Sieht richtig toll aus! Wie zeichnest du eigentlich am PC? Grafiktablett?Auf jeden Fall ist dir, vor allem für den ersten Versuch, die "Beistiftsimulation" sehr gelungen!
LG Mike
Der Turm sieht wirklich "dufte" aus. Hättest du nicht erwähnt, dass es nur eine Simulation ist, hätte ich wirklich gedacht, dass es eine Bleistiftzeichnung ist.
--Liegt ein Schatz unter eisengrauem Basalt,
vergessen längst und ur-uralt
hinter Tür und Tor, und niemand weiß,
wie man sie öffnet, auf wessen Geheiß.
Seltsam, über dem alten Gelaß
weiden Schafe das grüne Gras,
Lerchen steigen und Winde wehn,
Nacht verhüllt, was vorzeiten geschehn,
finsteres Unrecht und schwere Strafen.
Die Erde wartet, die Elben schlafen.
aus: J.R.R. Tolkien: Die Abenteuer des Tom Bombadil und andere Gedichte aus dem Roten Buch
@Grandy:
Bei UiD wenn man nach Königsberg kommt ,
kann man ja leider nicht mehr zurück meinst du ,
du könntest das so machen das man im Remake zwischen Königsberg und Falkenberg wechseln kann?
Wenn man Beispielsweise manche Quest noch nicht gemacht hat?
Handlungstechnisch wäre es nicht möglich, da der Königsberg-Teil ja eine gewisse Anzahl an Tagen dauert und der Ritt hin und zurück schon eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt. Möglich wäre höchstens, dass man nach Abschluss des Spiels noch die einzelnen Gebiete bereisen kann, was wieder sehr viel Aufwand bedeuten würde und neue Quests usw. nötig wären.
LG Mike
Das Problem ist ja, dass effektiv das Ende der Welt bevor steht wenn sie nicht schneller als Wahnfried sind. Da würde se auch keinen SInn machen, wenn sie einfach noch länger in Düsterburg bleiben. Es wäre aber design-technisch schön wenn man bevor man Düsterburg stürmt nochmal darauf hingewiesen wird, dass es keinen Weg zurück gibt. Also so richtig idiotensicher.
In den meisten RPGs hat man aber kein klares Zeitlimit wie hier.
Ich denke, Miveys Vorschläg würde am besten passen.
MfG Sorata
@Mike:
Ja ok kann ich verstehen.
Aber das die Welt von UiD noch grösser wäre ,
ist schon nicht schlecht. ^-^
Danke für die Antwort.
Lg Yuna
Ich bin aber auch der Meinung, nachdem man Wahnfried aufgehalten und die Welt gerettet hat, kann man dann wenn man will die Sidequests in Düsterburg noch erledigen. Wäre sonst unrealistisch imo, wenn man immer hin und zurückreiten kann, wenn doch die Welt in Gefahr ist^^
Woher kommt dieser Drang, Sidequests unbedingt erledigen zu müssen?
Da könnt ihr doch auch gleich einen neuen Spielstand anfangen (was sich bei solch einem linearen Spiel auch anbietet).
Zumal irgendwie alle zu vergessen scheinen, dass eigentlich nahezu alle Sidequests irgendwo darauf aufbauen, dass Wahnfried an der Macht ist und Sonnenfinsternis herrscht. Da diese beiden Faktoren nach dem 4. Kapitel gegessen sind, gibt es auch absolut keine Grundlage für die Sidequests.
Seht es doch ein: UiD ist trotz seiner Nebenhandlungsstränge immer noch ein lineares Spiel.
Ergo entbehren da solche Forderungen und Wünsche mMn schon jeder Grundlage.
MfG Sorata
Es wird kein Zurück geben. Die Gründe wurde ja bereits genannt, ich fasse aber noch mal zusammen:
Wenn man Schloss Düsterburg betritt, startet das Fest und es ist zeitlich begrenzt, würde man an diesem Punkt umkehren können, schadet es der inneren Logik des Spiels.
