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Thema: UiD Remake Entwicklertagebuch (Update: 17.7.: Wahnfried Charakterportrait)

  1. #481
    @Mike: Wenn du jetzt auch noch den Wind in deinem Harr spürst, wird das ein Problem.

    @Majin Sonic: Es wird grundsätzlich nicht viel geändert - das Kampfsystem bleibt rundenbasiert. Bei der Optik hat mich -KD- davon überzeugt, dass es toller ist, wenn die Party die ganze Zeit zu sehen ist. Bei Nakampfangriffen verschwindet der Charakter aus der Kampfreihe und erschein vor dem Gegner, wo er seine Angriffsaanimation bekommt. Fernkampfer und Magier führen ihre Aktionen in der UiD-typischen Art aus. Bei den Gegnern sieht es ähnlich aus. Fernkämpfer bleiben in der Reihe, bekommen jedoch eine Animation. Nahkämpfer "teleportieren" vor den betroffenen Charakter und greifen an. Angegriffene Charaktere bekommen ebenfalls eine Animation, die anzeigt, ob sie getroffen wurden, ausweichen konnten, oder den Angriff absorbiert haben. Die Gegner können darüber hinaus bei Bedarf auch in ihrer Standpose animiert werden, was ich aber gerne nur bei wichtigen Einzelgegnern machen würde.
    Ich denke, dass ich die HP-Verteilung ein wenig den westlichen P&P-Standards anpassen werde, also nicht Level 1: 20 HP; Level 50: 10.000 HP; ich finde das übersichtlicher und auch nachvollziehbarer. Auf diese Weise kann man auch die Anzahl der verschiedenen Heiltränke etwas runter reduzieren.
    Was gerade noch im Raum steht, ist ein Skill-System, dass ich aber tendenziell auf Grandy beschränken würde, mit dem man bei ansteigenden Kosten einzelne Skills total überpowern kann. Auf die Weise kann sich der Spieler z.B. auf einen Rundumschlag spezialisieren, der in der höchsten Ausbaustufe sogar mehr Schaden anrichtet als die Standard-Attacke (die natürlich ebenfalls aufgewertet werden kann). Grandy bietet sich aus drei Gründen an:
    1. Bis auf das Intro ist er der einzig konstante Charakter im Spiel
    2. Die Anwendung seiner Skills kosten nichts.
    3. Streng genommen hat er schon jetzt die interessantesten Fähigkeiten. Ein paar davon werden allerdings nicht genutzt, weil sie keine Ausbaustufen haben, die sie interessanter machen.

    @natix+Sorata: Yepp, den Screen hat ein anderer gebastelt. Ich mag aber kein Sideview.

    Geändert von Grandy (08.03.2013 um 23:13 Uhr)

  2. #482

    AmigaMix Gast
    Würde sich dieses Skill-System dann nur auf Kampf-Skills beziehen, oder würde es wohlmöglich weitergehen?

  3. #483
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Was mich bei Baldur's Gate 2 genervt hat: Dir wird in einer Quest erzählt, dass das alles ganz dringend sei und unbedingt heute stattfinden müsste, aber wenn du dann doch einen Monat was anderes tust, kannst du die unterbrochene Quest trotzdem einfach so weiter machen. Daher gibt es in UiD auch Aufgaben, die man echt verbocken kann (vor allem in Bernhelms Los).
    Da wird sich wohl SDS wieder an so ne nette Komplettlösung ransetzen müssen! :3

  4. #484
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Würde sich dieses Skill-System dann nur auf Kampf-Skills beziehen, oder würde es wohlmöglich weitergehen?
    Nein, ausschließlich Kampfskills.

    Ich sitze gerade an Düsterburg - un habe mir noch ein paar weitergehende Gedanken zu Stadt gemacht: Seit Wahnfrieds Gefummel mit der Sonnenfinsternis, herrscht da ja bekanntlich Zwielicht und Dauerregen. Meine Überlegung: Bis auf die Verwaltungsgebäude, bestand die Stadt ursprünglich ausschließlich aus Holz- und Fachwerkhäusern. Durch die dauernde Feuchtigkeit drohten die Konstruktionen zu verrotten und wurden daher, um sie vor dem Einsturz zu bewahren, einfach zugemauert. Um den Kontrast zu zeigen, böte sich eine kleine Rückblende, aus Dankwarts Sicht, beim ersten Betreten der Stadt an.

