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Thema: Warum mir deine „Story“ am Arsch vorbei geht.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Aber würde Cameron denn überhaupt nach der Voraussehbarkeit fragen? Fragen, obwohl er von vorne rein gesagt haben soll, dass er sich an Pocahontas orientiert? Oder allgemeiner gesagt: Ist es ihm überhaupt wichtig, dass die Geschichte nicht voraussehbar ist? Überträgt man die Frage auf die Makercommunity, kommt man zum Punkt, dass eine Vorstellung der Geschichte auch nur dann sinnvoll ist, wenn man sie unter einem konkreten Gesichtspunkt untersucht haben möchte. Doch möchte das jemand? Dazu müsste man sich ja schon mit einem bestimmten Vorsatz an die Geschichte gesetzt haben, was vermutlich bei den meisten gar nicht der Fall ist.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Dazu müsste man sich ja schon mit einem bestimmten Vorsatz an die Geschichte gesetzt haben, was vermutlich bei den meisten gar nicht der Fall ist.
    Nicht? Ich denke doch: dutzende, hunderte, tausende kleiner und mittlerer Dinge an Wirkung die ein jeder irgendwo erreichen will.

    Wie kommst du eigentlich zu der Annahme, dass "Cameron macht seinen Millionen auch ohne Überraschungen" und "Kelven stört das nicht" gleich sowas bedeutet wie "keiner in der Makercommunity würde auch nur irgendeinen seiner Storygesichtspunkte untersucht haben haben wollen", abgesehen davon, dass ich die Annahme der Untersuchungspunkt müsste konkret gegeben sein auch nicht nachvollziehen kann?

  3. #3
    Ich kann mich nicht daran erinnern, dass jemand das schon mal gemacht hat. Deswegen gehe ich davon aus, dass das Interesse nicht besonders groß ist.

    Wie gesagt, ich kann mir vorstellen, dass jemand, weil er grobe Logiklöcher vermeiden möchte, die Community um Hilfe fragt. Das könnte funktionieren. Haken gibt es trotzdem. Man muss zunächst schauen, in welcher Form die Geschichte vorgestellt wird. Als Buch, als Drehbuch, in Stichpunkten - wird das dem Spiel gerecht? Und wie sieht es mit dem Umfang aus? Ist es zeitlich gesehen sinnvoll, einen sehr langen Text zu schreiben? Sofern man die Geschichte nicht sowieso schon in dieser Form parat hat.

    Möchte der Autor aber, dass die Geschichte unter keinem besonderen Gesichtspunkt bewertet wird, ist das Ergebnis wohl auch dementsprechend vage. Die Meisten werden vermutlich nur sagen, ob ihnen die Geschichte gefallen hat und warum (nicht). Unter handwerklichen Gesichtspunkten wird kaum einer die Geschichte bewerten, das traue ich nur den Wenigsten zu, höchstens einzelnen Personen. Mal ganz unabhängig davon, ob es überhaupt notwendig ist, eine handwerklich gute Geschichte zu schreiben - wie die auch immer aussehen mag. Ich kann das nicht beurteilen, ich mag auch viele Geschichten, die von Kritikern verschmäht werden. Außerdem spielt hier auch wieder das Format eine Rolle. Ist die Handlung wie ein Buch geschrieben, was ich niemanden empfehlen würde, weil der Aufwand zu groß ist, wirkt sie anders, als später im Spiel. Was in Buchform funktioniert, kann im Spiel schon wieder nicht funktionieren. Grobe Fehler kann man natürlich schon entdecken, wie du schon sagtest. Doch die passieren wohl hauptsächlich den Jüngeren.

    Ich möchte natürlich niemanden davon abhalten, seine Geschichte vorab vorzustellen, aber ich bin skeptisch, ob man dadurch gegenüber einer Demo so viele Vorteile hat.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich kann mich nicht daran erinnern, dass jemand das schon mal gemacht hat.
    Darum gehts mir doch unter anderem die ganze Zeit.

    • Wichtigkeit der Vorgeschichte: nicht so sehr wie getan wird
    • Wichtigkeit der Handlung: very high

    • Menge an Gesabbel über Vorgeschichte: very high
    • Menge an Gesabbel über Handlung: praktisch nichts


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Deswegen gehe ich davon aus, dass das Interesse nicht besonders groß ist.
    Ist auch gar kein Bedarf da. Makerstorys sind alle so toll wie ihre präsentierten Vorgeschichten

    Ich verlange nicht, dass jeder/irgendwer seine Handlungen präsentiert oder behaupte, dass es nötig wäre um was gutes zu machen.
    (Das würde ich nie wagen, sonst greift wieder der "ich mach es anders, also muss was er sagt falsch sein"-Beissreflex all jener, die das anders gehandhabt haben =p )

    Ich finde es nur absurd, dass es wohl einem Tabu gleicht Handlung preiszugeben, obwohl sich die gesamte Makerszene kollektiv eines absabbelt wie wichtig ihnen Story ist.

  5. #5
    Die höhere Priorität der Vorgeschichte kommt wohl daher, dass sie hauptsächlich als Werbung gedacht ist, während man bei einer Vorstellung der Handlung das Ziel hat, Feedback zu bekommen.

    Zitat Zitat
    Ich finde es nur absurd, dass es wohl einem Tabu gleicht Handlung preiszugeben, obwohl sich die gesamte Makerszene kollektiv eines absabbelt wie wichtig ihnen Story ist.
    Die kollektiven Sabbler sind aber die Spieler, nicht die Entwickler. Ja, ich weiß, oft ist der Spieler auch gleichzeitig Entwickler. Ein wenig komisch finde ich es ja auch, dass immer gesagt wird wie wichtig die Geschichte einem sei, obwohl das eigene Spiel nicht den Eindruck erweckt. Wahrscheinlich wissen die Entwickler das aber gar nicht, deswegen fragen sie auch niemanden um Rat. Oder anders ausgedrückt: "Handlung ist mir wichtig" führt nur dann zur Vorstellung der Handlung, wenn man glaubt, dass man sie alleine nicht schreiben kann.

