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Thema: UiD Remake Entwicklertagebuch (Update: 17.7.: Wahnfried Charakterportrait)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    . Das Intro wird Lanzalantin und Rank etwas näher beleuchten, während die anschließende Credit-Sequenz sich komplett anders darstellt, als bisher gesehen: Hier liest der Spieler in einem Bilderbuch und erfährt die Geschichte von Grandy und Libra, wie sie in der ursprünglichen Realität (nach der Entführung ihres Kindes) zu Wahnfrieds Schloss aufgebrochen sind, um ihn dort an die Wand zu nageln. Und wir erfahren auch, warum es nicht geklappt hat. Ich finde diese Methode deswegen schön, weil frühere Spieler neue Einblicke gewinnen, und die Neuzugänge im Verlauf der Geschichte möglicherweise die Zusammenhänge erahnen können.
    Das hört sich toll an. Aber es ist ja eigentlich so dass am Anfang von UiD Grandy sich an nichts erinnern kann (Also genauso viel weiß wie der Spieler, vorausgesetzt er spielt es zum ersten Mal) und ihm alles erst nach und nach wieder einfällt. Wird dadurch nicht viel vorweg genommen? Denn dann weiß der Spieler ja zu Beginn schon mehr als Grandy (z.B. Wer ist Libra, wer ist Wahnfried, usw.)

  2. #2
    Zitat Zitat von GameMaster2k5 Beitrag anzeigen
    Wird dadurch nicht viel vorweg genommen? Denn dann weiß der Spieler ja zu Beginn schon mehr als Grandy (z.B. Wer ist Libra, wer ist Wahnfried, usw.)
    So wie das ganze angelegt ist, fehlen neuen Spielern die Hintergrundinformationen, um über die Credit Sequenz einen Bezug zur Handlung herzustellen. Zu diesem Zeitpunkt sind weder Grandy noch Libra eingeführt, erst recht nicht, dass ihr Kind entführt wurde und von einer Zeitmachine ist erst gegen Ende die Rede. Ich erhoffe mir, dass aufmerksame Spieler die Bezüge im Intro zurückverfolgen und sich über die Zusammenhänge (oder ihre eigene Schlauheit) freuen. Ich packe die Zusammenfassung der Credit Sequenz mal in einen Spoiler und empfehle, den nicht zu lesen, um sich nicht das Vergnügen zu nehmen, wenn man sie zum ersten mal sieht.


  3. #3
    Ein kurzer Zwischenbericht zum allgemeinen Fortschritt: Ich mache gerade nebenher noch ein paar Grafiken, zu einem Projekt, dass bisher noch nicht angekündigt wurde (möglicherweise habe ich das auch übersehen), und über das ich daher auch nichts sagen werde, außer das es einen direkten Zusammenhang zu UiD gibt.

    Ich habe die Bleistiftarbeiten letzte Woche erst mal ruhen lassen und das war auch gut so. Frisch und unverkrampft herangegangen, jedoch mit den Erfahrungen die ich davor gemacht habe, zeichnet es sich gleich besser und vor allem zügiger.
    Der Versuch, eine Bleitiftzeichnung mit Photoshop zu simulieren ist für mich absolutes Neuland und ich musste mich da erstmal einarbeiten. Heute ging es aber recht locker von der Hand und sieht auch ganz schick aus.
    Als Beispiel mal ein kleines Detail (auch wenn gerade das noch ziemlich unfertig ist):
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	uhrturm.gif 
Hits:	152 
Größe:	46,0 KB 
ID:	16968
    Im fertigen Spiel wird die Grafik wahrscheinlich noch kleiner gezeigt werden. Ich tendiere, dass ich es auch noch ganz dezent einfärbe, damit es nicht zu flach rüberkommt. Die Burg ist nur eine Ebene. Insgesamt besteht das Bild aus acht einzelnen Ebenen, die gezoomt und verschoben werden können, um eine Kamerabewegung zu simulieren. Nachdem ich jetzt eine Stunde im falschen Pinselmodus gezeichnet habe (fällt in der Verkleinerung zum Glück nicht auf). Ansonsten habe ich weiter an den Tilesets für Düsterburg gearbeitet und bin auch recht weit gekommen. Ich muss noch einen Galgen anfertigen, dann kann ich mit dem mappen anfangen und dann gibt es auch da wieder Bildmaterial.