  5. #485
    Schöne Idee, das macht die Spielwelt gleich lebendiger. Find's immer gut, wenn solche Ereignisse nicht einfach nur als Plot Device „da sind“, sondern wenn man ihre Auswirkungen auch unmittelbar im Leben der NPCs und so weiter bemerkt.
    Wie steht's mit den Gebieten rundherum – sind die von der Sonnenfinsternis unbetroffen? Ansonsten würde sich das natürlich auch auf die Lebensmittelversorgung bzw. Ernte auswirken, was die Lage für die Bewohner Düsterburgs sicherlich auch nicht leichter machen würde.

  6. #486
    Wie meinst du das ? Zugemauert ? Leben sie in Düsterburg dann in einer Kuppel oder steh ich einfach auf dem Schlauch ?
    Narcissu Erntevorschlag find ich auch gut.

  7. #487

    AmigaMix Gast
    @Tüp: Ich habe es so aufgefasst, dass die hölzernen Wände der Häuser mit Stein "ummantelt" werden.

  8. #488
    Wirklich Dauerregen? Ich weiß noch, dass beim Intro alles verregnet war, aber als dann die Heldentruppe selbst dort ankommt war es doch recht trocken. (Meine Erinnerung mach mich da aber trügen) Aber in dem Fall soll also Düsterburg noch deutlich athmosphärischer sein, im Remake. Schaden kann's ja nicht.

  9. #489
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Wie steht's mit den Gebieten rundherum – sind die von der Sonnenfinsternis unbetroffen? Ansonsten würde sich das natürlich auch auf die Lebensmittelversorgung bzw. Ernte auswirken, was die Lage für die Bewohner Düsterburgs sicherlich auch nicht leichter machen würde.
    Das Thema, hatte ich vor ein paar Seiten schon mal angerissen:
    Zitat Zitat von Grandy
    Düsterburg muss teilweise auf den Import von Waren angewiesen sein, die im Zwielicht nicht gedeihen. Um trotzdem Geld reinzuschaffen, muss umstruktuiert werden.
    Als Handelpartner bietet sich Njutan unter der Herrschaft Denomals an (siehe Rebellion). Ansonsten sind die Grenzen ja ziemlich dicht.
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    @Tüp: Ich habe es so aufgefasst, dass die hölzernen Wände der Häuser mit Stein "ummantelt" werden.
    Genau so war es gemeint. Wurde in der Realität auch teilweise so gemacht (ob es heute noch erlaubt ist, weiß ich nicht).
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wirklich Dauerregen? Ich weiß noch, dass beim Intro alles verregnet war, aber als dann die Heldentruppe selbst dort ankommt war es doch recht trocken. (Meine Erinnerung mach mich da aber trügen) Aber in dem Fall soll also Düsterburg noch deutlich athmosphärischer sein, im Remake. Schaden kann's ja nicht.
    Ja, du hast recht *Hrrmpf* ... Ansonsten würde der Dialog zwischen Rank und Lazalantin am Anfang auch keinen Sinn ergeben, Ich finde die Idee aber irgendwie reizvoll, vor allem, weil es ja genug Ecken gibt, wo das Wetter durch den Ort bestimmt wird. Ich muss das bei Gelegenheit mit der inneren Pseudo-Logik des Phänomens abgleichen. Davon mal abgesehen, funktioniert das Konzept auch ohne Dauerregen - ohne Sonne trocknet das Holz nicht vernünftig aus, mit ähnlichem Ergebnis.
    Zur Atmosphäre: Ich denke, das die Stadt Düsterburg die Stelle im Spiel ist, bei der das Potenzial am geringsten ausgenutzt wird: Eine Stadt im Dauerzwielicht; voller Sklaven, die von irgendwelchen Bestien bewacht wird. Wenn schon bescheuert, dann bitte mit Atmo.

  10. #490
    Ich fände es schön, dass man allgemein auf Lazalantin mehr eingeht, im Spiel wird es sehr oberflächlich behandelt, als er auch stirbt, dafür dass er Grandys bester Freund war..