Nach dem Ende des vierten Kapitels hat sich durch das Ende der Sonnenfinsternis die Region um Düsterburg komplett verändert, so dass es großer Teil der Sidequests ohnehin nicht mehr möglich wäre.
Grandy wird am Ende des Spiels dazu gezwungen, die Region zu regieren; er hat keine Zeit mehr dazu, rumzudackeln, um das Monster von den Schreienden Ahnen zu verprügeln.
Was mich bei Baldur's Gate 2 genervt hat: Dir wird in einer Quest erzählt, dass das alles ganz dringend sei und unbedingt heute stattfinden müsste, aber wenn du dann doch einen Monat was anderes tust, kannst du die unterbrochene Quest trotzdem einfach so weiter machen. Daher gibt es in UiD auch Aufgaben, die man echt verbocken kann (vor allem in Bernhelms Los).
Die Zeit, die ich investieren müsste, um denen, die in den früheren Regionen nicht alles abgegrast haben, im Nachklapp möglichst viele Sidequests zu ermöglichen, investiere ich lieber in neue Sidequests, am besten welche, die auch schlecht ausgehen können.
Zum allgemeinen Fortschritt: Ich arbeite immer noch an dem Look von Düsterburg. Hier werden ziemlich viele Elemente eingeführt, die auch später, in veränderter Form, immer wieder verwendet werden. Daher versuche ich hier, möglichst präzise zu arbeiten.
Im Hintergrund liefert ayase gerade ein paar sehr schöne Wirtshaus-Themen ab und -KD- hat mich von einem aufpolierten Look des Kampfsystems überzeugt, der zwar die Entwicklungszeit etwas verlängern wird, aber zu fein ist, um ihn einfach links liegen zu lassen.
Bin gerade über diesen Thread gestolpert, weil ich gerade wieder fleißig UiD zocke und in Düsterburg bin.
@Grandy: Was mich schon immer interessiert hat war der Gedanke hinter dem Schildkröten-Rennen. Michelangelo bringt ja das 4xfache des Gewinns (vor allem nach dem Doping^^). Ich gebe zu diesen Umstand auch ausgenutzt zu haben, um ein gewisses Sicherheitspolster anzufressen. An sich empfinde ich es aber auch zum Teil etwas gewollt, dass man seine HP vlt. etwas puscht, wenn ich bspw. an den Kampf mit dem Nordtorwächter denke, der Tarius mit einem Schlag kampfunfähig gemacht hat (den ich überhaupt nicht mit Äpfeln gefüttert habe). [Wobei das auch seine Spezialfähigkeit gewesen sein kann]
Schön, dass du dich wieder öfters hier meldest Grandy.
Die Konzeptzeichnung vom Turm der Burg gefällt mir schon sehr gut. Vorallem die Details sind super.
@Suljack: Beim Schildkrötenrennen geht es tatsächlich nur darum, dem Spieler, wenn er die kleine Quest abgeschlossen hat, sofern er genügend Geduld mitbringt, unzälig viele Taler in die Tasche zu zaubern. Das der Torwächter weh tut, ist auch so gedacht - sich durch den durchzuprügeln ist die prolligste der drei Varianten, die es einem ermöglichen, die Stadt zu verlassen. Bei meinen Testspielen habe ich nie großartig Früchte gekauft und bin trotzdem durchgekommen.
Beim letzten Mal hatte ich was vergessen:
Öhm.. ... ... Nein. Was ist denn MS?Zitat
@ManiTheKing: Dankeschön. Er sieht inzwischen etwas dunkler aus, weil gerade Sonnenfinsternis ist, aber die Detail sind geblieben.
Zum Fortschritt: Ich habe seit meinem letzten Beitrag 10 Jahre alte Datei-Sicherungs-CDs durchforsten müssen, um festzustellen, dass das, was ich benötige, nur noch in winzigen Mengen verfügbar ist. (Das bezieht sich jetzt auf dieses Projekt, das wahrscheinlich nicht mit "MS" abgekürzt werden kann.) Habe da ein bisschen rumgefummelt, bin aber noch nicht fertig.
