@Cornix
Ich denke schon, dass der Thread Diskussionspotenzial hat. Zum einen könnte jemand anderer Meinung als Corti sein, zumindest in der Hinsicht, dass das Problem gar nicht so oft auftaucht. Zum anderen könnte man darüber sprechen, auf was man beim Handlungsaufbau und bei der Umsetzung achten sollte.
@Owly
Zum ersten Punkt:
Ich bin verwirrt. Die Begriffe Story und Handlung nicht synonym zu benutzen bringt mich irgendwie durcheinander. Ne, eigentlich würde ich dir schon zustimmen, es sei denn du meinst etwas anderes als ich denke. Ich hab Corti jetzt so verstanden, dass er von einer Hintergrundgeschichte spricht. Mit der wird quasi das Setting der Handlung festgelegt. Ein Krieg zwischen zwei Königreichen, böse Buhmänner fallen in die arglose Menschenwelt ein, ein Volk leidet unter Besatzern usw. Vielleicht wird auch schon die persönliche Vorgeschichte der Charaktere vorgegeben. Über das alles muss man im Spiel nicht unbedingt etwas erzählen, es sei denn die Ereignisse im Spiel beziehen sich darauf. Das angesprochene Problem hat mMn weniger damit zu tun, dass die Hintergrundgeschichte sich nicht in der Handlung wiederfindet, sondern dass die Handlung mehr aus der Hintergrundgeschichte als aus einer eigenen besteht. Ist das Setting ein Krieg zwischen zwei Königreichen, dann handelt das Spiel auch vom Krieg zwischen zwei Königreichen. Dazu fällt mir wieder der Spruch von Crawford ein: "Geschichten handeln von Menschen". Das sehe ich ganz genauso. Die Figuren machen die Geschichte aus, nicht ein Krieg zwischen zwei Königreichen, die 7 heiligen Steine oder das Mana-Schwert (das hat so mancher kommerzieller Entwickler auch noch nicht erkannt).
Zum zweiten Punkt:
Ja, zumindest bei handlungsrelevanten Aufgaben ist das besser so. Hier kann man gut Gameplay mit dem Erzählen verbinden. Die Aufgaben müssen bedeutsam sein. Der Spieler muss das Gefühl haben: "Wenn ich die Aufgabe nicht erfülle, passiert das ganz schreckliche xyz". Die Auftraggeber sollten nicht nur seelenlose Hüllen sein. Der Spieler muss denken: "Oh, der Arme, dem muss ich unbedingt helfen". Natürlich ist das ziemlich schwierig umzusetzen, doch man sollte es zumindest versuchen, damit die Aufgaben nicht zu sehr nach "Bla!" klingen.
Ich stimme voll und ganz zu und verweise aber auf den Drang des (mal mehr mal weniger jüngeren) Menschen, welcher gerne fantasiert und seine unfertigen Ergüsse gerne teilt, ohne groß darüber nachzudenken wie die effektive Umsetzung eigentlich aussehen könnte/sollte/muss.
Oben Beschriebenes hat sicher fast jeder einmal durchgemacht. (Jung, unerfahren und brauchte die communale Aufmerksamkeit)
Doch der Mangel an handlungschwangeren Spielen resultiert wohl auch nicht zuletzt daran, dass der Maker zwar viele kreative Nichtskönner anzieht, sondern dass darunter auch nicht all zu viele Leute mit Regie-Talent vorzufinden sind.
(Ich zähle mich selbst zu diesen Dilettanten.) Eine Geschichte mit einer Handlung zu umweben ist etwas was man durch intensives Selbststudium erlernen muss, wenn es einem nicht durch kosmische Fügung in die Wiege gelegt worden ist.
Leute die erst einmal fragen müssen, ob "Story" XYZ auch gut ankommt, haben in der Regel keine interessante Geschichte zu erzählen, sie wollen Ihr Kopfkino teilen.
Gutes Thema, guter Thread!
--
"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
@Kelven: Ich war mir nicht sicher, wovon Corti spricht. Ich habe es teilweise wie du interpretiert, teilweise (oder in erster Linie) so:
Die Story von Final Fantasy 7 ist die, dass Sephiroth die Welt zerstören will und Cloud und Konsorten wollen das verhindern (ist natürlich mehr - das nur als Aufhänger). Die Handlung beinhaltet z.B. die Attentate auf die Mako-Reaktoren, das Übernachten in der Gold Saucer und Don Corneo schöne Augen zu machen. Eben alle Ereignisse, die die Story zusammenhalten und in Spielaufgaben interpretiert werden.
Zitat
Die Figuren machen die Geschichte aus, nicht ein Krieg zwischen zwei Königreichen, die 7 heiligen Steine oder das Mana-Schwert (das hat so mancher kommerzieller Entwickler auch noch nicht erkannt).
...
Ja, aber das ist für RPGs eine ziemlich hochgestochene Aussage. Zumindest ist sie schwammig. Wenn ich an meine Lieblingsszenen aus RPGs denke, sind die immer mit konkreten Ereignissen verknüpft. Meine allerliebste Lieblingsszene z.B. (die ich bestimmt schon ein Dutzend mal verlinkt habe):
Sicher ist es dem Charakter geschuldet, dass mir die Szene in Erinnerung geblieben ist, aber in erster Linie den Ereignissen, die mit ihm verknüpft sind und ihn profiliert haben. Wenn das Zitat also bedeutet, große Ereignisse sollten genutzt werden, um Charaktere zu profilieren, dann bin ich dabei.
