gegenüber anderen Ereignissen hervorheben sollte. Es ist ein Teil der Handlung. Die gesamte Handlung ist so wie du sagst die Abfolge aller Ereignisse. Ich sollte vielleicht nicht von der Hintergrundgeschichte sprechen, ich meinte damit eher die Vorgeschichte und ich hab es so verstanden, dass Corti das auch so meint. In einer Nussschale: Die Entwickler denken sich umfangreiche und schöne Vorgeschichten aus, erzählen im Spiel selbst dann aber wenig.

    Zur den Charakteren: Die Ereignisse werden ja durch die Charaktere geschaffen, ohne sie gäbe es die Ereignisse nicht. Ich finde, jede Spielszene sollte dafür ausgenutzt werden, um die Figuren auszuspielen, ihnen Substanz zu geben. Besonders interessant ist das z. B. dann, wenn die Charaktere im Laufe ihrer Reise etwas lernen, Schwächen überwinden usw. Selbst den Antagonisten würde ich Profil geben, wenn sie nicht gerade das personifizierte Böse sein sollen.

  19. #19
    Nochmal versimpelt und unverschlüsselter:
    Ich finde, dass besonders im Makerforum die Qualität die Qualität einer Story nahezu exklusiv an der Vorgeschichte festgemacht wird.

    Ich denke jeder kennt die Textklötze aus dem Präsentationsforum, unfassbar umfangreiche epische Geschichten unglaublichen Ausmaßes, jedes Spiel ein neues Final Fantasy in größer und besser~...und in der Demo tröpfelt es dann vor sich hin. Klar kommt in der Präsentation nur die Vorgeschichte vor, nicht was im Spiel passiert, das soll man ja spielen, aber...ist mal jemandem aufgefallen, wie selten jemand im Entwicklerforum seine Handlung zum Feedback vorstellt?

    Es ist "Common Sense" in der Makercommunity, dass Story >>> Alles andere und die Handlung ist das meistvernachlässigte Element von allen was die Entwicklung angeht. Statt dessen werden 400 Jahre Vorgeschichte krampfhaft klischeefrei geprügelt, weils angeblich die Qualität der Story hebt, uh.

    Warums mir am Arsch vorbei geht:
    • Mich kratzen bei Geschichten die Charaktere mehr als alles andere
    • das Schicksal der Welt und des Universums ist bei mir gekoppelt an jene, Charaktere mist = ob ihre Welt vernichtet wird interessiert mich nicht
    • Dinge die passiert sind und die enthüllt werden interessieren mich weit weniger als die Entwicklung der lebenden Helden


    Eine Geschichte von irgendwelchen Typen, die dramaturgisch unbeholfen durch die Handlung kriechen in der Hoffnung, dass die Verknüpfung mit der Hintergrundstory 10 Spielstunden weiter den Karren aus dem Dreck zieht, hat somit ihre Schwierigkeiten bei mir zu wirken.

    Hier ist das Problem:
    Der Spieler hat einen Informationsstand, der Ersteller hat einen anderen. Für den Ersteller ist das eine total tolle Geschichte, der ist voll stolz auf sein Konstrukt mit den Hintergründen und den ganzen gelungenen Verknüpfungen, aber der Spieler sieht das nicht. Er kennt nicht das Bild, dass der Ersteller von seinem Helden hat sondern nur das was zu dem Zeitpunkt T transportiert wurde. Das ist von der Menge her weniger und da Makerleute nicht immer richtig gute Autoren, Dialogschreiber und Regisseure sind (auch wenn sie es sich gerne einbilden, wie gut man "Story" kann misst man ja an den Hintergrundkonstrukten ) kommen nicht alle Merkmale die der Charakter in den Gedanken des Autors hat auch im Spiel so rüber.

    Hier hat die Feedbackschleife bereits vielfach nicht gegriffen. Über Handlung im Spielerlebnis wird nicht unabstrakt gesprochen in der Community, lediglich in Wunschvorstellungen, die praktische Diskussion beschränkt sich auf Vorgeschichten.
    Die Handlungen werden seltendst zum Feedback freigegeben, die Vorgeschichte erdenkt sich jeder, zur Umsetzung kommen nur noch weit weniger und zur Demo die anderen spielen könnten~ nunja. Diskussionen in denen jeder ohne Einstiegsschwelle auf höchster theoretisch möglicher (Pseudo-)Kompetenzstufe mitdiskutieren kann führen zu einem hohen Level an "Pseudostandard" wie es ihn ähnlich auch bei Maps gibt, wo einzelne Screens auf höchstem Scheinlevel bewertet werden zum grafischen Highend und die Spielbarkeit der Maps ist verkümmert und auf Amateurstand.

    Geringe Einstiegsschwelle ? Genau. Vorgeschichte schreiben ist piss-einfach. Nahezu jeder Horst kann eine Vorgeschichte so schreiben, dass sie voll geil und episch klingt und wenn sich die ganzen "auf kommerziellen Niveau und drüber"-Gamestoryautoren dann zusammentun und fachlich mal kräftig ausdiskutieren was wirklich wichtig ist dann haben wir unseren hohen Standard, der damit anfängt niemals ein Klischee zu benutzen und so weiter.

    Eine spannende Handlung schreiben und umsetzen ist ein gaaaaaaaanz anderes Metier.

  20. #20
    Ich verstehe deinen Standpunkt.
    Aber wie du ja schon selbst gesagt hast, soll der potentielle Spieler erst im Spiel selbst die
    tatsächliche Story erfahren, indem er das Spiel (durch-)spielt. Klar könnte es ein zusätzlicher
    Reiz sein, die gesamte Story schon so zu erfahren, um darüber auch ohne es vorher spielen
    müssen zu diskutieren. Aber besteht dann noch Bedarf, es überhaupt zu spielen? Wenn man
    schon alles weiß, würde es zumindest mich persönlich nicht mehr so sehr reizen, das jetzt
    alles nochmal durch das Gameplay zu erfahren. Es sei denn, es ist auf einem so hohen Niveau,
    dass es mich einfach fesselt. Aber das ist selten der Fall.
    Wir sind hier ja ein Board, in dem Leute ihre Spiele veröffentlichen. Ein Spiel wird mit Infos präsentiert,
    die darauf Lust machen sollen. Ob das eigentliche Spiel auf dem Level ist, in welchem die Präso
    stattfindet, ist eine andere Sache. Meintest du ja auch schon.
    Viele wollen halt ihre eigene Geschichte basteln. Und keine, bei denen die Community 100 mal
    dazwischen quatscht und nach deren Belieben umzuformen versucht.
    Aber man könnte ja seine komplette Story (die dann gespielt wird) optional und parallel zur
    Veröffentlichung der Vollversion bereitstellen. Somit können sich die Spieler mit der Geschichte
    auseinandersetzen, ohne das Spiel spielen zu müssen. Und indem der Autor die Spoiler-Funktion
    nutzt, kann der Interessent diese Passagen ja auslassen, sollte ihm die Story tatsächlich zusagen.

Berechtigungen

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