Naja aber bei einem fast schon Weltuntergangsszenario ist Diskretion vielleicht etwas falschZumindest wenns drum geht, dass bereits eine Stadt ausradiert wurde und die nächste bald schon folgt und dazu noch das Regierungsoberhaupt von ner Sekte in Sichtweite der Klingen, der absoluten Elite, niedergestochen wurde. Da darf das ganze Ding ruhig etwas kerniger sein, so kriechts halt ein bisschen rum und manchmal knallts ein bisschen. In MW hat das ja noch gepasst, weil keiner was Genaues wusste und der Spieler ja ersteinmal verdeckt, als Agent der Klingen, ermitteln sollte. Später, sobalds dann etwas heißer wird, gehts auch dem Spieler nach und nach ziemlich heftig an die Nieren. In Dragon Age passt halt auch die Stimmung, schließlich ist die Dunkle Brut keine Räuberbande, die sich an ihrer ersten Welteroberung versucht
Die Gilden sind da besser getroffen find ich, wobei man die Handlung der Kriegergilde da noch am besten hinbekommen und besser verpackt hatte find ich. DB war... halt DB. Und an die Magiergilde kann ich mich kaum erinnern, weil die ein bisschen sehr generisch war - das triffts zwar auch nicht ganz, aber es drückst wohl am ehesten aus ^^ Was ich bei Oblivion halt doch oft vermisst habe, waren zum Beispiel verbarrikadierte Städte, vielleicht auch mal leere Straßen, Angst und Entsetzen, wenn sich ein Tor vor der Stadt geöffnet hat... nix. Wenn man nen NPC drauf anspricht, bekundet er zwar sein Unbehagen, aber dadurch, dass man von Angst und Schrecken halt sonst so überhaupt nichts merkt, macht das Ganze schon grob unglaubwürdig ^^
Ich kann über sowas ja hinwegsehen, wenn dann wenigstens die Daedra an sich eine Bedrohung wären, aber nichtmal die sind ne wirkliche Herausforderung, so kann ich mir nichtmal selbst Angst oder Respekt einreden, weswegen ich auch das hier
nicht so ganz verstehe Oo Die Story kann ja müllig sein ohne Ende. War zum Beispiel in Freelancer so, ich hab selten eine so hanebüchene Story erlebt, ok, da schwingt jetzt etwas Kindheitswahrnehmung mit, deswegen find ich sie vermutlich nach wie vor abgedreht, obwohl sie das vielleicht nichtmal ist. Jedenfalls hat die Story gewonnen, weil sie sich dem Spieler präsentiert hat, als etwas, das es lohnt, weiterzuverfolgen... Wenn ich in Oblivion halt das zehnte Tor schließen muss und mich für das nächste erst wieder 5 Tage lang aufraffen muss, weil ich genau weiss, was mich da drin erwartet, damit ich endlich in der Handlung weitermachen kann, dann hat das nichts mehr mit Bemühung zu tun, das ist einfach nur ätzend. Damit hätte sich auch die Sache erledigt, dass Tamriel eher einem belagerten Land gleicht, wenn alle Tore offen sind, das tut es nämlich noch nichtmal dann ^^ Ein schönes Beispiel für aktives Bemühen im positiven Sinne wäre wohl Amnesia (ja ich weiss, dass du das Spiel nicht sehr gruslig findest). Aber ich hab bei mir festgestell, dass ich halt ungelogen mich zwingen musste weiterzugehen, weil ich wissen wollte, wies weitergeht, aber auf der anderen Seite wirklich die Hosen durchgehend voll hatte
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