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Thema: UiD Remake Entwicklertagebuch (Update: 17.7.: Wahnfried Charakterportrait)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Wie steht's mit den Gebieten rundherum – sind die von der Sonnenfinsternis unbetroffen? Ansonsten würde sich das natürlich auch auf die Lebensmittelversorgung bzw. Ernte auswirken, was die Lage für die Bewohner Düsterburgs sicherlich auch nicht leichter machen würde.
    Das Thema, hatte ich vor ein paar Seiten schon mal angerissen:
    Zitat Zitat von Grandy
    Düsterburg muss teilweise auf den Import von Waren angewiesen sein, die im Zwielicht nicht gedeihen. Um trotzdem Geld reinzuschaffen, muss umstruktuiert werden.
    Als Handelpartner bietet sich Njutan unter der Herrschaft Denomals an (siehe Rebellion). Ansonsten sind die Grenzen ja ziemlich dicht.
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    @Tüp: Ich habe es so aufgefasst, dass die hölzernen Wände der Häuser mit Stein "ummantelt" werden.
    Genau so war es gemeint. Wurde in der Realität auch teilweise so gemacht (ob es heute noch erlaubt ist, weiß ich nicht).
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wirklich Dauerregen? Ich weiß noch, dass beim Intro alles verregnet war, aber als dann die Heldentruppe selbst dort ankommt war es doch recht trocken. (Meine Erinnerung mach mich da aber trügen) Aber in dem Fall soll also Düsterburg noch deutlich athmosphärischer sein, im Remake. Schaden kann's ja nicht.
    Ja, du hast recht *Hrrmpf* ... Ansonsten würde der Dialog zwischen Rank und Lazalantin am Anfang auch keinen Sinn ergeben, Ich finde die Idee aber irgendwie reizvoll, vor allem, weil es ja genug Ecken gibt, wo das Wetter durch den Ort bestimmt wird. Ich muss das bei Gelegenheit mit der inneren Pseudo-Logik des Phänomens abgleichen. Davon mal abgesehen, funktioniert das Konzept auch ohne Dauerregen - ohne Sonne trocknet das Holz nicht vernünftig aus, mit ähnlichem Ergebnis.
    Zur Atmosphäre: Ich denke, das die Stadt Düsterburg die Stelle im Spiel ist, bei der das Potenzial am geringsten ausgenutzt wird: Eine Stadt im Dauerzwielicht; voller Sklaven, die von irgendwelchen Bestien bewacht wird. Wenn schon bescheuert, dann bitte mit Atmo.

  2. #2
    Ich fände es schön, dass man allgemein auf Lazalantin mehr eingeht, im Spiel wird es sehr oberflächlich behandelt, als er auch stirbt, dafür dass er Grandys bester Freund war..

  3. #3
    Stimmt ja... die Anfrage kam über die Jahre immer wieder.
    Notiz an mich selbst: Bei der Untersuchung von Lazalantins Leiche kehrt Grandys Erinnerung zurück und es gibt eine Rückblende, die einige Szenen aus ihrer gemeinsamen Vergangenheit erzählt. Danach Grandy, zutiefst betroffen: "Er war mein Kampfgefährte, mein Trauzeuge, mein bester Freund... und ich habe ihn nicht erkannt... erst als es zu spät war..." (Ich hasse diese ...! Irgendein Germanist in der Runde, der mir noch mal den Fachbegriff für diese drei Pünktchen durchgeben kann? Damit ich mir immer wieder einbläuen kann: Benutze die drei *Fachbegriff* nur wenn es unbedingt nötigt ist. Z.B. wenn sie wir hier ein unterdrücktes Schluchzen darstellen sollen.) Darauf Danki: "Tragt die Trauer in Eurem Herzen, junger Freund, aber lasst Euch nicht von ihr überwältigen. Das war ein anderes Leben, in dem ihr euch gekannt habt." Grandy: "Das macht es nicht besser." oder so.

    Ein Taschentuch bitte.


    Im neuen Intro bekommt Laz übrigens auch einen längeren Auftritt als bisher, und wir erfahren, was für eine Klasse er ist - die nämlich die jeder immer sein will: Kampfmagier.

    EDIT: Wenn ich schon was schreibe, kann ich auch ein kurze Info zum allgemeinen Fortschritt anbringen: Die Fassaden sind jetzt fertig. Ich fürchte, ich habe mir etwas zu viel Arbeit damit gemacht, die verschiedenen Varianten für die Verwaltungsgebäude zu erstellen, weil es eigentlich bislang nur drei Gebäude gibt, auf die diese Bezeichnung zutreffen könnte: Rathaus, Wache, Siechenhaus. Wenn man den Handel mit Njutan einführt, käme noch eine Hafenmeisterei dazu. Ich plane ohnehin, die Stadt ein wenig nach Westen zu erweitern. So wie sie sich gerade darstellt, ist sie das klassische JRPG-Konstrukt aus Shops, Herberge, Kneipe und Orten, die für die Haupthandlung wichtig sind. In Königsberg gibt es wenigstens ein paar Häuser, die nur für die Sidequests von Belang sind, oder sogar völlig sinnfrei sind.