    Zitat Zitat
    Ist auch gar kein Bedarf da. Makerstorys sind alle so toll wie ihre präsentierten Vorgeschichten
    Da kann man aber durchaus geteilter Meinung sein. Bei den bekannteren Maker-Spielen finde ich die Geschichten schon meistens solide. Zumindest musste ich wegen ihnen nicht schreiend das Spiel abbrechen.

    Trotzdem sehe ich das auch so, dass die Maker-Spiel-Handlungen mit Problemen zu kämpfen haben. Für mich gibt es zwei große.

    Kriegsszenarien sind sehr beliebt. Solche Geschichten leben von der Spannung - nicht von der Unvorhersehbarkeit, solche Geschichten sind selten unvorhersehbar, sondern von der Hitze des Gefechts - also sollte man sie auch so umsetzen. Das können die Final Fantasies z. B. gut. Am ehesten erinnere ich mich da immer an die spektakulären Schlachtszenen, die Luftschiff-Endschlacht von FFXII schaue ich mir z. B. immer wieder sehr gerne an. Solche Spiele müssen spektakulär sein, es muss immer Bewegung da sein, mal ist die eine Seite am Drücker, mal die andere. Eigentlich passen solche Szenarien perfekt zu Rollenspielen, weil da immer viel gekämpft wird. Viele Maker-Spiele dümpeln mir da zu viel herum, wollen vielleicht zu viel auf einmal sein, anstatt den Krieg spektakulär umzusetzen. So sollte es aber sein. Am besten mit viel Pathos, heldenhaften Kämpfern und markigen Sprüchen. Natürlich kann man auch in die entgegengesetze Richtung gehen und eine Geschichte über einen persönlichen Konflikt erzählen. Einen Bildungsroman sollte man aus einem Rollenspiel vielleicht nicht machen, aber man kann zumindest eine "charakter-fokusierte" Geschichte erzählen.

    Damit komme ich dann auch zu Problem zwei, die Umsetzung der Figuren. Charaktere müssen nicht tiefgründig sein. Mit dem Anspruch wird für meinen Geschmack sowieso zu viel Schindluder getrieben. Die einen sind damit zu voreilig, die anderen tun so, als ob er unerreichbar wäre. Ich sehe das so: Anspruch und Tiefgründigkeit bedeuten nichts anderes, als dass ein Thema auf eine nicht triviale Weise behandelt wird. Das können nur sehr wenige, dazu braucht man schon einige Fähigkeiten. Die triviale Weise beherrscht andererseits so gut wie jeder. Running Man ist z. B. auf eine triviale Weise medienkritisch. So was reicht in der Regel für ein Spiel schon aus, man hat dort ja noch das Gameplay, das der Handlung immer ein wenig die Schau stiehlt. Wichtig ist für mich also etwas anderes. Der Entwickler sollte dafür sorgen, dass die Figuren eine prägnante Persönlichkeit haben und dass diese Persönlichkeit ausgespielt wird. Die Charaktere können gar nicht oft genug miteinander reden, auch gerne mal gegeneinander. In vielen Maker-Spielen hab ich das Gefühl, dass die Figuren eierlegende Wollmilchsäue sein sollen, ihnen fehlt das Markante, das macht sie fade. Man kann Sympathie nicht erzwingen, doch es gibt sicher Tricks, wie man den Spieler besser erreicht.

    Geändert von Kelven (23.06.2012 um 00:39 Uhr)

  6. #6
    hab aus aktuellem anlass mal, weil jemand aus einem anderen thread darauf hingewiesen hat, den thread nochmal ausgegraben
    war interessant zu lesen.


    Zitat Zitat
    Holt ihr euch Handlungsfeedback ausserhalb des öffentlichen Forums?
    nein, ich bin tatsächlich so überzeugt davon, dass ich eigentlich niemanden daran teilhaben lassen möchte. ich bin auch immer irgendwie verwirrt und mundfaul, wenn mich jemand fragt "worum geht es in deinem spiel?". das könnte entweder heißen, dass ich es nicht genau weiß, oder das es zu komplex ist

    ich bin eigentlich auch dagegen, sich "kritisieren" zu lassen. ich bin gegen vorgeschichten in präsentationen und vor allem gegen vorgeschichten in intros, zumindest die, die schriftlich erzählt werden. vorgeschichte ergibt sich im laufe der handlung(? ich bin mit den begrifflichkeiten grad auch verwirrt.). und eine story sollte man nicht verändern, wenn man sich wohl damit fühlt und einen persönlichen bezug dazu hat bzw. weiß, dass man unbedingt genau DAS erzählen muss.


    Zitat Zitat
    Ist die Handlung wie ein Buch geschrieben, was ich niemanden empfehlen würde, weil der Aufwand zu groß ist, wirkt sie anders, als später im Spiel. Was in Buchform funktioniert, kann im Spiel schon wieder nicht funktionieren.
    wie es der zufall will, probiere ich genau das aus. ich schreibe mein spiel parallel als roman, wobei ich eingestehen muss, dass der roman deutlich schneller voran geht. was ich interessantes dabei beobachtet habe ist, dass manchmal das spiel den roman ergänz und manchmal umgekehrt. das ist ein interessantes phänomen. im übrigen bin ich beim schreiben auch angehalten, mir die geschehenisse viel detalierter vor augen zu halten und das greift dem spiel( welches natürlich aber schon ein komplettes konzept hat), auch unter die arme.

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