  11. #491
    Stimmt ja... die Anfrage kam über die Jahre immer wieder.
    Notiz an mich selbst: Bei der Untersuchung von Lazalantins Leiche kehrt Grandys Erinnerung zurück und es gibt eine Rückblende, die einige Szenen aus ihrer gemeinsamen Vergangenheit erzählt. Danach Grandy, zutiefst betroffen: "Er war mein Kampfgefährte, mein Trauzeuge, mein bester Freund... und ich habe ihn nicht erkannt... erst als es zu spät war..." (Ich hasse diese ...! Irgendein Germanist in der Runde, der mir noch mal den Fachbegriff für diese drei Pünktchen durchgeben kann? Damit ich mir immer wieder einbläuen kann: Benutze die drei *Fachbegriff* nur wenn es unbedingt nötigt ist. Z.B. wenn sie wir hier ein unterdrücktes Schluchzen darstellen sollen.) Darauf Danki: "Tragt die Trauer in Eurem Herzen, junger Freund, aber lasst Euch nicht von ihr überwältigen. Das war ein anderes Leben, in dem ihr euch gekannt habt." Grandy: "Das macht es nicht besser." oder so.

    Ein Taschentuch bitte.


    Im neuen Intro bekommt Laz übrigens auch einen längeren Auftritt als bisher, und wir erfahren, was für eine Klasse er ist - die nämlich die jeder immer sein will: Kampfmagier.

    EDIT: Wenn ich schon was schreibe, kann ich auch ein kurze Info zum allgemeinen Fortschritt anbringen: Die Fassaden sind jetzt fertig. Ich fürchte, ich habe mir etwas zu viel Arbeit damit gemacht, die verschiedenen Varianten für die Verwaltungsgebäude zu erstellen, weil es eigentlich bislang nur drei Gebäude gibt, auf die diese Bezeichnung zutreffen könnte: Rathaus, Wache, Siechenhaus. Wenn man den Handel mit Njutan einführt, käme noch eine Hafenmeisterei dazu. Ich plane ohnehin, die Stadt ein wenig nach Westen zu erweitern. So wie sie sich gerade darstellt, ist sie das klassische JRPG-Konstrukt aus Shops, Herberge, Kneipe und Orten, die für die Haupthandlung wichtig sind. In Königsberg gibt es wenigstens ein paar Häuser, die nur für die Sidequests von Belang sind, oder sogar völlig sinnfrei sind.

    EDIT 2:

    Noch zwei Dinge zum Thema "mach dir'n Kopf und Arbeit für etwas, das später ohnehin niemand wahrnimmt":
    1. Ich bin gestern noch auf die tolle Idee gekommen, das Wachgebäude als kleine Festung zu gestalten, weil ich aus der letzten Version des Wehrgangs ohnehin noch ein paar Schrägen und entsprechende Brustwehr-Elemente hatte. Was ich dabei nicht bedacht habe: Ich stelle die Schrägen mittlerweile anders dar, als früher und außerdem wollte ich oben einen Holzboden, den ich heute, wegen meiner bestechenden Argumentation erst mal verrotten lassen musste.
    2. Eine Erfahrung aus der Vergangenheit: Ich habe mir heute zum ersten Mals seit vielen Jahren wieder, das Intro zu Rebellion angeschaut, dass ich damals, zusammen mit Alexius Hawkwood nach Darays Grundidee gestaltet habe. Bei der Klippenszene mit Denomal (wo er die Belagerung beobachtet) gibt es einen ziemlich dezenten Effekt (interessant natürlich nur für Leute mit Maker-Erfahrung): Die Battle Animations werden sowohl vor als auch hinter der Burg abgespielt... und wenn hinter der Burg etwas detoniert, dann verändert sich sogar ganz dezent die Beleuchtung. An anderer Stelle im Spiel gibt es eine weitere Klippenszene mit Wolkenschatten. Der Gag: Der Schatten wirkt sich nur auf die Map aus, nicht auf das Panorama (alles andere wäre auch Quatsch - wird aber trotzdem regelmäßig falsch gehandhabt, ohne dass es jemandem auffällt). In beiden Fällen, hat es niemand bemerkt. Grrrrr.....



