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Thema: Warum mir deine „Story“ am Arsch vorbei geht.

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  1. #16
    Ich denke es ist alles wichtig. Sowohl die Vorgeschichte als auch der Einstieg ins Spiel als auch die später sich abspielende Handlung, die der Spieler erlebt. Gameplay natürlich auch. Das Spiel ist eben ein Paket von verschiedensten Sachen und es muss einfach passen. Passen kann es natürlich auch wenn bestimmte Bereiche schwächer ausgebaut sind, dafür aber andere Bereiche besser. Kann ... das heißt nicht automatisch dass man nur Gameplay machen kann. Da hängt es halt einfach wieder davon ab wie genau das gesamte Spiel konstruiert ist.

    Ein Storyspiel(ja Story ist für mich auch Handlung) mit Alibigameplay kann dort noch so gutes Gameplay haben. Das würde wohl eher nicht passen(dann gleich ganz die Story rausstreichen und rein ein Gameplayspiel machen).

    Vorgeschichte und Hintergründe um die Welt kann ma sich sicher sparen. Aber die helfen eben auch sehr kleine Details viel besser in die Spielwelt einzubringen, was das Erlebnis und die Atmosphäre verfeinern kann. Da ist es schon gut, wenn man da was ausgearbeitet hat(so lange man dem Spieler nicht einen Roman an Introtext vorsetzt und danach sonst nix Spannendes mehr passiert). Da kann man natürlich bei einem stark auf Charakter basierten Spiel auch mal Hintergründe einstreuen, nur muss man halt aufpassen, dass das dann alles zusammenpasst, wenn man sich da später erst irgendwelche kleinen Sache überlegt(weil man keine große übergreifende Hintergrundgeschichte hat aus der man das ableitet).

    Einstieg und Handlung ist klar. Das ist wichtig, weil man dann als Spieler schnell aufhört, wenn man da nix geboten bekommt. Gerade lange Einstiegsphasen sollten vermieden werden. Irgendwelche längeren Szenen in denen weniger geschieht können später eher untergebracht werden, wenn der Spieler sich mit den Charakteren angefreudet hat und unbedingt diese weiter durch die Handlung führen will und dann wegen einigen Längen nicht sofort abbricht. Anfangs kommt sowas halt immer schlecht. Nix was mich halten kann(da ich noch keine Beziehung zu den Charakteren aufgebaut habe) und langweilige Handlung ... dann wird schnell mal aufgehört.

    Hier spielt auch viel die Inszenierung eine Rolle. Musik kann hier schon mal viel helfen(ist hier eben wichtiger als Grafik in Makerspielen die sowieso grafisch eingeschränkter sind als große kommerzielle 3D-Sachen). Abwechslung zwischen Storyszenen und Gameplay sollte auch gegeben sein. Bitte nicht diese(wie man es oft bei diesen Aveyond oder Amaranth-Dingern findet - die kommerziell auf Steam nun auch sind) ewig langen Dungeons mit sehr sehr vielen Kämpfen und danach nur kurze Storyhäppchen. Für so wenig Story hab ich keinen Bock ewig lange Dungeons durchzuspielen, vor allem wenn die Chars und Story dann auch noch so wenig hergeben(aber grad wenn sie auch mehr hergeben will ich ja noch öfter und häufiger dort Fortschritte machen und auch nicht deswegen unbedingt mehr Kämpfe bestreiten und zig Maps durchqueren für 1 Minute Cutscene).


    Edit: Und ich denke ich dürfte da ja eigentlich auf nem guten Weg sein - sollte ich mal selber ein Spiel bauen, irgendwann. Habe zwar regelmässig und oft viele Ideen, aber diese gehen tatsächlich direkt auch von sich abspielender Handlung bzw. einzelnen Fetzen(die ich irgendwie cool fände) aus. Wie das ganze dann miteinander verbunden wird und über die Hintergrundgeschichte der Welt(die ich schon auch gern irgendwie noch hätte), da würde ich mir erst später Gedanken machen. Weil eine große Welt aufbauen und dann später ne Storyidee haben die gar nicht zur Welt passt ... das würde mir so dann auch nicht gefallen.

    Aber da hatten wir glaub ich schon eigene gesonderte Themen wie Leute anfangen sich ihre Stories auszudenken oder wie generell die Leute mit nem Spiel anfangen in der Konzeptphase.

    Geändert von Luthandorius2 (10.06.2014 um 21:10 Uhr)

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