@Suljack: Beim Schildkrötenrennen geht es tatsächlich nur darum, dem Spieler, wenn er die kleine Quest abgeschlossen hat, sofern er genügend Geduld mitbringt, unzälig viele Taler in die Tasche zu zaubern. Das der Torwächter weh tut, ist auch so gedacht - sich durch den durchzuprügeln ist die prolligste der drei Varianten, die es einem ermöglichen, die Stadt zu verlassen. Bei meinen Testspielen habe ich nie großartig Früchte gekauft und bin trotzdem durchgekommen.

Beim letzten Mal hatte ich was vergessen:
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Achja, und in Bezug auf eine Aussage weiter oben: das Game mit dem direkten Zusammenhang mit der "Düsterburg"-Story ist dann aber nicht jenes, welches gekürzt MS wäre? (Ich kürze, um nicht zuviel zu verraten, falls es das dann doch ist.)
Öhm.. ... ... Nein. Was ist denn MS?

@ManiTheKing: Dankeschön. Er sieht inzwischen etwas dunkler aus, weil gerade Sonnenfinsternis ist, aber die Detail sind geblieben.

Zum Fortschritt: Ich habe seit meinem letzten Beitrag 10 Jahre alte Datei-Sicherungs-CDs durchforsten müssen, um festzustellen, dass das, was ich benötige, nur noch in winzigen Mengen verfügbar ist. (Das bezieht sich jetzt auf dieses Projekt, das wahrscheinlich nicht mit "MS" abgekürzt werden kann.) Habe da ein bisschen rumgefummelt, bin aber noch nicht fertig.

Was die neue Version angeht, waren in den letzten Tagen Tilsets angesagt. Es fehlte doch mehr, als ich gedacht hatte, und ich bin heute das erste Mal dazu gekommen, die erste für das Intro wichtige Map anzugehen. Als ich sah, dass es gut ist, auch wenn noch ein paar Tiles für problematische Übergänge hinzugefügt werden müssen, habe ich mich an den Hintergrund des Wehrgangs gesetzt (also das Panorama) und mich da ein bisschen ausgetobt. Nach einigem hin und her, bin ich jetzt an einem Punkt angelangt, an dem alles gut ist - völlig durchgeknallt, mit insgesamt neun Ebenen für Pictures und Parallaxes aber es ist soooo schön... ahäm, schön vor allem das Düsterburg nicht mehr das hässliche Entlein des Spiels sein muss.

Beim Grafiken aushusten, wurden natürlich auch ein paar Grundstzentscheidungen getroffen:

1. Die Maps haben nach wie vor eine einheitliche Größe, aber nicht mehr 20x15, sondern 40x30.

2. Es gibt drei Arten von Fassaden in Düsterburg. Zwei davon aus Stein, die dritte ist komplett anders und wird nur für ein einziges Haus verwendet (huihuihui welches Haus mag das wohl sein?)

3. Zwei verschiedene Arten von Schindeln werden dafür sorgen, dass es nicht nicht zu eintönig in Düsterburg ist - die sind aber farblich recht nah beieinander. Es wird keine leuchtenden Farben geben.

4. Auf der Stadtmauer wird immer mal wieder Wahnfrieds Banner im Wind flattern, mit knalligen 12 Animationsstufen - das Wappen wurde geändert (das alte war irgendwoher geklaut), ist aber in der Struktur immer noch ähnlich.

5. Wehrgang und Stadt werden nicht mehr kategorisch voneinander getrennt (bislang war der Wehrgang ja eine einzige große Map, auf der man einmal im Kreis herumlaufen konnte, um alle Düsterschrecks zu vermöbeln.

6. Wie damals in Königsberg wird mit abgedunkelten Sets gearbeitet. Das ist zwar etwas fummelig, ermöglicht jedoch den besten Kontrast.

7. Jede Außenmap bekommt zwei Lichteffekt-Pictures spendiert; eine für Licht, die andere für Schatten. Zum Glück gibt es nicht allzu viele Außenmaps.

8. Innen sieht es leider auch nicht besser aus: Jede Innen-Map wünscht sich genauso differenzierte Lichteffekte.

Wie ihr seht, gibt's 'ne Menge zu tun, bevor es wieder Screenshots zu sehen gibt. Die Sets will ich erst abdunkeln, wenn alles stimmt. Naja... vielleicht fake ich mal was zusammen. Der Trailer mit dem Intro ist übrigens für Ende März geplant. Wenn jeder Tag so liefe, wie der heutige, müsste ich mir um die Deadline keine Sorgen machen.