    EDIT 2:

    Noch zwei Dinge zum Thema "mach dir'n Kopf und Arbeit für etwas, das später ohnehin niemand wahrnimmt":
    1. Ich bin gestern noch auf die tolle Idee gekommen, das Wachgebäude als kleine Festung zu gestalten, weil ich aus der letzten Version des Wehrgangs ohnehin noch ein paar Schrägen und entsprechende Brustwehr-Elemente hatte. Was ich dabei nicht bedacht habe: Ich stelle die Schrägen mittlerweile anders dar, als früher und außerdem wollte ich oben einen Holzboden, den ich heute, wegen meiner bestechenden Argumentation erst mal verrotten lassen musste.
    2. Eine Erfahrung aus der Vergangenheit: Ich habe mir heute zum ersten Mals seit vielen Jahren wieder, das Intro zu Rebellion angeschaut, dass ich damals, zusammen mit Alexius Hawkwood nach Darays Grundidee gestaltet habe. Bei der Klippenszene mit Denomal (wo er die Belagerung beobachtet) gibt es einen ziemlich dezenten Effekt (interessant natürlich nur für Leute mit Maker-Erfahrung): Die Battle Animations werden sowohl vor als auch hinter der Burg abgespielt... und wenn hinter der Burg etwas detoniert, dann verändert sich sogar ganz dezent die Beleuchtung. An anderer Stelle im Spiel gibt es eine weitere Klippenszene mit Wolkenschatten. Der Gag: Der Schatten wirkt sich nur auf die Map aus, nicht auf das Panorama (alles andere wäre auch Quatsch - wird aber trotzdem regelmäßig falsch gehandhabt, ohne dass es jemandem auffällt). In beiden Fällen, hat es niemand bemerkt. Grrrrr.....



    EDIT 3:
    Wenn man tagelang an den Sets pixelt und editiert und irgendwie grafisch eine innere Logik in die ganze Stadt zu bringen versucht, kommt man auf so durchgeknallte Gedanken, wie:
    • Wie kommen die ganzen Düsterschrecken überhaupt auf den Wehrgang?
    • Wo leben die überhaupt?

    Die Antwort auf diese Frage ist eigentlich einfach und naheliegend: IN DER STADTMAUER!
    Die Konsequenz daraus:
    • Es muss Zugänge geben, sowohl nach unten, als auch nach oben.
    • Die Zugänge, sind zum Wohle des Spieler verschlossen - denn da unten wimmelt es vor Düsterschrecken.
    • Dummerweise wird sich jeder zweite Spieler die Zähne daran ausbeißen, wie er sich in den sicheren Tod stürzen kann. Wenn alle Türen verschlossen sind, MUSS es einfach einen Weg geben, da rein zu kommen. Das ist eherne RPG-Regel.
    • Um Frustrationen vorzubeugen muss die Möglichkeit gegeben sein, diese Türen zu öffnen. Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Okay, ich bin bereit, diese Möglichkeit zu eröffnen - es wird aber schwer werden - etwas so schwer, wie Julie am Ende wieder in die Party zu bekommen. In dem Zusammenhang fängt aber wieder der nächste Gedankengang an: Soll der Spieler tatsächlich über die Maßen dafür belohnt werden, dass er, anstatt sich mit den eigentlichen Aufgaben zu befassen, durch hunderte von Düsterschrecken prügelt? (Diese Option war übrigens durch den Düsterschreck Respawn schon immer gegeben.) Ich denke nicht. Daher die nächste Änderung: Besiegt man einen Standard-Gegner zum ersten Mal gibt es, je nach Schwierigkeit (einfaches Umhauen oder schlaues Anwenden der Skills), die doppelte, bis vierfache EP-Menge. Danach erst mal für einen gewissen Zeitraum die normalen EPs und irgendwann nur noch 10-25%.

    EDIT 4: Wenn ich gerade schon am rummaulen bin, kann ich auch so weitermachen, bevor ich gleich ins Bett falle:
    Öhm... eigentlich gibt's gar nicht's zu maulen, nur etwas anzukündigen:
    Mir ist aufgefallen, dass bei zwei Elementen der Rechner durchaus ins Schwitzen gerät:
    • Abspielen von Sound-Effekten
    • Supertoller Pseudo-3D-Nebel und durhgekanllt viele Parallaxen.

