Als wir unsere vier Recken das letzte mal sahen, verbreiteten sie brennendes Fleisch in alten Gemäuern. Was wird sie nun im verlassenen Tempel von Baa erwarten? Finden wir es heraus in
Kapitel 5 - Tempel von Bääh!
Wir betreten den verlassenen Tempel und stellen zu unserem großen Bedauern fest, dass er doch nicht gänzlich verlassen ist:
Allerlei Ungeziefer haben den Tempel übernommen um ihre eigene Religion auf der Basis von Blut, Mücken und Guano zu gründen.
Smitelord aus dem Norden ist kein Freund von freier religiöser Entfaltung und setzt dem bunten Treiben der Flügelmäuse sogleich ein Ende.
Wir entzünden unter größter mentaler Anstrengung (1 Zauberpunkt) eine Fackel und betrachten das Foyer des Tempels
So alt und hässlich das Spiel auch sein mag, mir hat die recht große Vielfalt an Texturen und Bildern immer sehr gefallen und auch dieses Dungeon beginnt gleich sehr stimmig.
In den Ecken liegen einige Goldhaufen und es stehen zweiFässer herum, durch deren Inhalte DerNate schneller und Kleriker und Junggeselle charismatischer werden.
Um die Ecke gebogen finden wir hinter einer Tür einen weiteren Bewohner des angeblich verlassenen und verfluchten Tempels: Schlangen können vergiften.
Ausserdem hinterlassen sie, wie viele Tiere, kein Gold sondern beiten stattdessen die Chance, zufällige Gegenstände zu beinhalten. Diese Kobra hat beim Trinken einer ganzen Flasche Zaubertrank leider vergessen diese zuerst zu entkorken.
In den Hinterzimmern finden wir
Nope
Eine stärkere Variante des Knüppels. Welche Daseinsberechtigung Knüppel haben, ist mir nach wie vor ein Rätsel. Jeder kann Knüppel verwenden da sie scheinbar mit keiner Waffenfähigkeit asoziiert werden. Allerdings startet jeder Charakter mit mindestens einer Waffenfähigkeit und ist daher nicht auf Knüppel angewiesen. Der Schütze ist die einzige Ausnahme, da diese Klasse nur die Bogenfähigkeit frei Haus bekommt, aber das hindert einen dennoch nicht daran während der Charaktererstellung eine weitere Fähigkeit, wie Schwert oder Axt zu wählen. Knüppel richten wenig Schaden an, sind langsam, können aufgrund fehlender Fertigkeit nicht verbessert werden und wären vielleicht nur für eine einzige Klasse nützlich, bis man in Neu Sorpigal die Klingenspitze besucht um sich in der Nutzung einer richtigen Waffe ausbilden zu lassen.
Wir lassen den Knüppel also Knüppel sein und knüppeln uns einige weitere Schlangen
Königskobras sind die stärkere Variante der Kobras.
Kobrastapel sind ein interessantes Phänomen welches in den kühleren Jahreszeiten auftritt. Männliche Schlangen geben sich dann gerne als Weibchen aus um andere Männchen dazu zu verleiten mit ihnen zu kuscheln und sie so zu wärmen. Das ist zwar niedlich, hat aber nichts mit Might and Magic zu tun.
Dieser Raum bietet ein Faß mit weißer Flüssigkeit das DenNate sehr glücklich macht, eine große Tasche bzw leere Tasche
und ausserdem eine Truhe
in welcher zusammen mit einem rostigen Kettenhemd und einem rostfarbenem Schutztrank der vom Herren Potbello vermisste Kerzenleuchter vertaut ist.
Ein alter verlassener Tempel über den man sich erzählt er sei verflucht und ein schier endloser Tunnel direkt ins Erdreich? Klingt wie ein Stephen King Buch.
Bevölkert von monströsen Abarten von Tieren die es auf das Blut von Menschen abgesehen haben?
Auf jeden Fall!
Viel Tunnel und viele tote Fledermüse später, mündet der Tunnel in ein Höhlensystem. Ich fand dieses Dungeon immer sehr stimmungsvoll. Im Hintergrund ist ein rythmisches Schnalzen und Puffen zu hören.