  4. #4
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Ein kurzer Zwischenbericht zum allgemeinen Fortschritt: Ich mache gerade nebenher noch ein paar Grafiken, zu einem Projekt, dass bisher noch nicht angekündigt wurde (möglicherweise habe ich das auch übersehen), und über das ich daher auch nichts sagen werde, außer das es einen direkten Zusammenhang zu UiD gibt.

    Ich habe die Bleistiftarbeiten letzte Woche erst mal ruhen lassen und das war auch gut so. Frisch und unverkrampft herangegangen, jedoch mit den Erfahrungen die ich davor gemacht habe, zeichnet es sich gleich besser und vor allem zügiger.
    Der Versuch, eine Bleitiftzeichnung mit Photoshop zu simulieren ist für mich absolutes Neuland und ich musste mich da erstmal einarbeiten. Heute ging es aber recht locker von der Hand und sieht auch ganz schick aus.
    Als Beispiel mal ein kleines Detail (auch wenn gerade das noch ziemlich unfertig ist):
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	uhrturm.gif 
Hits:	152 
Größe:	46,0 KB 
ID:	16968
    Im fertigen Spiel wird die Grafik wahrscheinlich noch kleiner gezeigt werden. Ich tendiere, dass ich es auch noch ganz dezent einfärbe, damit es nicht zu flach rüberkommt. Die Burg ist nur eine Ebene. Insgesamt besteht das Bild aus acht einzelnen Ebenen, die gezoomt und verschoben werden können, um eine Kamerabewegung zu simulieren. Nachdem ich jetzt eine Stunde im falschen Pinselmodus gezeichnet habe (fällt in der Verkleinerung zum Glück nicht auf). Ansonsten habe ich weiter an den Tilesets für Düsterburg gearbeitet und bin auch recht weit gekommen. Ich muss noch einen Galgen anfertigen, dann kann ich mit dem mappen anfangen und dann gibt es auch da wieder Bildmaterial.
    Du nimmst dir ja richtig Zeit für Details! Nice.

  5. #5
    Sieht richtig toll aus! Wie zeichnest du eigentlich am PC? Grafiktablett? Auf jeden Fall ist dir, vor allem für den ersten Versuch, die "Beistiftsimulation" sehr gelungen!

    LG Mike

  6. #6

    AmigaMix Gast
    Der Turm sieht wirklich "dufte" aus. Hättest du nicht erwähnt, dass es nur eine Simulation ist, hätte ich wirklich gedacht, dass es eine Bleistiftzeichnung ist.

  7. #7
    Schön, dass du dich wieder öfters hier meldest Grandy.
    Die Konzeptzeichnung vom Turm der Burg gefällt mir schon sehr gut. Vorallem die Details sind super.

  8. #8
    @Suljack: Beim Schildkrötenrennen geht es tatsächlich nur darum, dem Spieler, wenn er die kleine Quest abgeschlossen hat, sofern er genügend Geduld mitbringt, unzälig viele Taler in die Tasche zu zaubern. Das der Torwächter weh tut, ist auch so gedacht - sich durch den durchzuprügeln ist die prolligste der drei Varianten, die es einem ermöglichen, die Stadt zu verlassen. Bei meinen Testspielen habe ich nie großartig Früchte gekauft und bin trotzdem durchgekommen.

    Beim letzten Mal hatte ich was vergessen:
    Zitat Zitat
    Achja, und in Bezug auf eine Aussage weiter oben: das Game mit dem direkten Zusammenhang mit der "Düsterburg"-Story ist dann aber nicht jenes, welches gekürzt MS wäre? (Ich kürze, um nicht zuviel zu verraten, falls es das dann doch ist.)
    Öhm.. ... ... Nein. Was ist denn MS?

    @ManiTheKing: Dankeschön. Er sieht inzwischen etwas dunkler aus, weil gerade Sonnenfinsternis ist, aber die Detail sind geblieben.

    Zum Fortschritt: Ich habe seit meinem letzten Beitrag 10 Jahre alte Datei-Sicherungs-CDs durchforsten müssen, um festzustellen, dass das, was ich benötige, nur noch in winzigen Mengen verfügbar ist. (Das bezieht sich jetzt auf dieses Projekt, das wahrscheinlich nicht mit "MS" abgekürzt werden kann.) Habe da ein bisschen rumgefummelt, bin aber noch nicht fertig.