    Daher wird ein Options-Menü (im Start-Fenster) eingebaut, das
    • das Parallax Scrolling auf eine Ebene reduziert - wie es früher auch schon war.
    • Die Sound Effekte in drei Stufen regeln lässt:
      1. Tolltolltoll: Die Lautstärke einzelner Effekte wird über die Entfernung zum Objekt geregelt (bzw. mehrerer Objekte - in den Ostmarken sind es z.B. Wasserfälle und Bäche, bei denen unabhängig voneinander die Lautstärke angepasst wird)
      2. Nicht ganz so toll: Nur zusätzliche Sounduntermalung in Form von üblichen Naturgeräuschen etc.
      3. Wie üblich: Zusätzliche atmosphärische Sound-Efekte werden entweder über den Background-Sound (z.B. Wellenrauschen am Hafen von Königsberg) geregelt, oder völlig unterbunden.


    Geändert von Grandy (12.03.2013 um 12:41 Uhr)

  4. #4
    Wow hast dir wieder ganz schön viel durch den Kopf gehen lassen. Funktioniert deine biologische Uhr überhaupt noch anständig ? ^^

    Darf ich fragen, wie das mit dem Parallax Scrolling gemeint ist. Wie viel Ebenen benutzt du denn dafür ?
    Soweit ich weiß ist Parallax unterhalb der Heldenposition.

  5. #5
    Ha da ist auch jemand immer Nachts am kreativsten wenn man eigentlich schon längst im Bett seien sollte gell?

    Ich wollte nur sagen das ich die Ideen zur Überarbeitung von Düsterburg mehr als genial finde. Bin bei Immersion ein elender Perfektionist und gerade das Ding mit der Stadtmauer lässt mich vor Freude aufjauchzen.

    Stichwort Gegner und XP Boni.

    Das ist ein ziemlicher Einschnitt in die Art und weise wie man levelt. Mir gefällt es allerdings, da es verhindert, dass man vorherige Gebiete sinnfrei abfarmt. Wäre toll wenn du für den Fall einer Boniänderung nen kleinen Dialog einbaust.
    Halt irgendson typischen schlaumeier Grandyspruch "Hui jetzt wirds leichter" oder so (bitte durch besseren Grandyspruch ersetzten)
    Bei den Kanikeln kann man Grandy ja bei übermäßigem Gemetzel eine gewisse Reue empfinden lasen *g*

    Achso - würde davon auch die Menge an Talern die man einsackt betroffen werden?

  6. #6
    Zitat Zitat von Tüp Beitrag anzeigen
    Funktioniert deine biologische Uhr überhaupt noch anständig ? ^^
    Falsche Frage. Weiter bitte.
    Zitat Zitat von Tüp Beitrag anzeigen
    Darf ich fragen, wie das mit dem Parallax Scrolling gemeint ist. Wie viel Ebenen benutzt du denn dafür ?
    Soweit ich weiß ist Parallax unterhalb der Heldenposition.
    Ramart hat das so eingerichtet, dass wir beliebig viele Ebenen verwenden können und KD hat das System nochmal um so viele Elemente erweitert, dass ich die noch nicht mal alle ausprobiert habe - unter anderem, dass wir die Parallaxen auch vor die Map legen können, was bei Zwischensequenzen ganz praktisch ist. Das Maximum, das bisher eingesetzt wurde, sind sieben reine Parallax Ebenen, die für die Darstellung des Wolkenmeeres bei Bernhelms Los verwendet werden. In Düsterburg gibt es zwar noch mehr Layer, aber nur sechs Parallax-Ebenen.

    Zitat Zitat von Streuselsturm Beitrag anzeigen
    Ha da ist auch jemand immer Nachts am kreativsten wenn man eigentlich schon längst im Bett seien sollte gell?
    Stimmt nur eingeschränkt. Mittlerweile bin ich tagsüber effektiver - nachts fange ich dann an zu posten, weil ich zu müde bin, um noch was sinnvolles zu machen.

    Zitat Zitat von Streuselsturm Beitrag anzeigen
    Wäre toll wenn du für den Fall einer Boniänderung nen kleinen Dialog einbaust.
    Gute Idee, wird gemacht.

    An der Beute wird sich nicht viel ändern - ein Killerkarnickel wird immer ein Karnickelfell abwerfen - obwohl: Wenn das Vieh mit einem Schlag in Züricher Geschnetzeltes zerlegt wird, bleibt natürlich nicht mehr viel Fell übrig.

    So, ich muss zurück nach Düsterburg. Melde mich heute nacht wieder.