Dann sehe ich das doch etwas anders. Die Sache mit Seppel ist ein Schlüsselereignis des Spiels, das Finale, aber für mich kein Bestandteil, den man gegenüber anderen Ereignissen hervorheben sollte. Es ist ein Teil der Handlung. Die gesamte Handlung ist so wie du sagst die Abfolge aller Ereignisse. Ich sollte vielleicht nicht von der Hintergrundgeschichte sprechen, ich meinte damit eher die Vorgeschichte und ich hab es so verstanden, dass Corti das auch so meint. In einer Nussschale: Die Entwickler denken sich umfangreiche und schöne Vorgeschichten aus, erzählen im Spiel selbst dann aber wenig.
Zur den Charakteren: Die Ereignisse werden ja durch die Charaktere geschaffen, ohne sie gäbe es die Ereignisse nicht. Ich finde, jede Spielszene sollte dafür ausgenutzt werden, um die Figuren auszuspielen, ihnen Substanz zu geben. Besonders interessant ist das z. B. dann, wenn die Charaktere im Laufe ihrer Reise etwas lernen, Schwächen überwinden usw. Selbst den Antagonisten würde ich Profil geben, wenn sie nicht gerade das personifizierte Böse sein sollen.
Nochmal versimpelt und unverschlüsselter:
Ich finde, dass besonders im Makerforum die Qualität die Qualität einer Story nahezu exklusiv an der Vorgeschichte festgemacht wird.
Ich denke jeder kennt die Textklötze aus dem Präsentationsforum, unfassbar umfangreiche epische Geschichten unglaublichen Ausmaßes, jedes Spiel ein neues Final Fantasy in größer und besser~...und in der Demo tröpfelt es dann vor sich hin. Klar kommt in der Präsentation nur die Vorgeschichte vor, nicht was im Spiel passiert, das soll man ja spielen, aber...ist mal jemandem aufgefallen, wie selten jemand im Entwicklerforum seine Handlung zum Feedback vorstellt?
Es ist "Common Sense" in der Makercommunity, dass Story >>> Alles andere und die Handlung ist das meistvernachlässigte Element von allen was die Entwicklung angeht. Statt dessen werden 400 Jahre Vorgeschichte krampfhaft klischeefrei geprügelt, weils angeblich die Qualität der Story hebt, uh.
Warums mir am Arsch vorbei geht:
Mich kratzen bei Geschichten die Charaktere mehr als alles andere
das Schicksal der Welt und des Universums ist bei mir gekoppelt an jene, Charaktere mist = ob ihre Welt vernichtet wird interessiert mich nicht
Dinge die passiert sind und die enthüllt werden interessieren mich weit weniger als die Entwicklung der lebenden Helden
Eine Geschichte von irgendwelchen Typen, die dramaturgisch unbeholfen durch die Handlung kriechen in der Hoffnung, dass die Verknüpfung mit der Hintergrundstory 10 Spielstunden weiter den Karren aus dem Dreck zieht, hat somit ihre Schwierigkeiten bei mir zu wirken.
Hier ist das Problem:
Der Spieler hat einen Informationsstand, der Ersteller hat einen anderen. Für den Ersteller ist das eine total tolle Geschichte, der ist voll stolz auf sein Konstrukt mit den Hintergründen und den ganzen gelungenen Verknüpfungen, aber der Spieler sieht das nicht. Er kennt nicht das Bild, dass der Ersteller von seinem Helden hat sondern nur das was zu dem Zeitpunkt T transportiert wurde. Das ist von der Menge her weniger und da Makerleute nicht immer richtig gute Autoren, Dialogschreiber und Regisseure sind (auch wenn sie es sich gerne einbilden, wie gut man "Story" kann misst man ja an den Hintergrundkonstrukten ) kommen nicht alle Merkmale die der Charakter in den Gedanken des Autors hat auch im Spiel so rüber.
Hier hat die Feedbackschleife bereits vielfach nicht gegriffen. Über Handlung im Spielerlebnis wird nicht unabstrakt gesprochen in der Community, lediglich in Wunschvorstellungen, die praktische Diskussion beschränkt sich auf Vorgeschichten.
Die Handlungen werden seltendst zum Feedback freigegeben, die Vorgeschichte erdenkt sich jeder, zur Umsetzung kommen nur noch weit weniger und zur Demo die anderen spielen könnten~ nunja. Diskussionen in denen jeder ohne Einstiegsschwelle auf höchster theoretisch möglicher (Pseudo-)Kompetenzstufe mitdiskutieren kann führen zu einem hohen Level an "Pseudostandard" wie es ihn ähnlich auch bei Maps gibt, wo einzelne Screens auf höchstem Scheinlevel bewertet werden zum grafischen Highend und die Spielbarkeit der Maps ist verkümmert und auf Amateurstand.
Geringe Einstiegsschwelle ? Genau. Vorgeschichte schreiben ist piss-einfach. Nahezu jeder Horst kann eine Vorgeschichte so schreiben, dass sie voll geil und episch klingt und wenn sich die ganzen "auf kommerziellen Niveau und drüber"-Gamestoryautoren dann zusammentun und fachlich mal kräftig ausdiskutieren was wirklich wichtig ist dann haben wir unseren hohen Standard, der damit anfängt niemals ein Klischee zu benutzen und so weiter.
Eine spannende Handlung schreiben und umsetzen ist ein gaaaaaaaanz anderes Metier.
Ich verstehe deinen Standpunkt.
