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Thema: UiD Remake Entwicklertagebuch (Update: 17.7.: Wahnfried Charakterportrait)

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  1. #11
    Stimmt ja... die Anfrage kam über die Jahre immer wieder.
    Notiz an mich selbst: Bei der Untersuchung von Lazalantins Leiche kehrt Grandys Erinnerung zurück und es gibt eine Rückblende, die einige Szenen aus ihrer gemeinsamen Vergangenheit erzählt. Danach Grandy, zutiefst betroffen: "Er war mein Kampfgefährte, mein Trauzeuge, mein bester Freund... und ich habe ihn nicht erkannt... erst als es zu spät war..." (Ich hasse diese ...! Irgendein Germanist in der Runde, der mir noch mal den Fachbegriff für diese drei Pünktchen durchgeben kann? Damit ich mir immer wieder einbläuen kann: Benutze die drei *Fachbegriff* nur wenn es unbedingt nötigt ist. Z.B. wenn sie wir hier ein unterdrücktes Schluchzen darstellen sollen.) Darauf Danki: "Tragt die Trauer in Eurem Herzen, junger Freund, aber lasst Euch nicht von ihr überwältigen. Das war ein anderes Leben, in dem ihr euch gekannt habt." Grandy: "Das macht es nicht besser." oder so.

    Ein Taschentuch bitte.


    Im neuen Intro bekommt Laz übrigens auch einen längeren Auftritt als bisher, und wir erfahren, was für eine Klasse er ist - die nämlich die jeder immer sein will: Kampfmagier.

    EDIT: Wenn ich schon was schreibe, kann ich auch ein kurze Info zum allgemeinen Fortschritt anbringen: Die Fassaden sind jetzt fertig. Ich fürchte, ich habe mir etwas zu viel Arbeit damit gemacht, die verschiedenen Varianten für die Verwaltungsgebäude zu erstellen, weil es eigentlich bislang nur drei Gebäude gibt, auf die diese Bezeichnung zutreffen könnte: Rathaus, Wache, Siechenhaus. Wenn man den Handel mit Njutan einführt, käme noch eine Hafenmeisterei dazu. Ich plane ohnehin, die Stadt ein wenig nach Westen zu erweitern. So wie sie sich gerade darstellt, ist sie das klassische JRPG-Konstrukt aus Shops, Herberge, Kneipe und Orten, die für die Haupthandlung wichtig sind. In Königsberg gibt es wenigstens ein paar Häuser, die nur für die Sidequests von Belang sind, oder sogar völlig sinnfrei sind.

    EDIT 2:

    Noch zwei Dinge zum Thema "mach dir'n Kopf und Arbeit für etwas, das später ohnehin niemand wahrnimmt":
    1. Ich bin gestern noch auf die tolle Idee gekommen, das Wachgebäude als kleine Festung zu gestalten, weil ich aus der letzten Version des Wehrgangs ohnehin noch ein paar Schrägen und entsprechende Brustwehr-Elemente hatte. Was ich dabei nicht bedacht habe: Ich stelle die Schrägen mittlerweile anders dar, als früher und außerdem wollte ich oben einen Holzboden, den ich heute, wegen meiner bestechenden Argumentation erst mal verrotten lassen musste.
    2. Eine Erfahrung aus der Vergangenheit: Ich habe mir heute zum ersten Mals seit vielen Jahren wieder, das Intro zu Rebellion angeschaut, dass ich damals, zusammen mit Alexius Hawkwood nach Darays Grundidee gestaltet habe. Bei der Klippenszene mit Denomal (wo er die Belagerung beobachtet) gibt es einen ziemlich dezenten Effekt (interessant natürlich nur für Leute mit Maker-Erfahrung): Die Battle Animations werden sowohl vor als auch hinter der Burg abgespielt... und wenn hinter der Burg etwas detoniert, dann verändert sich sogar ganz dezent die Beleuchtung. An anderer Stelle im Spiel gibt es eine weitere Klippenszene mit Wolkenschatten. Der Gag: Der Schatten wirkt sich nur auf die Map aus, nicht auf das Panorama (alles andere wäre auch Quatsch - wird aber trotzdem regelmäßig falsch gehandhabt, ohne dass es jemandem auffällt). In beiden Fällen, hat es niemand bemerkt. Grrrrr.....