  7. #7
    Grandy, kannst du schon ungefähr sagen, wie viel Prozent des Games fertig sind?

    EDIT: ^^'' Sorry für diese sinnfreie Frage. Ich war nur einige Wochen nicht hier, dann kam ich wieder, klickte auf den Thread und plötzlich stand da ein Beitrag von dir und ich wollte "superaktuell" sein xD Habe jetzt nach einer Stunde alle verpaßten Postings nachgeholt und kann mir die Prozent-Frage ganz gut selbst beantworten, denk' ich.

    Yeah, go on, Grandy!!! Das Spiel wird der Hammer werden!!! Wir vertrauen dir!!!

    P.S.: Mit "MS" meinte ich "Mission Sarabäa" (jetzt, wo es 'raus ist, daß es das NICHT ist, sollte es ja ausgeschrieben werden können).

    Geändert von hAuNtEdKiD (12.03.2013 um 12:27 Uhr)

  8. #8
    Du liebe Zeit - ich habe mich schon EWIG nicht mehr hier eingeloggt, aber jetzt muss ich einfach mal loswerden, dass ich es nicht für möglich gehalten hätte, von Grandy nochmal was zu hören. Ich dachte die letzten fünf Jahre (nachdem LG gecancelt wurde): "Schade drum, sein erstes Spiel ist auch sein letztes" - und jetzt das. Dreimal Hurra geschrieen! Hoffe inständig, dass du das Projekt zu Ende bringst. Wünsche dir viel Durchhaltevermögen!

  9. #9
    Wie machst du das eigentlich mit den Ganzen Dialogen werden die 1:1 übernommen, falls ja hast du parallel immer den alten Maker offen oder hast du alles in Textverarbeitungs Programmen gespeichert ?.

    Ansonsten wünsche ich dir viel Erfolg mit dem Remake ich werds mir auf jeden Fall kaufen .

  10. #10
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Eine Erfahrung aus der Vergangenheit: Ich habe mir heute zum ersten Mals seit vielen Jahren wieder, das Intro zu Rebellion angeschaut, dass ich damals, zusammen mit Alexius Hawkwood nach Darays Grundidee gestaltet habe. Bei der Klippenszene mit Denomal (wo er die Belagerung beobachtet) gibt es einen ziemlich dezenten Effekt (interessant natürlich nur für Leute mit Maker-Erfahrung): Die Battle Animations werden sowohl vor als auch hinter der Burg abgespielt... und wenn hinter der Burg etwas detoniert, dann verändert sich sogar ganz dezent die Beleuchtung. An anderer Stelle im Spiel gibt es eine weitere Klippenszene mit Wolkenschatten. Der Gag: Der Schatten wirkt sich nur auf die Map aus, nicht auf das Panorama (alles andere wäre auch Quatsch - wird aber trotzdem regelmäßig falsch gehandhabt, ohne dass es jemandem auffällt). In beiden Fällen, hat es niemand bemerkt. Grrrrr.....
    Beides aufgefallen und beides - vor allem das Intro - als richtig cool empfunden. Bei den Wolken auf dieser Klippe ist mir vor allem stark aufgefallen, dass der Zugang durch Objekte so blockiert war, dass der Held unter keinen Umständen mit dem Kopf über den Rand der Klippe gekommen ist, weil das ja nur ein Bild war und dadurch die Wolken darunter vorbeigescrollt sind ^^

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    • Wie kommen die ganzen Düsterschrecken überhaupt auf den Wehrgang?
    • Wo leben die überhaupt?
    Ich dachte immer, dass die sowas wie Untote sind, denen Wind und Wetter egal sind und die einfach, ohne eine Art Bewusstsein, auf der Mauer hausen, dumpf Befehle befolgen und keine eigenen Gedanken haben.

    @HorrorKid: Was hat Grandy mit Mission Sarabäa zu tun? Das ist doch von V-King.

    LG Mike

  11. #11
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen

    Ich dachte immer, dass die sowas wie Untote sind, denen Wind und Wetter egal sind und die einfach, ohne eine Art Bewusstsein, auf der Mauer hausen, dumpf Befehle befolgen und keine eigenen Gedanken haben.
    Nun ja. Schon in den Eisöden macht Grandy Bekanntschaft mit einem Knochenmann, der ihm ein paar Rätsel zu knacken gibt. Und der, der das südliche Tor von Düsterburg bewacht, ist auch nicht ganz blöd. "Ohne Bewusstsein" trifft es daher nicht so ganz :-))

    @Grandy: Ich bin kein Germanist, aber die "..." heissen Auslassungspunkte oder Ellipse. Siehe Wikipedia: "Die Verwendung der Auslassungspunkte ist in den derzeit (September 2012) gültigen deutschen Rechtschreibregeln[2] in §99 und §100 geregelt." Hierzulande ist einfach alles geregelt. Abgesehen davon nervt mich ein übertriebener Gebrauch der Punkte auch sehr.