Aber wie du ja schon selbst gesagt hast, soll der potentielle Spieler erst im Spiel selbst die
tatsächliche Story erfahren, indem er das Spiel (durch-)spielt. Klar könnte es ein zusätzlicher
Reiz sein, die gesamte Story schon so zu erfahren, um darüber auch ohne es vorher spielen
müssen zu diskutieren. Aber besteht dann noch Bedarf, es überhaupt zu spielen? Wenn man
schon alles weiß, würde es zumindest mich persönlich nicht mehr so sehr reizen, das jetzt
alles nochmal durch das Gameplay zu erfahren. Es sei denn, es ist auf einem so hohen Niveau,
dass es mich einfach fesselt. Aber das ist selten der Fall.
Wir sind hier ja ein Board, in dem Leute ihre Spiele veröffentlichen. Ein Spiel wird mit Infos präsentiert,
die darauf Lust machen sollen. Ob das eigentliche Spiel auf dem Level ist, in welchem die Präso
stattfindet, ist eine andere Sache. Meintest du ja auch schon.
Viele wollen halt ihre eigene Geschichte basteln. Und keine, bei denen die Community 100 mal
dazwischen quatscht und nach deren Belieben umzuformen versucht.
Aber man könnte ja seine komplette Story (die dann gespielt wird) optional und parallel zur
Veröffentlichung der Vollversion bereitstellen. Somit können sich die Spieler mit der Geschichte
auseinandersetzen, ohne das Spiel spielen zu müssen. Und indem der Autor die Spoiler-Funktion
nutzt, kann der Interessent diese Passagen ja auslassen, sollte ihm die Story tatsächlich zusagen.
Ich denke es ist alles wichtig. Sowohl die Vorgeschichte als auch der Einstieg ins Spiel als auch die später sich abspielende Handlung, die der Spieler erlebt. Gameplay natürlich auch. Das Spiel ist eben ein Paket von verschiedensten Sachen und es muss einfach passen. Passen kann es natürlich auch wenn bestimmte Bereiche schwächer ausgebaut sind, dafür aber andere Bereiche besser. Kann ... das heißt nicht automatisch dass man nur Gameplay machen kann. Da hängt es halt einfach wieder davon ab wie genau das gesamte Spiel konstruiert ist.
Ein Storyspiel(ja Story ist für mich auch Handlung) mit Alibigameplay kann dort noch so gutes Gameplay haben. Das würde wohl eher nicht passen(dann gleich ganz die Story rausstreichen und rein ein Gameplayspiel machen).
Vorgeschichte und Hintergründe um die Welt kann ma sich sicher sparen. Aber die helfen eben auch sehr kleine Details viel besser in die Spielwelt einzubringen, was das Erlebnis und die Atmosphäre verfeinern kann. Da ist es schon gut, wenn man da was ausgearbeitet hat(so lange man dem Spieler nicht einen Roman an Introtext vorsetzt und danach sonst nix Spannendes mehr passiert). Da kann man natürlich bei einem stark auf Charakter basierten Spiel auch mal Hintergründe einstreuen, nur muss man halt aufpassen, dass das dann alles zusammenpasst, wenn man sich da später erst irgendwelche kleinen Sache überlegt(weil man keine große übergreifende Hintergrundgeschichte hat aus der man das ableitet).
Einstieg und Handlung ist klar. Das ist wichtig, weil man dann als Spieler schnell aufhört, wenn man da nix geboten bekommt. Gerade lange Einstiegsphasen sollten vermieden werden. Irgendwelche längeren Szenen in denen weniger geschieht können später eher untergebracht werden, wenn der Spieler sich mit den Charakteren angefreudet hat und unbedingt diese weiter durch die Handlung führen will und dann wegen einigen Längen nicht sofort abbricht. Anfangs kommt sowas halt immer schlecht. Nix was mich halten kann(da ich noch keine Beziehung zu den Charakteren aufgebaut habe) und langweilige Handlung ... dann wird schnell mal aufgehört.
Hier spielt auch viel die Inszenierung eine Rolle. Musik kann hier schon mal viel helfen(ist hier eben wichtiger als Grafik in Makerspielen die sowieso grafisch eingeschränkter sind als große kommerzielle 3D-Sachen). Abwechslung zwischen Storyszenen und Gameplay sollte auch gegeben sein. Bitte nicht diese(wie man es oft bei diesen Aveyond oder Amaranth-Dingern findet - die kommerziell auf Steam nun auch sind) ewig langen Dungeons mit sehr sehr vielen Kämpfen und danach nur kurze Storyhäppchen. Für so wenig Story hab ich keinen Bock ewig lange Dungeons durchzuspielen, vor allem wenn die Chars und Story dann auch noch so wenig hergeben(aber grad wenn sie auch mehr hergeben will ich ja noch öfter und häufiger dort Fortschritte machen und auch nicht deswegen unbedingt mehr Kämpfe bestreiten und zig Maps durchqueren für 1 Minute Cutscene).
Edit: Und ich denke ich dürfte da ja eigentlich auf nem guten Weg sein - sollte ich mal selber ein Spiel bauen, irgendwann. Habe zwar regelmässig und oft viele Ideen, aber diese gehen tatsächlich direkt auch von sich abspielender Handlung bzw. einzelnen Fetzen(die ich irgendwie cool fände) aus. Wie das ganze dann miteinander verbunden wird und über die Hintergrundgeschichte der Welt(die ich schon auch gern irgendwie noch hätte), da würde ich mir erst später Gedanken machen. Weil eine große Welt aufbauen und dann später ne Storyidee haben die gar nicht zur Welt passt ... das würde mir so dann auch nicht gefallen.
