Guter Thread, stimme dir fast völlig zu, wobei mich die Enthüllung von Geheimnissen aus der Vorgeschichte, wenn es denn gut gemacht ist und es fest in die Handlung eingewoben ist, genau so interessiert wie eigentliche Handlung und Charakterentwicklung. Dementsprechend habe ich zwei Ergänzungen.

Problem: Die Vorgeschichte ist nicht mit der Spielwelt im Einklang
Klassisches Beispiel: Vor zwei bis zehn Jahren fand in der Spielwelt ein gewaltiger Krieg zwischen Königreich X und Orkischer Horde Y statt. Die Orks konnten zwar zurückgedrängt werden, allerdings mit gewaltigen Verlusten etc. pp. Bei so einer Vorgeschichte finde ich es furchtbar unglaubwürdig, wenn ich mit meiner Heldenparty durch völlig intakte Städte laufe, niemand durch den Krieg zu Schaden gekommen sein scheint, mein Held ein naiver Hans-Guck-in-die-Luft ist, dessen größte Sorge aus klischeehafter Teenage Angst besteht. Da spielt zwar auch das rein, was du schon über schlechtes Charakter-Design geschrieben, aber mir geht es eher um das gesamte Szenario, was mich zu meiner zweiten Ergänzung bringt:

Wenn ich die Vorgeschichte erfahren muss, dann sollte sie mir so präsentiert werden, dass sie mir glaubwürdig und generell erfahrenswert erscheint
Das heißt erst einmal, wie ich oben schon geschrieben habe, dass die Vorgeschichte überhaupt eine Rolle für die eigentliche Handlung spielen sollte, oder mir zumindest die Welt lebendiger vorkommen lassen sollte. Aber hier ist das Problem: Wenn ich einfach geschichtsbuchmäßig Daten, Namen und Fakten vorgesetzt bekomme, langweile mich und selbst wenn ich aufpasse, habe ich es spätestens zehn Minuten danach wieder vergessen. Warum also nicht z.B. die Tatsache nutzen, dass Spiele größtenteils ein visuelles Medium sind? Erzähl mir nicht einfach von der großen Schlacht in der Stadt Z, zeig mir die Ruinen, zeig mir, dass die Menschen immer noch mit den Nachwirkungen zu kämpfen haben, zeig mir Flashbacks... und selbst, wenn man die Vorgeschichte durch Text darstellt, muss man sich schließlich nicht auf reine Exposition verlassen, wenn man das doch viel eleganter durch Dialoge lösen kann; und da die Charaktere schließlich selber nicht alles wissen, kann man hier auch viel glaubwürdiger mit Widersprüchen/Andeutungen arbeiten, als wenn ich z.B. in einem Fließtext-Intro ein "...oder etwa nicht?" an den Schluss setze. Und wenn zwei Kriegsveteranen, ein einfacher Fußsoldat und ein General, jeder aus seinem speziellen Hintergrund und mit seinem Vorwissen und seinen Ansichten über die Notwendigkeit und den Verlauf des Krieges diskutieren, interessiere ich mich als Spieler wesentlich mehr für die Hintergrundgeschichte, als wenn mir einfach vorgesetzt wird "So war es damals, und irgendwie hat das mit dem zu tun, was du gerade machst". Ist natürlich 1x1 des Storytellings, aber anscheinend mangelt es ja daran.

TL;DR: Hintergrundgeschichten, auch komplexe, sind super, solange sie mit der eigentlichen Handlung verknüpft, in der Spielwelt sichtbar und generell gut präsentiert sind