    Was die neue Version angeht, waren in den letzten Tagen Tilsets angesagt. Es fehlte doch mehr, als ich gedacht hatte, und ich bin heute das erste Mal dazu gekommen, die erste für das Intro wichtige Map anzugehen. Als ich sah, dass es gut ist, auch wenn noch ein paar Tiles für problematische Übergänge hinzugefügt werden müssen, habe ich mich an den Hintergrund des Wehrgangs gesetzt (also das Panorama) und mich da ein bisschen ausgetobt. Nach einigem hin und her, bin ich jetzt an einem Punkt angelangt, an dem alles gut ist - völlig durchgeknallt, mit insgesamt neun Ebenen für Pictures und Parallaxes aber es ist soooo schön... ahäm, schön vor allem das Düsterburg nicht mehr das hässliche Entlein des Spiels sein muss.

    Beim Grafiken aushusten, wurden natürlich auch ein paar Grundstzentscheidungen getroffen:

    1. Die Maps haben nach wie vor eine einheitliche Größe, aber nicht mehr 20x15, sondern 40x30.

    2. Es gibt drei Arten von Fassaden in Düsterburg. Zwei davon aus Stein, die dritte ist komplett anders und wird nur für ein einziges Haus verwendet (huihuihui welches Haus mag das wohl sein?)

    3. Zwei verschiedene Arten von Schindeln werden dafür sorgen, dass es nicht nicht zu eintönig in Düsterburg ist - die sind aber farblich recht nah beieinander. Es wird keine leuchtenden Farben geben.

    4. Auf der Stadtmauer wird immer mal wieder Wahnfrieds Banner im Wind flattern, mit knalligen 12 Animationsstufen - das Wappen wurde geändert (das alte war irgendwoher geklaut), ist aber in der Struktur immer noch ähnlich.

    5. Wehrgang und Stadt werden nicht mehr kategorisch voneinander getrennt (bislang war der Wehrgang ja eine einzige große Map, auf der man einmal im Kreis herumlaufen konnte, um alle Düsterschrecks zu vermöbeln.

    6. Wie damals in Königsberg wird mit abgedunkelten Sets gearbeitet. Das ist zwar etwas fummelig, ermöglicht jedoch den besten Kontrast.

    7. Jede Außenmap bekommt zwei Lichteffekt-Pictures spendiert; eine für Licht, die andere für Schatten. Zum Glück gibt es nicht allzu viele Außenmaps.

    8. Innen sieht es leider auch nicht besser aus: Jede Innen-Map wünscht sich genauso differenzierte Lichteffekte.

    Wie ihr seht, gibt's 'ne Menge zu tun, bevor es wieder Screenshots zu sehen gibt. Die Sets will ich erst abdunkeln, wenn alles stimmt. Naja... vielleicht fake ich mal was zusammen. Der Trailer mit dem Intro ist übrigens für Ende März geplant. Wenn jeder Tag so liefe, wie der heutige, müsste ich mir um die Deadline keine Sorgen machen.

  9. #9
    Es ist wieder passiert... ich habe - wie vom Intro - eine Vorstellung der Stadt in meinem Kopf und hoffe, dass beides meinen Vorstellungen mindestens entsprechend wird ^^ Vor allem auf den Moment, an dem ich auf dem Wehrgang stehe, ein Wahnfried-Banner flattert im Wind und der tolle Hintergrund verzaubert die Szene, unter mir die Schindeldächer der Stadt mit dem Rauch aus den Schornsteinen..... ich schweife ab... auf den Moment freue ich mich ^^

    LG Mike

  10. #10
    Hey Grandy, wirst du auch mal ein Wort über das Kampfsystem verlieren?
    Ich bin sehr gespannt, da ich es in UiD sehr gemocht habe.

    LG
    MajinSonic

  11. #11
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Hey Grandy, wirst du auch mal ein Wort über das Kampfsystem verlieren?
    Ich bin sehr gespannt, da ich es in UiD sehr gemocht habe.

    LG
    MajinSonic
    Darauf bin ich auch gespannt. Vorallem ob das Ganze wieder rundenbasiert ist (Wie durch den 2k Standart damals vorgegeben) oder etwas wie die bekannten ATB Kämpfe oder doch was ganz anderes. Ich hatte auch mal irgendwo ein UiD ATB KS Screen gesehen. Ist schon ein paar Jährchen her. Bin mir aber nicht sicher ob das tatsächlich mal in UiD geplant war und gecancelt wurde oder ob der Screen einfach nur ein Fake war.