Aber da hatten wir glaub ich schon eigene gesonderte Themen wie Leute anfangen sich ihre Stories auszudenken oder wie generell die Leute mit nem Spiel anfangen in der Konzeptphase.
Geändert von Luthandorius2 (10.06.2014 um 22:10 Uhr)
Da haste ja ein richtig altes Ding ausgegraben. Ui ui ui
...
Dann möchte ich als Neuling mal die alten Hasen der Community fragen, ob es sich mittlerweile gebessert hat, oder ob alle nur mal, dank Cortis genialer Eingangspost, ordentlich gelacht haben, aber sonst nicht viel passiert ist.
Habt ihr noch immer das Gefühl, das die meisten Entwickler, unbelehrbar, mit ihren oft sehr langweiligen Hintergrundgeschichten zu punkten versuchen, oder mittlerweile doch eher mit Konzept und die Grundidee (was ich persönlich für das richtige halte) auf die Werbetrommel hauen?
Wird sich mehr auf die Handlung konzentriert als früher und ist die Prolematik, auf die Corti hiermit damals Aufmerksam gemacht hat, heute nur noch ein Problem, dem sich Neulinge stellen müssen?
Und wenn das so ist, warum wachen dann noch immer so viele Helden ohne Erinnerung im Wald auf, schließen sich irgendwelchen Rebellen an und bekämpfen anschließend gegen den bösen Dämonenkönig aus einer andern Dimension?
Bin zwar selber Neuling, würde aber sagen, dass es noch immer ein gern gemachter Fehler ist.
Man sitzt ja selbst recht lange dran und die Hintergrundgeschichte entspricht ja auch den eigenen Geschmack... ....das ein Fremder sich nicht 80+ Stunden mit der "Geschichte von Eserya (<-beliebige Fantasysilben hier einsetzen)" auseinandergesetzt hat und sich auch gar nicht dafür interessiert, vergessen da die meisten.
In einem Punkt würde ich aber vielen hier widersprechen:
Die Hintergrundgeschichte (Story) ist sehr wichtig fürs Spiel.
Sie wird bloß falsch präsentiert. "Präsentieren" ist vielleicht auch generell falsch...
Ich erläutere das mal an einem Beispiel aus der Pädagogik:
Lehrer stellt sich vor die Klasse und sagt "Ich erzähle euch jetzt mal alles über die römischen Götter, denn das müsst ihr wissen um (...) -> führt dazu, dass kein Schüler mehr Bock hat und niemand zuhört...
Würden Schüler jetzt durch eine Tempelruine rennen, fänden sie alles viel interessanter, würden nach Inschriften oder dem Satyr auf dem Mosaik fragen...
-> pauken / lesen / "lernen" / etwas vorgesetzt bekommen ist doof. Erforschen / entdecken / herausfinden hingegen spannend.
Zudem ist Freiwilligkeit immer der Hauptfaktor bei Motivation. Ich kenne euch jetzt nicht, aber ihr könnt ja mal überlegen, wie motiviert ihr bei Projekten in eurer Freizeit seid und wie motiviert ihr in Schule / Studium / Beruf wart/seid.
Warum Hintergrund wichtig für ein Spiel ist Zunächst eine kurze Definition: Story = Hintergrundgeschichte (Rassen, Kulturen, Geschichte, Bräuche, Religionen der Spielwelt etc.) Plot = Handlung (Was dem SC passiert, seine Dialoge und Handlungen, was NSCs sagen und machen...)
->Pocahontas und Avatar haben den gleichen Plot, aber unterschiedliche Story.
->Disneys "König der Löwen" und Shakespeares "McBeth" haben den gleichen Plot, aber unterschiedliche Story.
->zwei Liebende, die aufgrund ihrer Familien/der Umstände nicht zusammenfinden können, sind immer ein "Romeo-und-Julia"-Plot, egal ob nun auf Mittelerde, im Weltraum oder als Schwulendrama im New York der 70er Jahre inszeniert...
Eigentlich gefällt mir das Wort "Hintergrundgeschichte" besser als Story, weil es die Funktion enthält: Sie bildet den "Hintergrund", ähnlich wie bei einem Bild. Nun ist es bei einem Bild wichtig, was im Vordergrund (=Plot) passiert, aber ohne Hintergrund bleibt es karg, oberflächlich, langweilig, eindimensional und wenig spannend anzusehen.
Stellt euch vor, ihr hättet ein Spiel mit Wahnsinnsplot um Brudermord, herzzereißende Liebesgeschichte, dramatische Entscheidungen, Explosionen etc.... ...und im Spiel heißt es dann "Oststadt hat einen Waffenschmied, einen Rüstungsschmied und einen Heiler. Westdorf ist klein und hat nur einen Heiler.", der erste Dungeon heißt "Zombiedungeon" und alle Dorfbewohner sagen "Hallo", "Lass mich in Ruhe" oder "Ich muss noch einkaufen".
Ein Positivbeispiel ist finde ich Skyrim: Das Spiel hatte Hintergrund und das nicht zu knapp. Wer da mal einen Blick in die Bücher, die es im Spiel gab, geworfen hat, weiß das. Aber viel wichtiger: Es präsentierte die Story gut, nämlich eigentlich gar nicht. Wo viele das Spiel mit einem 10-Minuten-"Vor tausenden Jahren gab es mal Drachen, aber dann doch nicht, weil dies das und sie sind in Vergessenheit geraten"-Introfilm anfangen, fängt das an mit "So, Arschlecken, Drachenangriff! Story hat irgendwas mit Drachen zu tun, viel Spaß!".