Ach ja, sehr große Spinnen!
Wieder einige Schritte weiter erklärt sich der Ursprung des schnalzenden Puffens:
Eine funkensprühende Truhe. Wahrlich muss sie große Schätze beherbergen.
Weiter im Text:
Mehr Spinnen.
Eine Weggabelung die auf der Karte und mit viel Fantasie wie ein Ziegenbockschädel aussieht. Baa~! Baa~!
Wir folgen der Abzweigung richtung Norden
und finden in diesem abgelegenen Raum die kleine Angela Dawson welche zu retten uns aufgetragen wurde.
Ich weiß nicht ob das implizieren soll dass ein kleines Kind im örtlichen Baa-Tempel gefangengenommen wurde und sie sich befreien konnte nachdem alle Anhänger von Baa die FLucht ergriffen haben, aber das Ganze nimmt eine sehr schnelle Wendung zum Düsteren.
Die Käfige explodieren übrigens wenn man sie plündert.
Wir verlassen die Käfige und erforschen die Katakomben des Tempels weiter.
Wir haben schon ein ganzes Stück zurückgelegt und es pasiert kaum etwas. Der Tempel besteht hauptsächlich aus langen, leeren Gängen und Fledermäusen und Spinnen und Schlangen.
Diese Weggabelung führt in eine Sackgasse mit einem Teleporter.
Der Teleporter teleportiert die Gruppe ein ganzes Stück nach hinten. Nach vorne. Weg, eben. Ist wahrscheinlich für's Backtracking gedacht, aber sowas braucht unsere Gruppe nicht.
Wir laufen also wieder zurück, also nach vorne, also tiefer, also dahin wo wir vorher waren, also weiter rein quasi und nehmen die andere Abzweigung.
Wir finden dort einen geöffneten Bereich, weitere Schlangen und zwei Fälle von Vergiftung vor.
Und mehr Fledermäuse natürlich. Fledermäuse übertragen Krankheiten. ArmerNate.
Wir stoßen in ein Kobranest vor und nehmen alle Eier mit um unseren Proviant aufzustocken. Eine Truhe finden wir ausserdem.
Das Kobranest hinter uns lassend, finden wir eine größere Ansammlung an müden Spinnen vor
die sich alle erstmal hinlegen müssen.
Dieser Raum ist zwar furchtbar dunkel, aber auch voller Spinnen. Von daher ist es ganz vorteilhaft dass man nichts sieht.
Was wir sehen ist den Ursprung der örtlichen Spinnenplage
Ausserdem ein Licht im Dunkel
Und eine Truhe
In dieser Truhe hat der Ridde mid de Schwerd ein +9 Meisterschwert gefunden, diesmal hatte ich leider nicht so viel Glück.
Kind gerettet, Kobras beklaut, Spinnen getötet, wir sind hier so gut wie fertig
aber die Karte sagt anderes.
Also erkunden wir flugs den Rest. Hier gibt es echt nichts interessantes zu sagen, also lasse ich die Bilder sprechen.
Und ein weiterer Teleporter bringt uns zum Ausgang
wodurch sichergestellt ist, dass der verlassene Tempel jetzt auch wirklich verlassen ist.
Damit wären die bisher erreichbaren Dungeons von Neu Sorpigal geschafft und das ohne Heilzauber einsetzen zu müssen. Der temporäre Attributbonus macht den Anfang des Spieles ein klein wenig trivial, aber das macht nichts weil der verlassene Tempel ansonsten aus einer Menge hin und her bestanden hätte, worauf niemand Lust gehabt hätte.
Heute kommt noch ein kleines mini-Update, sobald ich es schaffe ein Haus von unter einem Balkon zu betreten und dann geht es weiter nach Burg Ironfist, wo auch die Odyssee der vier Krieger ihren erzählerischen Anfang gefunden hat.
Kapitel 6 - Wahrscheinlichkeitssprünge und ähnliche Magie
Als wir unsere Recken das letzte mal gesehen haben, da
Schon gut, ist ja in Ordnung, meine Güte.
Also, wir waren in einem verlassenen Tempel und haben Ungeziefer getötet, es beraubt und ein Kind gerettet. Mit der Ausbeute im Beutel führen wir unsere Aufträge zu ende
Die beiden bekommen ihre Herzchen zurück.