    Übrigens - vielleicht solltest Du auch mal wieder den "Fragen und Verbesserungsvorschläge" - Thread besuchen, der ja ursprünglich das Entwicklertagebuch entlasten sollte, aber etwas verwaist scheint, so daß dieser thread nun wieder alle Kommentare anzieht.

  12. #12
    @Horrorkid: Hach. Fans sind was Schönes.
    @Aranael: Danke schön. Um das Durchhaltevermögen musst du dir keine Sorgen machen.
    @Mike: Die Kerle haben sogar ihre eigenen Sexheftchen. Und sie mögen es nicht, im Regen zu stehen.
    @Flogast: Ah, danke. "Ellipse" habe ich gesucht. Den angesprochenen Thread habe ich besucht und abgearbeitet. Momentan ist es hier nicht mehr so schlimm. Ein halbes Jahr weg und der Hype ist wie weggeblasen. Sehr angenehm.

  13. #13
    Hey Grandy,
    Ich habe UiD vor ein paar Jahren (wie die Zeit vergeht... - ach Mist, Ellipse!) auf der Screenfun CD gefunden, und war spontan begeistert, da mich bisher kaum ein anderes Spiel emotional so angesprochen hat.
    Man merkt, wie viel Liebe zum Detail in dem ganzen steckt; die Charaktere, die Dialoge, die gesamte Story und gerade die Anspielungen auf Filme, Bücher, etc. haben dieses Spiel für mich zu einem der besten aller Zeiten gemacht (auch, wenn ich gerade letztere zum Großteil erst wesentlich später verstanden habe - heute bin ich 20).

    Bis heute spiele ich es immer noch von Zeit zu Zeit durch (so um die 40 Durchläufe werden es wohl gewesen sein), habe viele Freundinnen und Freunde dafür begeistern können, und sogar einzelne Szenarien und Charaktere in diversen Pen&Paper RPGs aufgreifen können.
    UiD war sogar das erste Spiel, bei dem ich mich daran erinnere, am Ende eine (recht lange) Zeit lang traurig gewesen zu sein, dass es nun vorbei ist.

    Als vor einigen Jahren - waren es etwa 2? - die Fan-Fortsetzung angesetzt wurde, war ich ganz aus dem Häuschen. Umso enttäuschender war dann die Entwicklung des Projekts.
    Wie dem auch sei, danach habe ich bis vor Kurzem nicht ins Forum geschaut, und keine Hoffnung gehabt, dass noch einmal etwas aus dem UiD-Universum veröffentlicht wird.

    DANKE, dass sich das jetzt ändern konnte!!
    Du kannst dir nicht vorstellen, wie sehr ich mich auf das Remake freue - und auch darauf, dich mit dem Kauf zu unterstützten.
    Bei all den schönen Momenten (innerhalb sowie außerhalb des Spiels), die ich dank deiner Arbeit erleben durfte, würde ich am liebsten schon im Voraus ein paar Exemplare vorbestellen - aber von Kickstarter und Spenden scheinst du ja nicht viel zu halten, oder? :P

    Long story short: Vielen Dank nochmal für UiD - für mich definitiv eins der tollsten Spiele aller Zeiten!
    Wenn ich dich irgendwie unterstützen kann (und vielleicht doch ein paar Euronen, für das erste UiD, huh?^^), nur raus damit.
    Ansonsten wünsche ich dir (natürlich nicht ganz uneigennützig) viel Durchhaltevermögen, weiterhin Spaß an der Sache, und natürlich auch im Privaten dir und deiner Familie aufrichtig alles, alles Gute!

    Ach, und zum Schluss vielleicht noch eine nervige Frage: Kannst du in etwa schätzen, wie lange du noch für das Remake brauchst - so ganz, ganz grob?
    Es sind ja doch viele Neuerungen und überarbeitete Inhalte, auch die ich mich wahnsinnig freue, da würde ich mich gerne nur innerlich schonmal darauf einstellen wollen, wenn das Ganze noch ein Jahr dauern würde.