Zu guter letzt:
1. Story und Plot sind kein entweder / oder. Man darf gerne beides gut machen.
2. Auch mit dem Plot sollte man keine "Werbung" machen. Die beste Werbung sind Ideen und Qualität. Jeder Werbefuzzi weiß, dass ein hübsches Bild, ein guter Slogan und eine gute Idee mehr zieht als ein ausformulierter Werbetext. Ich gehe aber mal davon aus, dass man hier nicht nur "Werbung" für seine Projekte machen will, sondern über diese diskutieren möchte, insofern halte ich es nicht für schlimm, auch über die Story zu diskutieren.
der Text war Ursprünglich eine Reaktion darauf, dass in der Makerwelt stets jeder beteuerte, dass ja die Story noch am wichtigsten sei. Gleichzeitig wurde gefühlt sehr viel Mühe in die Hintergrundgeschichte gesteckt und die spielbare Handlung eher weniger. Es gibt Spiele, in denen es viel zu entdecken gibt. Um eine Welt zum Entdecken zu erstellen, lohnt es sich selbstverständlich die Hintergründe auszuarbeiten.
Im Grunde sind Makerspiele aber eher Final Fantasy als Skyrim. Das ist keine Wertung, beide Spiele können Spass mache, aber sie unterscheiden sich. Darin was der Spieler darin tut und aus dem Grund warum Spieler es überhaupt spielen. In dem einen Spiel möchte man eine Geschichte erleben, in der anderen möchte man sich selbst verwirklichen, einen Helden bauen und schauen was dieser in der Welt so anstellen kann. Wenn man nun das eine will und für das andere gestaltet, dann stimmt da was nicht.
Ich stimme dir zu, was das Präsentieren der Hintergründe angeht. Ich finde es auch toll, wenn man die Welt erlebt. Nicht von einem fiesen Bürgerkieg erzählen, sondern in den dezenten Details des Spieles, in der Verhaltensweise der Menschen merken zu können, dass da was war, dass die Welt geprägt hat. Das gefällt mir auch viel besser als ein Scrolltext und dann in einem Bauerndorf aufwachen, dass friedlich ausschaut als hätte man die letzten 80 Jahre keiner Fliege was zu leide getan.
Das ändert nichts daran, dass verschiedene Spielkonzepte verschiedene Prioritäten haben. Was man als Entwickler wirklich will, was man braucht und was man für zeitlich umsetzbar hält, das steht auf einem anderen Blatt. Es gib mir in erster Linie darum, dass in meinen Augen die Hintergründe mit den Vordergründen verwechselt wurden. Wenn ich vier nette Menschen ohne jeden Ansatz von indivueller Identität als Helden habe, dann werden diese auch nicht weniger langweilig, wenn ich merke, dass dieses Dorf hier nicht nur ein 0815-Dorf ist. Es gibt imo nichts langweiligeres als Menschen, die "nett" als Eigenschaft haben...
Wegen Werbung & So:
Werbung bedeutet ja eigentlich, dass man eigentlich wenig preisgibt, und die Zielgruppe im Idealfall richtig Bock kriegt den Rest zu erfahren. Dieser Hintergrundstories-Werbung ist imo so ein Makerphänomen. Um die Zielgruppe, nämlich andere Nutzer des Makers, anzusprechen wird möglichst viel Detail preisgegeben um zu zeigen "hey, ich hab eine tolle Story", damit man Feedback und Verbesserungsvorschläge bekommen kann und weil man ja nicht verraten will, was passiert, muss es js etwas sein, dass man umfangreich ausbreiten kann, aber nicht zur Handlung gehören darf.
Da werden verschiedene Dinge vermischt. Die Suche nach Feedback z.B. Feedback zur Handlung bekommt man, wenn man entweder die Handlung verrät, oder die Handlung spielen lässt. So wie es gemacht wird ist irgendwie, als würde ich nun einen Film im 21. Jahrhundert unserer Welt spielen lassen und dich bitten meine Story zu bewerten, in dem ich dir die Geschichte Deutschlands seit dem ersten Weltkrieg aufschreibe. Letzteres mag superspannend klingen für jemanden, der noch nie davon gehört hat, bringt aber im Bezug auf die Handlung doch recht wenig.
Handlung selber ist sträflich vernachlässigt in der Makerwelt. Das liegt unter anderem daran, dass nur wenige Spiele fertig werden, die meisten versacken im Demozustand und noch viele mehr im Planungszustand. Es gab schon Diskussionsrunden über die üblichen Plotkonstrukte ( Heldenreise, Aristoteles&Drama etc. ), in der Praxis aber...
Der Gerechtigkeit halber muss ich aber sagen, dass es nach Seltsamurais Definition bei uns "die Handlung ist uns am wichtigsten" heißen müsste und dass es dabei weniger um die Sicht des Entwicklers als um die des Spielers geht. Trotzdem hast du mit deinen Beobachtungen von damals natürlich recht, nur sehe ich da weniger das "Handlung ist am wichtigsten" als Problem an, sondern das fehlende Geschick beim Erzählen einer Geschichte mit Maker-Mitteln.
Guter Thread, stimme dir fast völlig zu, wobei mich die Enthüllung von Geheimnissen aus der Vorgeschichte, wenn es denn gut gemacht ist und es fest in die Handlung eingewoben ist, genau so interessiert wie eigentliche Handlung und Charakterentwicklung. Dementsprechend habe ich zwei Ergänzungen.
