Zitat Zitat von Spitfire Beitrag anzeigen
Hör doch mal auf Oblivion immer so zu runterzumachen!
Imo hat das Storytelling von Oblivion auf jeden Fall seine Stärken, einfach durch das "Miterleben". Ich meine am Anfang schon läuft man durch den (langweiligsten) Dungeon (überhaupt) zur Freiheit und plötzlich wird neben einem der Kaiser von Meuchelmördern erschlagen. Die Stelle ist echt nicht schlecht und bringt alles rüber. Oder auch der Besuch bei der mythischen Morgenröte ist erzähl-technisch doch gut gelungen. Ein 9. Platz ist meiner Meinung nach übertrieben, aber ich finde es auch nicht ungerechtfertigt, dass ein TES Spiel in der Liste vorkommt, denn fast alle anderen Spiele benutzen doch auch "nur" das erzählen durch Schrift/Ton, denn so richtig viel mehr Möglichkeiten bleiben einem nicht eine Geschichte zu erzählen. Ich würde das garnicht so als negativ-Punkt auffassen sondern eher darauf achten, wie Olivion das ganze umsetzt. Es ist ja nicht so, dass man die Story als Tagebucheintrag komplett serviert bekommt (Ok, z.T schon, aber immer erst nachdem man es anders irgendwie erfahren hat). Einfach die Art, wann man wie die Informationen erhält ist im Grunde gut gelungen und auch ein Grund dafür warum das Spiel, trotz aller Sachen die es zu bemängeln gab, den Spieler an den Bildschirm gefesselt hat.
Ich hab Oblivion in dem Post gar nicht runtergemacht, sondern nur meine Meinung dazu gesagt und das in einem Satz Der Rest war nur ein Bezug auf die gesamte Diskussion darum.

Aber um da gleich beim Thema zu bleiben, find ich grade die Stelle, wo der Kaiser umgenietet wird, mit die schwächste im Spiel. Storytelling muss keine runde Sache sein, es darf ruhig ein paar Kanten haben, aber sie muss schlüssig sein und den Spieler einfach einzufrieren, nur um ihn zwingen zu können, mitansehen zu müssen, wie der Kaiser zugegeben sehr unelegant einfach mal niedergestochen wird und vor allem, dass die Wachen einen Gefangenen, der aus gutem Grund Gefangener war, bei ihm abstellen, ist es eben nicht Die Art und Weise, wie in Oblivion die Geschichte erzählt wird glänzt auch nicht mit Innovation, es ist eben ein altbewährtes Mittel, Handlung über Quests und Dialoge zu transportieren, man kann dabei kaum etwas falsch machen, aber sich eben auch nicht wirklich abheben.

Und es gibt einen haufen Möglichkeiten, eine Handlung zu transportieren. Klar, Dinge wie Tagebucheinträge und Dialogboxen sind eine grundlegende Sache, aber das Wie machte Pioniere wie Half Life, Bioshock/Penumbra, Command&Conquer, usw. zu etwas Besonderem (nagelt mich nicht fest, gut möglich, dass es da noch frühere Spiele gab, aber zumindest bei Half Life bin ich mir sicher):
Atmosphäre
Environment
Bücher
Cutscenes
Und nicht zu vergessen solche Dinge, wie Dialoge ohne Renderscene, hier war eben Half Life absoluter Vorreiter, als es 98 damit das Shootergenre wiederbelebte. Dialoge per Funkgerät. Oder eben auch 'Tagebucheinträge' via Tonspur oder Flashback zum Beispiel, also nicht, dass der Spieler schlicht nur nen Eintrag im Inventar macht, sondern dass irgendwas im Spiel dem Spieler etwas Merk-würdiges vermittelt.
Außerdem kann man die Geschichte auch vom Spieler höchstselbst transportieren lassen, Heavy Rain ist da ein Beispiel für.