  12. #12
    Zitat Zitat von natix Beitrag anzeigen
    Ich hatte auch mal irgendwo ein UiD ATB KS Screen gesehen.
    Da hatte nur jemand einen solchen Screen gebastelt, um zu sehen, wie UiD mit einem rm2k3-KS aussehen könnte.

  13. #13
    @Mike: Wenn du jetzt auch noch den Wind in deinem Harr spürst, wird das ein Problem.

    @Majin Sonic: Es wird grundsätzlich nicht viel geändert - das Kampfsystem bleibt rundenbasiert. Bei der Optik hat mich -KD- davon überzeugt, dass es toller ist, wenn die Party die ganze Zeit zu sehen ist. Bei Nakampfangriffen verschwindet der Charakter aus der Kampfreihe und erschein vor dem Gegner, wo er seine Angriffsaanimation bekommt. Fernkampfer und Magier führen ihre Aktionen in der UiD-typischen Art aus. Bei den Gegnern sieht es ähnlich aus. Fernkämpfer bleiben in der Reihe, bekommen jedoch eine Animation. Nahkämpfer "teleportieren" vor den betroffenen Charakter und greifen an. Angegriffene Charaktere bekommen ebenfalls eine Animation, die anzeigt, ob sie getroffen wurden, ausweichen konnten, oder den Angriff absorbiert haben. Die Gegner können darüber hinaus bei Bedarf auch in ihrer Standpose animiert werden, was ich aber gerne nur bei wichtigen Einzelgegnern machen würde.
    Ich denke, dass ich die HP-Verteilung ein wenig den westlichen P&P-Standards anpassen werde, also nicht Level 1: 20 HP; Level 50: 10.000 HP; ich finde das übersichtlicher und auch nachvollziehbarer. Auf diese Weise kann man auch die Anzahl der verschiedenen Heiltränke etwas runter reduzieren.
    Was gerade noch im Raum steht, ist ein Skill-System, dass ich aber tendenziell auf Grandy beschränken würde, mit dem man bei ansteigenden Kosten einzelne Skills total überpowern kann. Auf die Weise kann sich der Spieler z.B. auf einen Rundumschlag spezialisieren, der in der höchsten Ausbaustufe sogar mehr Schaden anrichtet als die Standard-Attacke (die natürlich ebenfalls aufgewertet werden kann). Grandy bietet sich aus drei Gründen an:
    1. Bis auf das Intro ist er der einzig konstante Charakter im Spiel
    2. Die Anwendung seiner Skills kosten nichts.
    3. Streng genommen hat er schon jetzt die interessantesten Fähigkeiten. Ein paar davon werden allerdings nicht genutzt, weil sie keine Ausbaustufen haben, die sie interessanter machen.

    @natix+Sorata: Yepp, den Screen hat ein anderer gebastelt. Ich mag aber kein Sideview.

    Geändert von Grandy (08.03.2013 um 23:13 Uhr)

  14. #14

    AmigaMix Gast
    Würde sich dieses Skill-System dann nur auf Kampf-Skills beziehen, oder würde es wohlmöglich weitergehen?

  15. #15
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Ansonsten habe ich weiter an den Tilesets für Düsterburg gearbeitet und bin auch recht weit gekommen. Ich muss noch einen Galgen anfertigen, dann kann ich mit dem mappen anfangen und dann gibt es auch da wieder Bildmaterial.
    Jippiiieee!

    /

    Achja, und in Bezug auf eine Aussage weiter oben: das Game mit dem direkten Zusammenhang mit der "Düsterburg"-Story ist dann aber nicht jenes, welches gekürzt MS wäre? (Ich kürze, um nicht zuviel zu verraten, falls es das dann doch ist.)

  16. #16
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    So wie das ganze angelegt ist, fehlen neuen Spielern die Hintergrundinformationen, um über die Credit Sequenz einen Bezug zur Handlung herzustellen. Zu diesem Zeitpunkt sind weder Grandy noch Libra eingeführt, erst recht nicht, dass ihr Kind entführt wurde und von einer Zeitmachine ist erst gegen Ende die Rede. Ich erhoffe mir, dass aufmerksame Spieler die Bezüge im Intro zurückverfolgen und sich über die Zusammenhänge (oder ihre eigene Schlauheit) freuen. Ich packe die Zusammenfassung der Credit Sequenz mal in einen Spoiler und empfehle, den nicht zu lesen, um sich nicht das Vergnügen zu nehmen, wenn man sie zum ersten mal sieht.