Problem: Die Vorgeschichte ist nicht mit der Spielwelt im Einklang Klassisches Beispiel: Vor zwei bis zehn Jahren fand in der Spielwelt ein gewaltiger Krieg zwischen Königreich X und Orkischer Horde Y statt. Die Orks konnten zwar zurückgedrängt werden, allerdings mit gewaltigen Verlusten etc. pp. Bei so einer Vorgeschichte finde ich es furchtbar unglaubwürdig, wenn ich mit meiner Heldenparty durch völlig intakte Städte laufe, niemand durch den Krieg zu Schaden gekommen sein scheint, mein Held ein naiver Hans-Guck-in-die-Luft ist, dessen größte Sorge aus klischeehafter Teenage Angst besteht. Da spielt zwar auch das rein, was du schon über schlechtes Charakter-Design geschrieben, aber mir geht es eher um das gesamte Szenario, was mich zu meiner zweiten Ergänzung bringt:
Wenn ich die Vorgeschichte erfahren muss, dann sollte sie mir so präsentiert werden, dass sie mir glaubwürdig und generell erfahrenswert erscheint Das heißt erst einmal, wie ich oben schon geschrieben habe, dass die Vorgeschichte überhaupt eine Rolle für die eigentliche Handlung spielen sollte, oder mir zumindest die Welt lebendiger vorkommen lassen sollte. Aber hier ist das Problem: Wenn ich einfach geschichtsbuchmäßig Daten, Namen und Fakten vorgesetzt bekomme, langweile mich und selbst wenn ich aufpasse, habe ich es spätestens zehn Minuten danach wieder vergessen. Warum also nicht z.B. die Tatsache nutzen, dass Spiele größtenteils ein visuelles Medium sind? Erzähl mir nicht einfach von der großen Schlacht in der Stadt Z, zeig mir die Ruinen, zeig mir, dass die Menschen immer noch mit den Nachwirkungen zu kämpfen haben, zeig mir Flashbacks... und selbst, wenn man die Vorgeschichte durch Text darstellt, muss man sich schließlich nicht auf reine Exposition verlassen, wenn man das doch viel eleganter durch Dialoge lösen kann; und da die Charaktere schließlich selber nicht alles wissen, kann man hier auch viel glaubwürdiger mit Widersprüchen/Andeutungen arbeiten, als wenn ich z.B. in einem Fließtext-Intro ein "...oder etwa nicht?" an den Schluss setze. Und wenn zwei Kriegsveteranen, ein einfacher Fußsoldat und ein General, jeder aus seinem speziellen Hintergrund und mit seinem Vorwissen und seinen Ansichten über die Notwendigkeit und den Verlauf des Krieges diskutieren, interessiere ich mich als Spieler wesentlich mehr für die Hintergrundgeschichte, als wenn mir einfach vorgesetzt wird "So war es damals, und irgendwie hat das mit dem zu tun, was du gerade machst". Ist natürlich 1x1 des Storytellings, aber anscheinend mangelt es ja daran.
TL;DR: Hintergrundgeschichten, auch komplexe, sind super, solange sie mit der eigentlichen Handlung verknüpft, in der Spielwelt sichtbar und generell gut präsentiert sind
--
"Du bist kein großer Architekt, nur weil du Kartenhäuser baust." - Tua
@Blacky89: Nee, als Autor weiß man stets am besten, wie viel Story im Vorfeld preisgegeben werden kann, ohne Entscheidendes zu spoilern. Das ist in den seltensten Fällen gar nichts und da hat Corti definitiv Recht: Öde Vorgeschichte interessiert mich als Spieler erstmal nicht die Bohne.
Es wurde schon wer-weiß-wie-oft gesagt, dass Klappentexte von Büchern gute Vorbilder sind, wenn es darum geht knackig kurz zusammenzufassen, auf was sich der Spieler einlässt. Ist damit wirklich schon alles über eine Story gesagt, dann fehlt es ihr ganz einfach an Substanz.
Klau ich mal die Storybeschreibung der Allreise:
Zitat von real Troll
Wir schreiben das 19. Jahrhundert. Die Technik erobert die Welt. Alles dampft, zischt, raucht und ist schneller als je zuvor. Städte bersten schier auseinander vor den tummelnden Massen. Wo zuvor die Kathedralen das Stadtbild bestimmten, recken sich nun die Schlote der Fabriken und schwängern die Luft mit purem Fortschritt. Die Zivilisation ist auf ihrem endgültigen Gipfel.
Auf der diesjährigen Weltausstellung verblüfft Professor Heisen die Menge mit unerhörten Neuerungen. Seit seinem mysteriösen Verschwinden auf einer Expedition und seinem ebenso überraschenden Auftauchen wenige Wochen später hatte sich dieser wackere Gelehrte in seinem Labor vergraben. Monatelang. In dieser Zeit scheint seine Kreativität förmlich explodiert zu sein. Wie sollte man seine neuen genialen Apparaturen auch sonst erklären? Aber Heisen will noch weit höher hinaus. Er plant eine Reise zu den Sternen.
