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Ritter
Zwei Dinge, die ursächlich für das Problem sind:
1. 90% (nagelt mich nicht drauf fest) der Handlung findet abseits der Story statt.
2. 90% (nagelt mich nicht drauf fest) der Handlung ist urlangweilig.
Zu 1.:
Je weniger Anteil die Story an der Handlung hat, desto mehr geht sie unter. Lineare JRPGs tun daher gut daran, möglichst jeden Handlungsabschnitt storyrelevant zuzuschneiden. Offene Spiele hingegen leben von ihrer Hintergrundgeschichte, die jeder Spieler selbst nach Gutdünken erfahren muss. Ich denke, was du ansprichst, ist ein bisschen auf etwas zurückzuführen, das Kelven mal gesagt hat: Die Leute sagen, sie wollen JRPGs entwickeln, aber die Spiele, die dabei rauskommen, fühlen sich westlich an.
Zu 2.:
Typische Fetch'n'Stretch- Quests haben Tradition: Hol' mal ein paar Kräuter aus dem Wald, Papa hat Fieber; töte die Ratten in meinem Keller; tue irgendwas beklopptes, um den Passierschein/den Passagierschein/den Schlüssel zur Wasserschleuse zu erhalten. Um die erträglich zu gestalten, braucht es Tugenden aus Abenteuerfilmen und -Romanen:
- Charakterdynamik: Irgendwie kebbeln die sich immer. Kebbelei ist sicher interessanter, als wenn die Heldenkollegen immer einer Meinung wären. Solche Situationen geben wunderbar Gelegenheit, die Profile zu schärfen.
- Markante Ereignisse: In "Die Reise zum Mittelpunkt zur Erde" bleibt ganz sicher das unterirdische Meer, mit den riesigen Pilzen in Erinnerung. Ungewöhnliches bleibt hängen, so simpel das klingt. (Auch) Deshalb mögen alle Leute UiD und real Trolls Spiele.
Am einfachsten wäre es, die Entwickler wüssten was sie wollen und warum sie es wollen. Dadurch würden sich nicht nur alle Fragen klären, man lernte auch lästiges Feedback zu filtern. Leute auf unterster Stufe zu belehren, geht dagegen immer in die Hose.
Geändert von Owly (13.06.2012 um 22:21 Uhr)
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