Und der Typ bekommt seine Eier gleich paarweise roflmao ein Genitalwitz!
Zuletzt besuchen wir den Herren Potbello im Einsamen Ritter
Oh. Ich hätte ihn vielleicht erst besuchen sollen.
Egal!
Andover gibt uns ganze 1000 Goldstücke für den Kronleuchter und
senkt unseren Ruf, was verständlich ist wenn man bedenkt dass ich einem Anhänger von Baa geholfen habe. Wir haben gesehen was in den Tempeln von Baa vor sich geht.
Unser schlechter Ruf hat einige Konsequenzen beim Interagieren mit NPCs
Böse Leute halten uns jetzt nicht für überheblich, sondern für unwürdig. Ein Fortschritt?
Ausserdem sorgt ein schlechter Ruf dafür dass wir Leute nicht länger freundlich lächelnd mit einem "Hallo, schön dass du da bist!" begrüßen, sondern sie frech mit einem "Ey!" anmachen.
Um das zu richten schauen wir gleich in den Tempel und lassen uns kurieren
und bringen durch milde Spenden unseren Ruf wieder ins Gleichgewicht.
Dementsprechend sind die Dorfbewohner wieder gewohnt freundlich zu uns
Erst wollte der Han schlechteres über uns hören und jetzt tut er so als könne er Gesetzeswidrigkeiten nicht ab. Dann bleibt er halt Solo.
Nächster Stop, Rathaus
Wir bringen den Code der Goblinwacht zurück und erhalten gleich den nächsten, weitaus lohnenderen Auftrag.
Alle Quests erledigt, stellen wir fest dass wir einiges an Erfahrung dazugewonnen haben und es juckt uns in den Fingern, diese Erfahrung in die Praxis umzusetzen oder so keine Ahnung ich brauche eine Überleitung
zu den Trainingshallen, erkennbar an dem blau-weißen Wappen da oben.
In Trainingshallen steigt man gegen ein geringes Entgeld eine Stufe auf und erhält dafür mehr Leben, Zauberpunkte und Fähigkeitspunkte.
Abgebildet: 25 Fähigkeitspunkte für jeden Charakter. Trainieren bedarf ausserdem an Zeit, was zur Folge hatte dass unserer Attributsboni sich verlaufen haben.
Es werden schnell einige wichtige Punkte verteilt und die Bizepsheilerin bekommt aufgrund ihrer Rolle als Hexerin gleich eine Extrawurst:
Eine sehr eisenhaltige Extrapferdewurst.
Jedes Hufeisen schenkt einem Charakter 2 Fähigkeitspunkte. Sehr praktisch wenn mal einige wenige Punkte fehlen.
Ich glaube diesen Screenshot habe ich gemacht um zu zeigen dass alle Punkte schön verteilt wurden, bis auf die DesNates, da mit ihm noch Dinge geplant sind.
Nachdem wir unsere Fähigkeiten durch Steigerung direkt verbessert haben, wird es Zeit, sie indirekter zu verbessern indem wir unsere Kenntnisse der jeweiligen Fähigkeiten erhöhen.
DerNate und Kleriker und Junggeselle werden Experten der spirituellen legalen Totenbeschwörung?!?!?!?!?
Kleriker und Junggeselle lernt die Feinheiten der körperlichen Magie. Auch ein guter Name für eine Tantramassage
Smitelord aus dem Norden und Bizepsheilerin wollen mehr über die Luftmagie erfahren, doch ärgerlicherweise
wohnt der örtliche Luftmagielehrer direkt über der Bank, ohne an eine Treppe oder Leiter gedacht zu haben.
Was macht man da, wenn man des Fliegens nicht mächtig ist?
Man geht einfach durch den Balkon! Wenn man sich hier richtig platziert und auf Zehenspitzen vorsichtig hin und herwackelt, dann
vergisst die Realität für einen Moment dass dort ein Stück Boden sein sollte und wir können die Tür auswählen um das Haus zu betreten.
Einmal Luft zum Mitnehmen, bitte!