Das Militär wird hellhörig, als es von Heisens Plänen einer gigantischen Abschussanlage erfährt und schickt mit Leutnant von Mackwitz einen hackenknallenden Hundertprozentigen, der den schrulligen Professor für ganz andere Zwecke einspannen soll. Doch eine engagierte junge Journalistin, Fräulein Eleonore, wittert Verdacht und begibt sich auf die Fährte. Die Verwicklungen nehmen ihren Lauf, so dass erst noch einige Hindernisse auf der heimischen Erde aus dem Wege zu räumen sind, bis das große Abenteuer starten kann: Die Reise ins All.
...
Der Abschnitt erzählt, was der Spieler tatsächlich im Spiel erlebt. Er kauft also weder die Katze im Sack, noch wird ihm irgendwas verraten, was den Spielspaß mindert. Dafür sind die Charaktere und die Szenen einfach zu stark geschrieben.
Wer meint, er könne von seiner Story nichts preisgeben, der hat meist nicht genug.
Ja gut, klar. So seh ich das auch. Also natürlich soll man nicht komplett alles spoilern.
Eine Vorgeschichte ist langweilig, das stimmt (meistens). Aber ein Klappentext gibt ja
wie du auch meintest nicht so viel von der tatsächlichen Story preis. Demnach gibt es
da dann wieder dementsprechend wenig Diskussionsraum.
Aber wie du ja schon selbst gesagt hast, soll der potentielle Spieler erst im Spiel selbst die
tatsächliche Story erfahren, indem er das Spiel (durch-)spielt. Klar könnte es ein zusätzlicher
Reiz sein, die gesamte Story schon so zu erfahren, um darüber auch ohne es vorher spielen
müssen zu diskutieren.
Aber besteht dann noch Bedarf, es überhaupt zu spielen? Wenn man
schon alles weiß, würde es zumindest mich persönlich nicht mehr so sehr reizen, das jetzt
alles nochmal durch das Gameplay zu erfahren.
...
Theoretisch gibt es ein Entwicklerforum, da wird Inhalt preisgegeben, um den Inhalt anhand von Feedback optimieren zu können.
Theoretisch gibt es eine Spielerschaft, die wird das Spiel spielen ohne vorher Teil des Feedbackprozesses gewesen zu sein.
Praktisch ist das leider vermischt, darum diese Einstellung von wegen "Bloß nix vorher verraten". Es wird also bewusst vermieden die Handlung dem Feedbackprozess auszusetzen, damit die handvoll Leute, die im Makerforum rumsurfen nachher nicht alles vorher wissen, die Information würde nicht allen Spielern vorweggenommen werden, nur eben der Schnittmenge aus Makerleuten und Spielern.
Zitat von Blacky89
Viele wollen halt ihre eigene Geschichte basteln. Und keine, bei denen die Community 100 mal dazwischen quatscht und nach deren Belieben umzuformen versucht.
...
Zwingt dich irgendjemand zu tun, was irgendwer im Internet von dir verlangt? Wenn jemand alle seine liebgewonnenen Inhalte umschmeisst, weil irgend einer aus'm Netz das so will ist das imo ziemlich drastisch Charakterschwäche. Der Logik nach dürfte man auch keine Screenshots zeigen, oder müsste überall dranschreiben "bloß keine Kritik, ich will nicht genötigt sein alles zu ändern wie ihr es wollt", und das ist Blödsinn. Die Handlung ist nichts anderes als die anderen Aspekte in denen es 100% normal ist sie zur Diskussion zu stellen, und es ist die selbe Form von Verstand notwendig um Feedback konstruktiv deuten zu können.
Feedback ist keine Anweisung zur Änderung.
Feedback ist Information an der du messen kannst inwiefern du deine selbstgesetzten Ziele in deinem Sinne erreicht hast
Zitat von Blacky89
Somit können sich die Spieler mit der Geschichte auseinandersetzen, ohne das Spiel spielen zu müssen.
...
Es geht spziell um den Zeitpunkt bevor etwas fertig und umgesetzt ist.
Ein Inhärentes Problem bei der Differenz von Handlung und Hintergrund ist das steigende Wissen, bei langen Geschichten.
Startet man eine Erzählung befindet man sich als "Erzähler" erfahrungstechnisch auf einem ganz anderen Stand, als 4 jahre später, beim Ende. Der Spieler sieht aber zuerst den Anfang Theoretisch führt - grade beim ersten großen Projekt - gar kein weg daran vorbei, dass Spiel teilweise nochmal zu "Remaken" - oder zumindest stark umzubauen, wenn es halb fertig ist. Ich weiß heute auch viel mehr über das ganze Zeug, als ich vor 5 Jahren wusste, als ich mit meinem Spiel begonnen habe. Viele von uns greifen darüberhinaus auch noch auf ihren Erfahrungsschatz aus der eigenen Jugend zurück - und damals gab es nur spiele, deren "Handlung" eine Abfolge von Dungeons war.
Ich meine, wer macht sich bei seinem ersten Spiel ernsthaft gedanken über solche Dinge? Die meisten Makerer sind schon froh, wenn sie den Maker beherschen. Es kommt letztlich auch gar nicht so sehr darauf an, ob man etwas falsch macht. Eher darauf, die Bereitschaft mitzubringen, dige die man falsch macht, später zu korrigieren. Vom Himmel gefallene meister sind wir schließlich alle nicht.
Zwingt dich irgendjemand zu tun, was irgendwer im Internet von dir verlangt? Wenn jemand alle seine liebgewonnenen Inhalte umschmeisst, weil irgend einer aus'm Netz das so will ist das imo ziemlich drastisch Charakterschwäche. Der Logik nach dürfte man auch keine Screenshots zeigen, oder müsste überall dranschreiben "bloß keine Kritik, ich will nicht genötigt sein alles zu ändern wie ihr es wollt", und das ist Blödsinn. Die Handlung ist nichts anderes als die anderen Aspekte in denen es 100% normal ist sie zur Diskussion zu stellen, und es ist die selbe Form von Verstand notwendig um Feedback konstruktiv deuten zu können.