Was die neue Version angeht, waren in den letzten Tagen Tilsets angesagt. Es fehlte doch mehr, als ich gedacht hatte, und ich bin heute das erste Mal dazu gekommen, die erste für das Intro wichtige Map anzugehen. Als ich sah, dass es gut ist, auch wenn noch ein paar Tiles für problematische Übergänge hinzugefügt werden müssen, habe ich mich an den Hintergrund des Wehrgangs gesetzt (also das Panorama) und mich da ein bisschen ausgetobt. Nach einigem hin und her, bin ich jetzt an einem Punkt angelangt, an dem alles gut ist - völlig durchgeknallt, mit insgesamt neun Ebenen für Pictures und Parallaxes aber es ist soooo schön... ahäm, schön vor allem das Düsterburg nicht mehr das hässliche Entlein des Spiels sein muss.
Beim Grafiken aushusten, wurden natürlich auch ein paar Grundstzentscheidungen getroffen:
1. Die Maps haben nach wie vor eine einheitliche Größe, aber nicht mehr 20x15, sondern 40x30.
2. Es gibt drei Arten von Fassaden in Düsterburg. Zwei davon aus Stein, die dritte ist komplett anders und wird nur für ein einziges Haus verwendet (huihuihui welches Haus mag das wohl sein?)
3. Zwei verschiedene Arten von Schindeln werden dafür sorgen, dass es nicht nicht zu eintönig in Düsterburg ist - die sind aber farblich recht nah beieinander. Es wird keine leuchtenden Farben geben.
4. Auf der Stadtmauer wird immer mal wieder Wahnfrieds Banner im Wind flattern, mit knalligen 12 Animationsstufen - das Wappen wurde geändert (das alte war irgendwoher geklaut), ist aber in der Struktur immer noch ähnlich.
5. Wehrgang und Stadt werden nicht mehr kategorisch voneinander getrennt (bislang war der Wehrgang ja eine einzige große Map, auf der man einmal im Kreis herumlaufen konnte, um alle Düsterschrecks zu vermöbeln.
6. Wie damals in Königsberg wird mit abgedunkelten Sets gearbeitet. Das ist zwar etwas fummelig, ermöglicht jedoch den besten Kontrast.
7. Jede Außenmap bekommt zwei Lichteffekt-Pictures spendiert; eine für Licht, die andere für Schatten. Zum Glück gibt es nicht allzu viele Außenmaps.
8. Innen sieht es leider auch nicht besser aus: Jede Innen-Map wünscht sich genauso differenzierte Lichteffekte.
Wie ihr seht, gibt's 'ne Menge zu tun, bevor es wieder Screenshots zu sehen gibt. Die Sets will ich erst abdunkeln, wenn alles stimmt. Naja... vielleicht fake ich mal was zusammen.Der Trailer mit dem Intro ist übrigens für Ende März geplant. Wenn jeder Tag so liefe, wie der heutige, müsste ich mir um die Deadline keine Sorgen machen.
Es ist wieder passiert... ich habe - wie vom Intro - eine Vorstellung der Stadt in meinem Kopf und hoffe, dass beides meinen Vorstellungen mindestens entsprechend wird ^^ Vor allem auf den Moment, an dem ich auf dem Wehrgang stehe, ein Wahnfried-Banner flattert im Wind und der tolle Hintergrund verzaubert die Szene, unter mir die Schindeldächer der Stadt mit dem Rauch aus den Schornsteinen..... ich schweife ab... auf den Moment freue ich mich ^^
LG Mike
Darauf bin ich auch gespannt. Vorallem ob das Ganze wieder rundenbasiert ist (Wie durch den 2k Standart damals vorgegeben) oder etwas wie die bekannten ATB Kämpfe oder doch was ganz anderes. Ich hatte auch mal irgendwo ein UiD ATB KS Screen gesehen. Ist schon ein paar Jährchen her. Bin mir aber nicht sicher ob das tatsächlich mal in UiD geplant war und gecancelt wurde oder ob der Screen einfach nur ein Fake war.