    Achso dann hab ichs falsch verstanden. Hört sich auf jeden Fall gut an .

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Ein kurzer Zwischenbericht zum allgemeinen Fortschritt: Ich mache gerade nebenher noch ein paar Grafiken, zu einem Projekt, dass bisher noch nicht angekündigt wurde (möglicherweise habe ich das auch übersehen), und über das ich daher auch nichts sagen werde, außer das es einen direkten Zusammenhang zu UiD gibt.

    Ich habe die Bleistiftarbeiten letzte Woche erst mal ruhen lassen und das war auch gut so. Frisch und unverkrampft herangegangen, jedoch mit den Erfahrungen die ich davor gemacht habe, zeichnet es sich gleich besser und vor allem zügiger.
    Der Versuch, eine Bleitiftzeichnung mit Photoshop zu simulieren ist für mich absolutes Neuland und ich musste mich da erstmal einarbeiten. Heute ging es aber recht locker von der Hand und sieht auch ganz schick aus.
    Als Beispiel mal ein kleines Detail (auch wenn gerade das noch ziemlich unfertig ist):
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	uhrturm.gif 
Hits:	152 
Größe:	46,0 KB 
ID:	16968
    Im fertigen Spiel wird die Grafik wahrscheinlich noch kleiner gezeigt werden. Ich tendiere, dass ich es auch noch ganz dezent einfärbe, damit es nicht zu flach rüberkommt. Die Burg ist nur eine Ebene. Insgesamt besteht das Bild aus acht einzelnen Ebenen, die gezoomt und verschoben werden können, um eine Kamerabewegung zu simulieren. Nachdem ich jetzt eine Stunde im falschen Pinselmodus gezeichnet habe (fällt in der Verkleinerung zum Glück nicht auf). Ansonsten habe ich weiter an den Tilesets für Düsterburg gearbeitet und bin auch recht weit gekommen. Ich muss noch einen Galgen anfertigen, dann kann ich mit dem mappen anfangen und dann gibt es auch da wieder Bildmaterial.
    Sieht wirklich gut aus, Respekt.
    Vorallem haben sich die Artworks und Zeichnungen seit dem Original UiD wahnsinnig verbessert, obwohl ich sie damals schon gut fand.

  17. #17
    @Grandy:
    Bei UiD wenn man nach Königsberg kommt ,
    kann man ja leider nicht mehr zurück meinst du ,
    du könntest das so machen das man im Remake zwischen Königsberg und Falkenberg wechseln kann?
    Wenn man Beispielsweise manche Quest noch nicht gemacht hat?

  18. #18
    Zitat Zitat von YunaSaeki Beitrag anzeigen
    @Grandy:
    Bei UiD wenn man nach Königsberg kommt ,
    kann man ja leider nicht mehr zurück meinst du ,
    du könntest das so machen das man im Remake zwischen Königsberg und Falkenberg wechseln kann?
    Wenn man Beispielsweise manche Quest noch nicht gemacht hat?
    Handlungstechnisch wäre es nicht möglich, da der Königsberg-Teil ja eine gewisse Anzahl an Tagen dauert und der Ritt hin und zurück schon eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt. Möglich wäre höchstens, dass man nach Abschluss des Spiels noch die einzelnen Gebiete bereisen kann, was wieder sehr viel Aufwand bedeuten würde und neue Quests usw. nötig wären.

    LG Mike

  19. #19
    Das Problem ist ja, dass effektiv das Ende der Welt bevor steht wenn sie nicht schneller als Wahnfried sind. Da würde se auch keinen SInn machen, wenn sie einfach noch länger in Düsterburg bleiben. Es wäre aber design-technisch schön wenn man bevor man Düsterburg stürmt nochmal darauf hingewiesen wird, dass es keinen Weg zurück gibt. Also so richtig idiotensicher.

  20. #20
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Das Problem ist ja, dass effektiv das Ende der Welt bevor steht wenn sie nicht schneller als Wahnfried sind. Da würde se auch keinen SInn machen, wenn sie einfach noch länger in Düsterburg bleiben.
    Es macht in vielen RPGs keinen Sinn das man sich noch stundenlang mit Sidequest beschäftigen kann obwohl das Ende der Welt bevorsteht, trotzdem kann man es tun

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