...
Da hast du meine Worte jetzt aber echt auf die Goldwaage gelegt...
Natürlich soll man nicht sofort alles ändern und umschmeißen, nur weil 2-3 oder vll sogar mehr Leute sagen,
dass das jetzt nicht so toll ist. Wenn man selbst total davon überzeugt ist, bleibt das natürlich so, wie es ist.
Und damit bin ich wieder bei meiner eigentlichen Aussage:
Viele scheinen so sehr von sich überzeugt zu sein, dass sie zwar Inhalte zur Diskussion freigeben, aber
eh nicht vorhaben, daran noch großartig was zu ändern, ganz gleich ob es gut ankommt oder als der
größte Müll bezeichnet wird. Sie wollen nur eine den Regeln entsprechende Vorstellung abliefern. Die kann
dann zwar kritisiert werden, aber ich hab schon des öfteren von den TEs "ja ist halt so!" und ähnliches gelesen.
Ich hab nie gemeint, dass man grundsätzlich keine zu tiefgehenden Inhalte freigeben, oder wenn, man dann
alles sofort der Communitystimmen anpasst. Ist ja auch Schwachsinn...
Ich meinte nur, dass das bei manchen so rüberkommt. So von wegen "du isst, was auf den Tisch kommt und
wenn du was dagegen hast, mach es doch selbst besser!".
ich weiß nicht, wie ich es machen würde. Ich hatte vor 8 Jahren oder so mal eine Präsentation eines Spiels
irgendwo im Internet. Das war die erste und bisher auch einzige. Nicht, weil ich kritisiert wurde oder sonstwas,
sondern weil ich das Projekt iwann verworfen hab. Seitdem hab ich mich daran auch nicht mehr versucht.
Aber wenn ich es mal wieder machen sollte, dann hätte das auch alles schon Hand und Fuß.
Ich mach keine halben Sachen, deswegen hatte ich seitdem auch keine Spiele mehr
@Corti
Das sehe ich etwas anders. Das Erzählerische ist natürlich auch nicht vor Fehlern gefeit. Es kann Rechtschreib- und Grammatikfehler geben, manche Stellen können zu unklar ausgedrückt sein, vielleicht gibt es sogar offensichtliche Logiklöcher (wobei man hier vorsichtig sein muss, manchmal fehlt dem Kritiker auch nur das Einfühlungsvermögen). Dann gibt es aber auch Aspekte der Geschichte, die gar nicht fehlerhaft sein können, sondern nur anders, als der Kritiker sie umsetzen würde. Ich kann verstehen, dass viele Autoren über diese Aspekte gar nicht erst diskutieren wollen. Man kennt sie ja, die üblichen Kritiken, wenn eine Geschichte in Textform vorgestellt wird. Ich weiß da manchmal nicht, ob ich lachen oder weinen soll. Leider lassen sich davon viele zu leicht beeinflussen, was sicher ihre Schuld ist, aber wer kann es ihnen verübeln? Dafür sind die ganzen "populären Irrtürmer" zu präsent, werden zu oft nachgebetet.
Die Geschichte muss so wenig Klischees wie möglich enthalten.
Warum?
Die Figuren und die Handlung dürfen nicht seicht sein, alles muss Anspruch haben.
Warum?
Würde mich jemand fragen, ob er seine Geschichte oder einen Teil davon in Textform vorstellen soll, ich würde immer mit Nein antworten. Nicht nur aus dem oben genannten Grund, sondern auch deswegen, weil er die Geschichte ja gar nicht so erzählen will. Spiele basieren zum großen Teil auf Dialogen. Alles Bildliche wird durch Bilder gezeigt. Selbst mit einem Drehbuch könnte man wohl die Inszenierung nicht angemessen genug darstellen. Die Geschichte in Textform würde dem Spiel nicht gerecht werden.
Daher würde ich dem von weiter oben sagen: Wenn du wissen möchtest, was ich von deiner Geschichte halte, dann erzähl sie mir mit deinem Spiel.
Das ist auch das Feedback, das ich als Geschichtenerzähler haben möchte. Ich möchte wissen, ob den Spielern meine Geschichte so wie sie durch das Spiel erzählt wird gefallen hat.
Natürlich kann man die Inszenierung im Maker nicht 1:1 in Textform vermitteln, aber darum geht es ja gar nicht. Und nicht darum mit der Textform möglichst nah an die Spielform zu kommen, auch selbstverständlich Blödsinn. Deiner Aussage nach müsste man dann aber auch sagen "über Drehbücher reden macht keinen Sinn, weil man eh erst beim fertigen Film sieht ob es geil oder scheisse ist" und das stimmt nunmal nicht.
Nein, man kann aus Drehbüchern nicht sehen ob die Inszenierung gelingen wird.
Aber ich denke man kann aus einer Art Drehbuch durchaus Information ziehen, die drauf schliessen lässt obs am Ende Win oder Fail wird.
Anders: Bei lauter Filmen und Spielen wo die Handlung gelinde gesagt Mist ist kann ich mir nicht vorstellen, dass nichts im Drehbuch darauf hinweist, dass es Mist ist und der Fail einzig und allein bei der Inszenierung hinzukommt.