    EDIT 3:
    Wenn man tagelang an den Sets pixelt und editiert und irgendwie grafisch eine innere Logik in die ganze Stadt zu bringen versucht, kommt man auf so durchgeknallte Gedanken, wie:
    • Wie kommen die ganzen Düsterschrecken überhaupt auf den Wehrgang?
    • Wo leben die überhaupt?

    Die Antwort auf diese Frage ist eigentlich einfach und naheliegend: IN DER STADTMAUER!
    Die Konsequenz daraus:
    • Es muss Zugänge geben, sowohl nach unten, als auch nach oben.
    • Die Zugänge, sind zum Wohle des Spieler verschlossen - denn da unten wimmelt es vor Düsterschrecken.
    • Dummerweise wird sich jeder zweite Spieler die Zähne daran ausbeißen, wie er sich in den sicheren Tod stürzen kann. Wenn alle Türen verschlossen sind, MUSS es einfach einen Weg geben, da rein zu kommen. Das ist eherne RPG-Regel.
    • Um Frustrationen vorzubeugen muss die Möglichkeit gegeben sein, diese Türen zu öffnen. Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Okay, ich bin bereit, diese Möglichkeit zu eröffnen - es wird aber schwer werden - etwas so schwer, wie Julie am Ende wieder in die Party zu bekommen. In dem Zusammenhang fängt aber wieder der nächste Gedankengang an: Soll der Spieler tatsächlich über die Maßen dafür belohnt werden, dass er, anstatt sich mit den eigentlichen Aufgaben zu befassen, durch hunderte von Düsterschrecken prügelt? (Diese Option war übrigens durch den Düsterschreck Respawn schon immer gegeben.) Ich denke nicht. Daher die nächste Änderung: Besiegt man einen Standard-Gegner zum ersten Mal gibt es, je nach Schwierigkeit (einfaches Umhauen oder schlaues Anwenden der Skills), die doppelte, bis vierfache EP-Menge. Danach erst mal für einen gewissen Zeitraum die normalen EPs und irgendwann nur noch 10-25%.

    EDIT 4: Wenn ich gerade schon am rummaulen bin, kann ich auch so weitermachen, bevor ich gleich ins Bett falle:
    Öhm... eigentlich gibt's gar nicht's zu maulen, nur etwas anzukündigen:
    Mir ist aufgefallen, dass bei zwei Elementen der Rechner durchaus ins Schwitzen gerät:
    • Abspielen von Sound-Effekten
    • Supertoller Pseudo-3D-Nebel und durhgekanllt viele Parallaxen.

    Daher wird ein Options-Menü (im Start-Fenster) eingebaut, das
    • das Parallax Scrolling auf eine Ebene reduziert - wie es früher auch schon war.
    • Die Sound Effekte in drei Stufen regeln lässt:
      1. Tolltolltoll: Die Lautstärke einzelner Effekte wird über die Entfernung zum Objekt geregelt (bzw. mehrerer Objekte - in den Ostmarken sind es z.B. Wasserfälle und Bäche, bei denen unabhängig voneinander die Lautstärke angepasst wird)
      2. Nicht ganz so toll: Nur zusätzliche Sounduntermalung in Form von üblichen Naturgeräuschen etc.
      3. Wie üblich: Zusätzliche atmosphärische Sound-Efekte werden entweder über den Background-Sound (z.B. Wellenrauschen am Hafen von Königsberg) geregelt, oder völlig unterbunden.


    Geändert von Grandy (12.03.2013 um 12:41 Uhr)

  12. #492
    Wow hast dir wieder ganz schön viel durch den Kopf gehen lassen. Funktioniert deine biologische Uhr überhaupt noch anständig ? ^^

    Darf ich fragen, wie das mit dem Parallax Scrolling gemeint ist. Wie viel Ebenen benutzt du denn dafür ?
    Soweit ich weiß ist Parallax unterhalb der Heldenposition.

  13. #493
    Ha da ist auch jemand immer Nachts am kreativsten wenn man eigentlich schon längst im Bett seien sollte gell?

    Ich wollte nur sagen das ich die Ideen zur Überarbeitung von Düsterburg mehr als genial finde. Bin bei Immersion ein elender Perfektionist und gerade das Ding mit der Stadtmauer lässt mich vor Freude aufjauchzen.

    Stichwort Gegner und XP Boni.