Da durch das Training knapp zwei Wochen Zeit vergangen sind, haben die Läden wieder neu aufgestockt, daher schauen wir in die Magiergilde hinein:
Funkenflug ist einer der Gründe warum ich gerne schnell die Luftmagie auf den Expertenrang bringe. Momentan richtett der Zauberspruch pro Anwendung (2+4)+5=30 Punkte Schaden an, wenn alle Funken treffen. Ausserdem gibt es einen netten Bug mit diesem Spruch, aber dazu später mehr.
Standard Erdmagiespruch. Mittelmässiger physischer Schaden. Sehr wenige Monster sind resistent gegen physischen Schaden. Ganz okay. Ausserdem kaufen wir noch Schutz vor Elektrizität.
Wer aufgepasst hat, wird bemerkt haben, dass Bizepsheilerin genügend Punkte in Wassermagie investiert hat um auch diese auf den Expertenrang zu bringen. Der Wasserexperte in Neu Sorpigal lebt auf einer Insel und die Charaktere können nicht schwimmen.
Doch wie es der Zufall so will ist eine Schriftrolle des Wasserwandelns im Magieladen zu finden. Dreimal dürft ihr raten was dieser Zauber bewirkt.
Wassermagie, Reisemagie!
Dies erlaubt uns, uns ein wenig umzuschauen
und zum Beispiel dieses Häuschen zu untersuchen.
Und sofort wieder umzudrehen.
Etwas weiter südlich gelegen, findet sich diese einsame Insel
Bevölkert von Magiern und Goblins.
Ohne 256 auf alle Attribute erweist es sich weitaus schwerer die Feinde zu traffen, daher hilft DerNate mit ein wenig heiligen MumboJumbo nach
Dann suchen wir eine günstigere Position um das Haus herum um diesen Magier zu erledigen
Sprinten ins Haus
machen Bizepsheilerin in eine Wasserexpertin
und rennen so schnell wir können wieder übers Wasser davon
Wir haben einen Magier getötet, das bedeutet was? Na, wer kommt drauf?
Richtig! Auf einen Magier war ein Kopfgeld in Höhe von 5623264 1000 Gold ausgesetzt.
Alle Heldentaten auf einem Blick!
Jetzt wo Neu Sorpigal endgültig abgehakt ist, machen wir uns zu Pferde auf den Weg ins nächste Gebiet
Burg Ironfist, Sitz des Regenten Wilbur Humphrey und des Thronerben Nicolai Ironfist.
Lang ist es her, da sprangen unsere vier Recken durch feste Materie, heute machen sie nur einige Erledigungen in
Kapitel 7 - Politisch korrekte Aufräumaktion
Eines vorweg: In diesem Update passiert nicht viel spannendes oder neuartiges. An diesem Punkt hat der erste Part mit den vier Rittern begonnen, also kennt ihr das alles bestimmt bereits.
In Burg Ironfist angekommen, heisst es erst einmal alle neuen Angebote auszunzutzen.
Zum Beispiel das Stehlen von Hufeisen
+2 Hufeisen get!
Das Plaudern mit Leuten die im Stall wohnen
Höchst interessant!
Das Beitreten von neuen Gilden und das Annehmen von Aufträgen
Verwerflich!
Das Erlernen neuer Fähigkeiten
Bögen werden gespannt und Metallrüstungen getragen, spannend!
Das Einkaufen neuer Ausrüstung
Ich weiß, ich sagte dass ich in der Regel keine Ausrüstung kaufe, aber der gute Merlin hat drei Präzisionsbögen im Angebot, wodurch die gesamte Gruppe angemessen für den Fernkampf gerüstet werden konnte. Bizepsheilerin trägt nun die alte klapprige Armbrust vom Smitelord, aber Hexer brauchen keine Pfeile wenn sie Magie haben!
Die eigentliche Burg Ironfist liegt erhöht auf einer gut geschützten Anhöhe.
Hier verbessern wir unsere Fertigkeiten im Fachgebiet zuhauen
Eigentlich sollte DerNate die Axt schon trainieren für den Fall dass wir endlich irgendwo eine Axt finden. Stellt euch einfach vor dass DerNate jetzt schneller mit der Axt zuhauen kann.
