Die höhere Priorität der Vorgeschichte kommt wohl daher, dass sie hauptsächlich als Werbung gedacht ist, während man bei einer Vorstellung der Handlung das Ziel hat, Feedback zu bekommen.
Die kollektiven Sabbler sind aber die Spieler, nicht die Entwickler. Ja, ich weiß, oft ist der Spieler auch gleichzeitig Entwickler. Ein wenig komisch finde ich es ja auch, dass immer gesagt wird wie wichtig die Geschichte einem sei, obwohl das eigene Spiel nicht den Eindruck erweckt. Wahrscheinlich wissen die Entwickler das aber gar nicht, deswegen fragen sie auch niemanden um Rat. Oder anders ausgedrückt: "Handlung ist mir wichtig" führt nur dann zur Vorstellung der Handlung, wenn man glaubt, dass man sie alleine nicht schreiben kann.Zitat
Da kann man aber durchaus geteilter Meinung sein. Bei den bekannteren Maker-Spielen finde ich die Geschichten schon meistens solide. Zumindest musste ich wegen ihnen nicht schreiend das Spiel abbrechen.Zitat
Trotzdem sehe ich das auch so, dass die Maker-Spiel-Handlungen mit Problemen zu kämpfen haben. Für mich gibt es zwei große.
Kriegsszenarien sind sehr beliebt. Solche Geschichten leben von der Spannung - nicht von der Unvorhersehbarkeit, solche Geschichten sind selten unvorhersehbar, sondern von der Hitze des Gefechts - also sollte man sie auch so umsetzen. Das können die Final Fantasies z. B. gut. Am ehesten erinnere ich mich da immer an die spektakulären Schlachtszenen, die Luftschiff-Endschlacht von FFXII schaue ich mir z. B. immer wieder sehr gerne an. Solche Spiele müssen spektakulär sein, es muss immer Bewegung da sein, mal ist die eine Seite am Drücker, mal die andere. Eigentlich passen solche Szenarien perfekt zu Rollenspielen, weil da immer viel gekämpft wird. Viele Maker-Spiele dümpeln mir da zu viel herum, wollen vielleicht zu viel auf einmal sein, anstatt den Krieg spektakulär umzusetzen. So sollte es aber sein. Am besten mit viel Pathos, heldenhaften Kämpfern und markigen Sprüchen. Natürlich kann man auch in die entgegengesetze Richtung gehen und eine Geschichte über einen persönlichen Konflikt erzählen. Einen Bildungsroman sollte man aus einem Rollenspiel vielleicht nicht machen, aber man kann zumindest eine "charakter-fokusierte" Geschichte erzählen.
Damit komme ich dann auch zu Problem zwei, die Umsetzung der Figuren. Charaktere müssen nicht tiefgründig sein. Mit dem Anspruch wird für meinen Geschmack sowieso zu viel Schindluder getrieben. Die einen sind damit zu voreilig, die anderen tun so, als ob er unerreichbar wäre. Ich sehe das so: Anspruch und Tiefgründigkeit bedeuten nichts anderes, als dass ein Thema auf eine nicht triviale Weise behandelt wird. Das können nur sehr wenige, dazu braucht man schon einige Fähigkeiten. Die triviale Weise beherrscht andererseits so gut wie jeder. Running Man ist z. B. auf eine triviale Weise medienkritisch. So was reicht in der Regel für ein Spiel schon aus, man hat dort ja noch das Gameplay, das der Handlung immer ein wenig die Schau stiehlt. Wichtig ist für mich also etwas anderes. Der Entwickler sollte dafür sorgen, dass die Figuren eine prägnante Persönlichkeit haben und dass diese Persönlichkeit ausgespielt wird. Die Charaktere können gar nicht oft genug miteinander reden, auch gerne mal gegeneinander. In vielen Maker-Spielen hab ich das Gefühl, dass die Figuren eierlegende Wollmilchsäue sein sollen, ihnen fehlt das Markante, das macht sie fade. Man kann Sympathie nicht erzwingen, doch es gibt sicher Tricks, wie man den Spieler besser erreicht.