    Das ist ein ziemlicher Einschnitt in die Art und weise wie man levelt. Mir gefällt es allerdings, da es verhindert, dass man vorherige Gebiete sinnfrei abfarmt. Wäre toll wenn du für den Fall einer Boniänderung nen kleinen Dialog einbaust.
    Halt irgendson typischen schlaumeier Grandyspruch "Hui jetzt wirds leichter" oder so (bitte durch besseren Grandyspruch ersetzten)
    Bei den Kanikeln kann man Grandy ja bei übermäßigem Gemetzel eine gewisse Reue empfinden lasen *g*

    Achso - würde davon auch die Menge an Talern die man einsackt betroffen werden?

  14. #494
    Zitat Zitat von Tüp Beitrag anzeigen
    Funktioniert deine biologische Uhr überhaupt noch anständig ? ^^
    Falsche Frage. Weiter bitte.
    Zitat Zitat von Tüp Beitrag anzeigen
    Darf ich fragen, wie das mit dem Parallax Scrolling gemeint ist. Wie viel Ebenen benutzt du denn dafür ?
    Soweit ich weiß ist Parallax unterhalb der Heldenposition.
    Ramart hat das so eingerichtet, dass wir beliebig viele Ebenen verwenden können und KD hat das System nochmal um so viele Elemente erweitert, dass ich die noch nicht mal alle ausprobiert habe - unter anderem, dass wir die Parallaxen auch vor die Map legen können, was bei Zwischensequenzen ganz praktisch ist. Das Maximum, das bisher eingesetzt wurde, sind sieben reine Parallax Ebenen, die für die Darstellung des Wolkenmeeres bei Bernhelms Los verwendet werden. In Düsterburg gibt es zwar noch mehr Layer, aber nur sechs Parallax-Ebenen.

    Zitat Zitat von Streuselsturm Beitrag anzeigen
    Ha da ist auch jemand immer Nachts am kreativsten wenn man eigentlich schon längst im Bett seien sollte gell?
    Stimmt nur eingeschränkt. Mittlerweile bin ich tagsüber effektiver - nachts fange ich dann an zu posten, weil ich zu müde bin, um noch was sinnvolles zu machen.

    Zitat Zitat von Streuselsturm Beitrag anzeigen
    Wäre toll wenn du für den Fall einer Boniänderung nen kleinen Dialog einbaust.
    Gute Idee, wird gemacht.

    An der Beute wird sich nicht viel ändern - ein Killerkarnickel wird immer ein Karnickelfell abwerfen - obwohl: Wenn das Vieh mit einem Schlag in Züricher Geschnetzeltes zerlegt wird, bleibt natürlich nicht mehr viel Fell übrig.

    So, ich muss zurück nach Düsterburg. Melde mich heute nacht wieder.

  15. #495
    Grandy, kannst du schon ungefähr sagen, wie viel Prozent des Games fertig sind?

    EDIT: ^^'' Sorry für diese sinnfreie Frage. Ich war nur einige Wochen nicht hier, dann kam ich wieder, klickte auf den Thread und plötzlich stand da ein Beitrag von dir und ich wollte "superaktuell" sein xD Habe jetzt nach einer Stunde alle verpaßten Postings nachgeholt und kann mir die Prozent-Frage ganz gut selbst beantworten, denk' ich.

    Yeah, go on, Grandy!!! Das Spiel wird der Hammer werden!!! Wir vertrauen dir!!!

    P.S.: Mit "MS" meinte ich "Mission Sarabäa" (jetzt, wo es 'raus ist, daß es das NICHT ist, sollte es ja ausgeschrieben werden können).

    Geändert von hAuNtEdKiD (12.03.2013 um 12:27 Uhr)

  16. #496
    Du liebe Zeit - ich habe mich schon EWIG nicht mehr hier eingeloggt, aber jetzt muss ich einfach mal loswerden, dass ich es nicht für möglich gehalten hätte, von Grandy nochmal was zu hören. Ich dachte die letzten fünf Jahre (nachdem LG gecancelt wurde): "Schade drum, sein erstes Spiel ist auch sein letztes" - und jetzt das. Dreimal Hurra geschrieen! Hoffe inständig, dass du das Projekt zu Ende bringst. Wünsche dir viel Durchhaltevermögen!