Expertenrang im Schwert verringert die Erholungszeit zwischen den Angriffen, sprich man schlägt schneller zu. Ich habe Schwerter im 6. Teil nie große Beachtung geschenkt, daher ändern wir das jetzt.
Die Burg Ironfist hat ihre eigenen Läden, wovon zwei erstaunlich gute Angebote haben.
Kleriker und Junggeselle und Bizepsheilerin erhalten schmucke Magiebatterien auf den Kopf und an den Finger gesetzt. Etwas teuer, aber lohnend.
Ausserdem die besten NPCs
Spaßvögel erzählen jeden Wochentag einen anderen Witz. Wer Unterhaltung sucht kann sich einen anheuern. Er bringt absolut nichts, nimmt Gold, aber erzählt sieben verschiedene Witze.
Ebenfalls in Burg Ironfist zu finden und eigentlich der Grund warum wir hier sind:
Die Burg Ironfist.
Wir zeigen dem Herrn Humphrey sogleich den Brief und werden dafür reichlich belohnt.
Mit zwei wichtigen Questen im Notzbuch verlassen wir den Thronsaal wieder und ignorieren Nicolai dabei gekonnt.
In den örtlichen spezialisierten Klerikergilden des Körpers, des Spirituellen und des Geistes verprasseln wir unser neu verdientes Geold und erwerben allerlei
Glückstag erhöht temporär das Glück eines Charakters. Was Glück genau macht weiß niemand und dementsprechend zweifelhaft ist auch der Nutzen dieses Zaubers.
Flüche sind die schlimmste Zustandsveränderung im Spiel und daher ist Fluch entfernen, am besten im doppelten Aufgebot, beinahe Pflicht.
Schutzengel bringt die Gruppe zum letzten besuchten Tempel zurück, sollte sie zugrundegerichtet werden. Vorteil: Man verliert nur die Hälfte des momentanen Goldes und man landet nicht zwingend in Neu Sorpigal. Nachteil: Das Spiel legt autosaves an, die eigentlich immer die bessere Wahl sind.
Heldentum erhöht den Schaden der Gruppe um einen festen Wert und macht später im Spiel den absoluten Großteil unseres Schadens aus. Ist momentan noch sehr teuer, DerNate kann diesen Spruch nichtmal zweimal in Folge wirken.
Wunden heilen ist das Hauptwerkzeug eines Klerikers, da die Wirkung mit den investierten Skillpunkten auch ansteigt.
Gift heilen heilt Gifte.
Reaktion erhöht die Reaktion der Gruppe, was schnellere Angriffe und höhere Rüstungsklasse bedeutet. Kann praktisch sein.
Meditation erhöht Intellekt und Charisma und dadurch indirekt das Zauberpunktmaximum. Zauberpunkte gehen nicht verloren wenn das Maximum sinkt, von daher kann dieser kostengünstige Spruch sich lohnen um einige wenige Extrapunkte zu erhalten.
Paralyse ist einer der Zustandsveränderungen die dem Tod gleich behandelt werden, sprich ist die gesamte Gruppe gelähmt, ist sie hinüber. Lähmung heilen schafft da Abhilfe.
Charme schickt ein magisches paar Lippen los um einen Feind abzuknutschen, wodurch dieser neutral gesinnt wird. Ich habe den Spruch nie verwendet.
Massenfurcht flößt jeder Kreatur in Sichtweite Furcht ein, wodurch sie fliehen. Praktisch wenn man selber zu fliehen gedenkt.
Nach dem Klerikergelage machen wir uns auf um die Gegend zu erkunden und stoßen dabei auf
schmuck gekleidete Echsen!
Alte Männer mit Bart und Turban die der verteufelten Religion angehören welche die Welt ins Verderben stürzen möchte?
Den Seher!
Der Seher wohnt in einer Besenkammer und bermag folgendes zu tun:
Der Gruppe verraten zu welchen Schrein sie pilgern kann. In der Regel muss man den Seher befragen bevor der Schrein eine Auswirkung hat.
Verlorene Questgegenstände wieder hervorbringen, damit man das Spiel nicht softlockt.
Dir auf die Sprünge helfen, was du eigentlich zu tun hast.
Mehr Erkunden, mehr Echsen töten.