  14. #14
    Und Spannend wird Burg Rabenstein, nehm ich an.
    Als Kind war ich sogar ein klein wenig in Panik wegen der ollen Grünhaut xD

    Bin echt gespannt, was du da so raushauen wirst

  15. #15
    Ja Burg Rabenstein ist wirklich ein Highlight. Hab es diesmal sogar geschafft das Ritual nicht aufzuhalten und hab Xynthia leben lassen. Leider hat Malthur sie dann weggefegt (Pfui! Mach Platz!^^)

  16. #16
    Zitat Zitat von Flogast Beitrag anzeigen
    Nun ja. Schon in den Eisöden macht Grandy Bekanntschaft mit einem Knochenmann, der ihm ein paar Rätsel zu knacken gibt. Und der, der das südliche Tor von Düsterburg bewacht, ist auch nicht ganz blöd. "Ohne Bewusstsein" trifft es daher nicht so ganz :-))
    Zitat Zitat von Grandy
    Die Kerle haben sogar ihre eigenen Sexheftchen. Und sie mögen es nicht, im Regen zu stehen.
    Daher sind mir die beiden immer etwas "höherwertig" und "intelligenter" erschienen. Die beiden Schwafeln einen voll und das nicht zu knapp und wollen scheinbar gar nicht aufhören zu reden, während die auf der Mauer wortlos attackieren. Daher sind mir die auf der Mauer immer so seelenlos/bewusstseinslos vorgekommen. Schon klar, dass es etwas seltsam wäre, wenn die dann auch noch zu tratschen anfangen würden ^^ Obwohl das beim ersten Düsterschreck, der einen Angreift, vielleicht auch ganz lustig wäre, weil das sicher nicht sehr oft vorkommt, dass jemand über die Mauer steigt ^^

    Wird es eigentlich gelöst, dass man, rein theoretisch, Düsterburg umgehen KÖNNTE, wenn es möglich WÄRE, dass man sich einfach auf der anderen Seite der Mauer nach unten abseilt? Oder wird darauf, wie auch im Original, einfach nicht eingegangen? Was mich in der Hinsicht auf interessieren würde: Warum MUSS man überhaupt nach Düsterburg? Ginge es nicht auch, die Stadt außen herum zu umgehen? Wird diesmal etwas in der Stadt sein, weswegen man hinein MUSS? Das dort Grandy's und Libra's Vergangenheit ruhen und Tarius "eingesperrt" ist, weiß man als Spieler (zumindest beim ersten Mal) ja nicht und Grandy und Libra wissen es ebenso wenig. Ein Dialog wie "Ich weiß nicht warum, aber irgendetwas zieht mich in die Stadt! Als wäre dort ein Teil meiner Vergangenheit versteckt, den es zu finden gilt!" als schlechtes Beispiel wäre ja schon ein Grund genug.

    LG Mike

  17. #17
    @Mike: Ich war mir eigentlich sicher, dass es an der Nordseite von Düsterburg einen Burggraben gibt, aber da aist keiner. In Zukunft wir er da sein. Davon mal abgesehen, von einem Spielemacher zum anderen: Logik muss sich manchmal der Geschichte und dem Gameplay beugen nicht alles muss erklärt werden und manches wischt man am besten gleich unter den Teppich, in der Hoffnung, dass keiner danach fragen wird. Das war bei UiD für mich nie ein großes Thema, weil es vorrangig eine Abenteuergeschichte ist, bei London Gothic schon, weil es vorrangig ein Krimi ist.

    @Creex: Vielen, vielen Dank. Du weißt gar nicht, wieviel dein Beitrag für mich bedeutet. Als ich UiD gemacht habe, war für mich alles im Umbruch - Ende des Studiums, neue Freundin, neuer Wohnort, keine Ahnung was in den nächsten Jahren passieren wird. All das, und die Erfahrungen, die ich davor gemacht habe, steckt in dem Spiel drin - nicht sichtbar für den Spieler, aber vielleicht fühlbar - wenn man über die zahlreichen Fehler in der Spielgestaltung hinwegsieht. Ich habe mich immer wieder gefragt, warum das Spiel auch noch nach zehn Jahren so einen Status hat. Da ich keine andere vernünftige Erklärung finden kann, behaupte ich einfach mal, dass es dieses Konglomerat aus Erfahrungen und Gefühlen ist, die in das Spiel eingeflossen sind. Das war übrigens auch EIN Grund, warum es jetzt erst mal ein Remake eines alten Spiels gibt: Ich weiß nicht, ob ich diesen persönlichen Zugang jemals wieder erreichen kann - Unterwegs in Düsterburg war aber auch immer das Werk eines Anfängers, dessen Fehler, die er zu Beginn gemacht hat, viele Spieler daran gehindert hat, über den ersten Tod durch den Säbelzahntiger weiter zu spielen.