  17. #497
    Wie machst du das eigentlich mit den Ganzen Dialogen werden die 1:1 übernommen, falls ja hast du parallel immer den alten Maker offen oder hast du alles in Textverarbeitungs Programmen gespeichert ?.

    Ansonsten wünsche ich dir viel Erfolg mit dem Remake ich werds mir auf jeden Fall kaufen .

  18. #498
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Eine Erfahrung aus der Vergangenheit: Ich habe mir heute zum ersten Mals seit vielen Jahren wieder, das Intro zu Rebellion angeschaut, dass ich damals, zusammen mit Alexius Hawkwood nach Darays Grundidee gestaltet habe. Bei der Klippenszene mit Denomal (wo er die Belagerung beobachtet) gibt es einen ziemlich dezenten Effekt (interessant natürlich nur für Leute mit Maker-Erfahrung): Die Battle Animations werden sowohl vor als auch hinter der Burg abgespielt... und wenn hinter der Burg etwas detoniert, dann verändert sich sogar ganz dezent die Beleuchtung. An anderer Stelle im Spiel gibt es eine weitere Klippenszene mit Wolkenschatten. Der Gag: Der Schatten wirkt sich nur auf die Map aus, nicht auf das Panorama (alles andere wäre auch Quatsch - wird aber trotzdem regelmäßig falsch gehandhabt, ohne dass es jemandem auffällt). In beiden Fällen, hat es niemand bemerkt. Grrrrr.....
    Beides aufgefallen und beides - vor allem das Intro - als richtig cool empfunden. Bei den Wolken auf dieser Klippe ist mir vor allem stark aufgefallen, dass der Zugang durch Objekte so blockiert war, dass der Held unter keinen Umständen mit dem Kopf über den Rand der Klippe gekommen ist, weil das ja nur ein Bild war und dadurch die Wolken darunter vorbeigescrollt sind ^^

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    • Wie kommen die ganzen Düsterschrecken überhaupt auf den Wehrgang?
    • Wo leben die überhaupt?
    Ich dachte immer, dass die sowas wie Untote sind, denen Wind und Wetter egal sind und die einfach, ohne eine Art Bewusstsein, auf der Mauer hausen, dumpf Befehle befolgen und keine eigenen Gedanken haben.

    @HorrorKid: Was hat Grandy mit Mission Sarabäa zu tun? Das ist doch von V-King.

    LG Mike

  19. #499
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen

    Ich dachte immer, dass die sowas wie Untote sind, denen Wind und Wetter egal sind und die einfach, ohne eine Art Bewusstsein, auf der Mauer hausen, dumpf Befehle befolgen und keine eigenen Gedanken haben.
    Nun ja. Schon in den Eisöden macht Grandy Bekanntschaft mit einem Knochenmann, der ihm ein paar Rätsel zu knacken gibt. Und der, der das südliche Tor von Düsterburg bewacht, ist auch nicht ganz blöd. "Ohne Bewusstsein" trifft es daher nicht so ganz :-))

    @Grandy: Ich bin kein Germanist, aber die "..." heissen Auslassungspunkte oder Ellipse. Siehe Wikipedia: "Die Verwendung der Auslassungspunkte ist in den derzeit (September 2012) gültigen deutschen Rechtschreibregeln[2] in §99 und §100 geregelt." Hierzulande ist einfach alles geregelt. Abgesehen davon nervt mich ein übertriebener Gebrauch der Punkte auch sehr.

    Übrigens - vielleicht solltest Du auch mal wieder den "Fragen und Verbesserungsvorschläge" - Thread besuchen, der ja ursprünglich das Entwicklertagebuch entlasten sollte, aber etwas verwaist scheint, so daß dieser thread nun wieder alle Kommentare anzieht.

  20. #500
    @Horrorkid: Hach. Fans sind was Schönes.
    @Aranael: Danke schön. Um das Durchhaltevermögen musst du dir keine Sorgen machen.
    @Mike: Die Kerle haben sogar ihre eigenen Sexheftchen. Und sie mögen es nicht, im Regen zu stehen.
    @Flogast: Ah, danke. "Ellipse" habe ich gesucht. Den angesprochenen Thread habe ich besucht und abgearbeitet. Momentan ist es hier nicht mehr so schlimm. Ein halbes Jahr weg und der Hype ist wie weggeblasen. Sehr angenehm.

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