    EDIT 3:
    Wenn man tagelang an den Sets pixelt und editiert und irgendwie grafisch eine innere Logik in die ganze Stadt zu bringen versucht, kommt man auf so durchgeknallte Gedanken, wie:
    • Wie kommen die ganzen Düsterschrecken überhaupt auf den Wehrgang?
    • Wo leben die überhaupt?

    Die Antwort auf diese Frage ist eigentlich einfach und naheliegend: IN DER STADTMAUER!
    Die Konsequenz daraus:
    • Es muss Zugänge geben, sowohl nach unten, als auch nach oben.
    • Die Zugänge, sind zum Wohle des Spieler verschlossen - denn da unten wimmelt es vor Düsterschrecken.
    • Dummerweise wird sich jeder zweite Spieler die Zähne daran ausbeißen, wie er sich in den sicheren Tod stürzen kann. Wenn alle Türen verschlossen sind, MUSS es einfach einen Weg geben, da rein zu kommen. Das ist eherne RPG-Regel.
    • Um Frustrationen vorzubeugen muss die Möglichkeit gegeben sein, diese Türen zu öffnen. Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Okay, ich bin bereit, diese Möglichkeit zu eröffnen - es wird aber schwer werden - etwas so schwer, wie Julie am Ende wieder in die Party zu bekommen. In dem Zusammenhang fängt aber wieder der nächste Gedankengang an: Soll der Spieler tatsächlich über die Maßen dafür belohnt werden, dass er, anstatt sich mit den eigentlichen Aufgaben zu befassen, durch hunderte von Düsterschrecken prügelt? (Diese Option war übrigens durch den Düsterschreck Respawn schon immer gegeben.) Ich denke nicht. Daher die nächste Änderung: Besiegt man einen Standard-Gegner zum ersten Mal gibt es, je nach Schwierigkeit (einfaches Umhauen oder schlaues Anwenden der Skills), die doppelte, bis vierfache EP-Menge. Danach erst mal für einen gewissen Zeitraum die normalen EPs und irgendwann nur noch 10-25%.

    EDIT 4: Wenn ich gerade schon am rummaulen bin, kann ich auch so weitermachen, bevor ich gleich ins Bett falle:
    Öhm... eigentlich gibt's gar nicht's zu maulen, nur etwas anzukündigen:
    Mir ist aufgefallen, dass bei zwei Elementen der Rechner durchaus ins Schwitzen gerät:
    • Abspielen von Sound-Effekten
    • Supertoller Pseudo-3D-Nebel und durhgekanllt viele Parallaxen.

    Daher wird ein Options-Menü (im Start-Fenster) eingebaut, das
    • das Parallax Scrolling auf eine Ebene reduziert - wie es früher auch schon war.
    • Die Sound Effekte in drei Stufen regeln lässt:
      1. Tolltolltoll: Die Lautstärke einzelner Effekte wird über die Entfernung zum Objekt geregelt (bzw. mehrerer Objekte - in den Ostmarken sind es z.B. Wasserfälle und Bäche, bei denen unabhängig voneinander die Lautstärke angepasst wird)
      2. Nicht ganz so toll: Nur zusätzliche Sounduntermalung in Form von üblichen Naturgeräuschen etc.
      3. Wie üblich: Zusätzliche atmosphärische Sound-Efekte werden entweder über den Background-Sound (z.B. Wellenrauschen am Hafen von Königsberg) geregelt, oder völlig unterbunden.


    Geändert von Grandy (12.03.2013 um 12:41 Uhr)

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