    Deine Schilderung dessen, wie UiD dein Leben bereichert hat, unterstützt mich in meiner Ansicht, das es genau die richtige Entscheidung war, das Spiel zu machen. Ich habe das nie als Hobby betrachtet, veilmehr als etwas, was ich in dieser Lebenssituation tun musste. Damals habe ich meiner Freundin gesagt: "Tut mir leid, dass ich mich schon wieder hinter den Rechner klemme, aber ich MUSS dieses Spiel machen, es ist für mich so wertvoll." Heute sage ich zu meiner Frau: "Tut mir leid, dass ich mich schon wieder hinter den Rechner klemme, aber ich MUSS dieses Spiel machen, es könnte einen Beitrag zu unseren gemeinsamen Einkommen bilden." Das ist natürlich nur die halbe Wahrheit, aber mit dieser Argumentation kann ich mir momentan Freiräume schaffen, in denen ich am Spiel arbeiten kann, anstatt irgendwelche Löcher in die Wände zu bohren.

    Ich lehne Spenden und Crowdfunding nur deswegen ab, weil es den Grad der Verantwortung noch weiter nach oben treiben wird. Momentan bin ich für mein Team verantwortlich, für meine Familie und die Leute, die das alte Spiel mochten und die ich bitteschön nicht mit einer Verschlimmbesserung vor den Kopf stoßen will.

    Auf deine "nervige" Frage: Hoffentlich dieses Jahr. Das sollte eigentlich klappen. Die große Hürde war bislang das Fehlen von Grafiken, und ist mittlerweile überwunden.

    @Alle: Ich verschwinde erst mal wieder aus dem Forum. Die "Gespräche" der letzten Wochen waren gut, aber sie sind auch sehr zeitraubend. Ich werde mitlesen, und im schlimmsten Fall "moderieren", mich aber erst wieder zurück melden, wenn es etwas Neues zu bestaunen gibt.

  18. #18
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    [...]Unterwegs in Düsterburg war aber auch immer das Werk eines Anfängers, dessen Fehler, die er zu Beginn gemacht hat, viele Spieler daran gehindert hat, über den ersten Tod durch den Säbelzahntiger weiter zu spielen.

    [...]

    Ich lehne Spenden und Crowdfunding nur deswegen ab, weil es den Grad der Verantwortung noch weiter nach oben treiben wird. Momentan bin ich für mein Team verantwortlich, für meine Familie und die Leute, die das alte Spiel mochten und die ich bitteschön nicht mit einer Verschlimmbesserung vor den Kopf stoßen will.

    [...]
    Ich denke aber, dass auch gerade diese Fehler dazu beigetragen haben, UiD zu dem zu machen, was es (für mich) ist.
    Es gibt viele Spiele, die von der Spielmechanik und technischen Ausarbeitung annähernd makellos sind - und auch Spaß machen - aber einem doch schnell wieder aus dem Gedächtnis kommen, wenn sie vorbei sind.
    Mich zumindest begeistert UiD jetzt schon seit über 8 Jahren.

    Zugegebenermaßen habe ich mir beim ersten Durchspielen nicht so tiefgründige Gedanken darüber gemacht (wie gesagt, damals war ich vielleicht 11 oder 12 Jahre alt, hatte bei der Grafik zu Beginn am ehesten Assoziationen zu Final Fantasy oder Pokémon, und fand die Story, das Gameplay, und viele Diaglge spaßig), aber je älter ich wurde, desto klarer wurde mir, dass man diese Progression sehen kann.
    Zu Beginn ohne viel Information in den Raum (oder die Ostmarken^^) geworfen, entwickeln sich die Story, die Charaktere, und auch das Gameplay.
    Und ich finde unter anderem dadurch fühlt sich das ganze Spiel so persönlich an. Das vielleicht liegt zum Teil auch am Maker an sich.

    Der Gedanke, dass man so eine schöne Geschichte mitsamt solch atmosphärischen Dialogen sowie Charakteren in diesem Format erzählen kann, ohne ein großes Unternehmen im Rücken zu haben, fasziniert und inspiriert mich bis heute.
    Wenn man so will, sind gerade diese "Fehler", die sich im Spielverlauf verflüchtigen, weil das ganze Spiel sich im Verlauf zunehmends wandelt und entwickelt, für mich ähnlich einer Metapher, für Fehler, die man im echten Leben macht.
    Etwa nach dem Motto: "Wenn man etwas beginnt, einen neuen Weg einschlägt, wird es niemals auf Anhieb perfekt werden. Aber das muss es auch nicht. Man kann sich immer verbessern, sich entwickeln, und aus Fehlern lernen. Denn nur, wenn man sich traut, etwas beginnt, und dann vor allem auch die Ausdauer hat, es konsequent zu Ende zu bringen, kann man etwas schönes schaffen." - das vermittelt das Spiel zumindest mir.
    Und auch, wenn das Motto solcher Geschichten und Spiele oft in die selbe Richtung geht - versuch, ein guter Mensch zu sein, sei für Freunde und Familie da, werde selbst ein Held für andere - denke ich, dass du einer der Menschen bist, die mich mit seinem Werk am meisten dazu gebracht haben, über sowas nachzudenken.