In einem Echsencamp finden wir neben einer Portion Nahrung auch ein schmuckes Schwert, welches DesNates Säbel ablöst.
Auserdem sticht diese kleine Insel dank unserer geschärften Sinne hervor.
Auf ihr finden wir ein weiteres Schwert im Stein
DerNate beweist abermals seine unmenschliche Stärke und wird mit dieser gar feinen Klinge belohnt
Smitelord hat so seine Probleme das Schwert richtig anzufassen, aber das mindert dessen Nützlichkeit nicht.
Da nun der südliche Teil Ironfists erkundet wird, machen wir einen kurzen Schlenker zu diesen vier Häusern:
Gerade gelernt eine Plattenrüstung anzuziehen und schon ein Experte darin. Ganz DerNate.
Und da es im Vorschaubild zu diesem Kapitel versprochen wurde:
In der Arena kämpft man, dem gwählten Schwierigkeitsgrad entsprechend, gegen eine Anzahl von Monstern
Im Nachhinein betrachtet hätte ich eine höhere Stufe wählen können.
Wenn man den Kampf gewonnen hat, erhält man ein Preisgeld. Das ist auch abhängig von der Schwierigkeit des Kampfes und kann durchaus mehrere tausend Goldstücke betragen. Für das Verhauen von alten Nudelholz-schwingenden Frauen erhält man eben nur 300.
Also zurück nach Burg Ironfist und weiter Richtung Süden
Wir entdecken die Dragonerhöhlen und den hiesigen Tempel von Baa und säubern die Einfahrten.
Knapp die Hälfte des Gebietes ist erkundet, doch wie kommt man in den Westen, fragen sich viele.
In Burg Ironfist hat es diese Platformen
die sich bei näherer Betrachtung als Teleporter entpuppen und nicht als Königlicher Tempel, Spiel was redest du da.
Der Teleporter befördert die Gruppe in diese kleine naturgewachsene Arena des Todes
in welcher es sich gegen alte Mönner und Echsen mit zwei Beinen durchzusetzen gilt.
Wir verstecken uns hinter der Heilquelle, welchen guten Schutz vor den Geschossen der Echsenmenschen bietet, da die meisten Pfeile einfach ins Wasser einschlagen.
Abgebildet: Ein Pfeil der ins Wasser platscht.
In dieser Arena findet sich ein weiterer Obelisk mit einer kryptischen Nachricht. Ich hoffe ihr schreibt euch das alles auf. Wie wat Obelisk
Wir verlassen diesen seltsamen Ort und finden sogleich riesige blutsaugende Insekten und alte Männer vor.
Ausserdem ein Gebäude inmitten der Insektenplage.
Das Gebäude ist tatsächlich nur ein Tempel zu Baa, Freund aller armen Würste die sich zu fein sind um mehr als 2 Gold pro Heilung auszugeben.
Prompt heilen wir unsere Gruppe für nur 8 Gold, meine Güte so ein Schnäppchen und schauen uns die andere Seite dieses Sumpfes(?) an.
Blutsauger und Echsenmenschen, hier gibt es ach alles!
Ausserdem noch dieses Gebäude
welches die Ruhestätte von Corlagon ist. Wer aufgepasst hat wird verstehen warum ich diese noch nicht betrete.
Wir ziehen weiter richtung Norden, an der Todesarena der alten Männer vorbei
der Schrein der Elektrizität, im Elektrizitätsmonat September anzubeten. So ganz nebenbei.
Auch im Norden nur alte Männer.
Baa. Not even once.
Abgesehen von alten Männern finden wir hier oben noch ein Gasthaus
geführt von der liebreizenden Cynthia.
und die örtliche Zwergenmine, für Touristen nicht unbedingt zugänglich
Ich könnte die Mine betreten und schauen ob ich den einen oder anderen Zwerg um seine Axt erleichtern könnte, aber der eine oder andere Zwerg könnte auch die Gruppe vollständig abschlachten, von daher bin ich noch unsicher.
Auf jeden Fall sollte es bald weitergehen mit einem kleinen Abstecher in die Dragonerhöhlen im nächsten Kapitel Kapitel 8 - Ob der Titel diesmal gleichbleiben wird?