    Meine Güte, klingt das jetzt geschwollen und schleimerisch (auch, wenn ich mit ziemlicher Überzeugung behaupten kann, dass das kein richtiges Wort ist).
    Ist auch eigentlich nicht so wirklich meine Art, einzelnen Elementen solch eine Bedeutung bei der Charakterentwicklung zuzuschreiben, da es natürlich albern ist, Aspekte seiner Persönlichkeit auf ein Spiel runterzubrechen - aber UiD (und auch deine Hintergründe, wie es zu dem Spiel gekommen ist) hatten definitiv einen bedeutenden Einfluss auf meine Jugend, und damit auf mich im Ganzen.

    ..und zumindest auf meine letzte halbe Stunde, in der ich versucht habe, hier die richtigen Worte zu finden.

    So, nun reicht's hier aber auch mit den Lorbeeren - du sollst dir ja hier kein Bett aus selbigen bauen, sondern eilig das Remake fertigschustern. :P

    Also wisse, dass deine Arbeit definitiv nicht umsonst war, und, dass ich mich für meinen Teil sehr freuen würde, wenn ich dir und deiner Famile (die hierfür ja auch Opfer bringen müssen) etwas dafür zurückgeben könnte.
    Für mich wären Spenden an dieser Stelle keine Verpflichtung für dich, das aktuelle Projekt besonders, oder besonders schnell zu beenden.
    Nur wenn ich bedenke, wieviel Geld ich in meinem Leben schon für schlechte Videospiele, Bücher, oder CDs (oder auch Süßigkeiten und Alkohol..^^) ausgegeben habe, wäre es in meinen Augen nur fair dich für deine Arbeit, die ich bisher umsonst genießen durfte, zumindest ein wenig zu entlohnen.
    Es gibt doch im Leben kaum etwas schöneres, als das zu tun, was einen glücklich macht (damit meine ich übrigens nicht nur RPG-Maker Projekte, sondern in dem Fall konkret das erste UiD, für deine Zukunft jedoch das, was du in Zukunft machen möchtest). Zu wissen, dass die eigenen Leistungen anerkannt werden, und man die Menschen, die man liebt, damit versorgen kann.

    Und genau das wünsche ich dir!

    Geändert von Creex (18.03.2013 um 18:02 Uhr)

  19. #19
    Man Creex - du hast das alles so wunderschön formuliert. Im Prinzip wollte ich einen änlichen Post die ganze zeit über schaffen aber... ich habe dieses Problem mit Anfängen. Dank dir kann ich jetzt aber ansetzen.

    Dieses Spiel hat für mich einen großen SEHR großen teil meiner Kindheit Jugendzeit und damit verbundenen Fantasievorstellungen geprägt.
    Seit ich UIW kannte war für mich damals so eine Art * Maßstab* für RPG erzählungen geschaffen worden. Ich habe mich wenn ich in meiner eigenen kleinen Fantasiewelt Rpgs geschaffen habe immer an DEM Stil orientiert. Das hat sogar insofern noch einfluss das ich versuche diese gleiche Pfiffige Art von Dialogen und Wortwitz in meinem Leben anzuwenden.

    Desweiteren spürt man einfach jeden noch so kleinen Mikroliter Herzblut der in dem Projekt damals steckte. Diese liebe zum Detail mein Gott ich bion davon noch heute hin und weg.
    Tatsächlich konnte ich nach UID für lange Zeit keine anderen RPGs spielen ohne enttäuscht zu sein. gerade VD ( das ja auch ein gutes RPG ist) kam einfach in keinerlei hinsicht an UID heran. Schon die Tatsache das nicht jeder einzelne Char ein eigenes Dialogbild hatte war für mich ein totaler Immersionskiller. Die Städte in VD wirkten auch alle total lieblos dahingeklatscht.... Klar der ganze Kontext des Spiels war ja auch viel offener.

    Ich habe seit ich UID gespielt habe nie wieder das gleiche tolle *schönes knuffiges Abenteuer*gefühl gehabt. Nicht ein einziges Mal.
    Sicher es gab andere tolle Spiele. Aber UID wird für mich immer die Mona Lisa bleiben. Wie dieser ganz spezielle Kinderzimmergeruch

  20. #20
    Mir war die ganze Kommerzdiskussion etwas zuviel...

    Eine einfache Frage dazu aber... Wo genau wirst du es verkaufen? Bitte lass es nicht Steam-Only sein.

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