Als wir unsere Recken das letzte mal gesehen haben, da

Schon gut, ist ja in Ordnung, meine Güte.
Also, wir waren in einem verlassenen Tempel und haben Ungeziefer getötet, es beraubt und ein Kind gerettet. Mit der Ausbeute im Beutel führen wir unsere Aufträge zu ende

Die beiden bekommen ihre Herzchen zurück.

Und der Typ bekommt seine Eier gleich paarweise roflmao ein Genitalwitz!
Zuletzt besuchen wir den Herren Potbello im Einsamen Ritter

Oh. Ich hätte ihn vielleicht erst besuchen sollen.
Egal!

Andover gibt uns ganze 1000 Goldstücke für den Kronleuchter und

senkt unseren Ruf, was verständlich ist wenn man bedenkt dass ich einem Anhänger von Baa geholfen habe. Wir haben gesehen was in den Tempeln von Baa vor sich geht.
Unser schlechter Ruf hat einige Konsequenzen beim Interagieren mit NPCs

Böse Leute halten uns jetzt nicht für überheblich, sondern für unwürdig. Ein Fortschritt?
Um das zu richten schauen wir gleich in den Tempel und lassen uns kurieren

und bringen durch milde Spenden unseren
Ruf wieder ins Gleichgewicht.
Dementsprechend sind die Dorfbewohner wieder gewohnt freundlich zu uns

Erst wollte der Han schlechteres über uns hören und jetzt tut er so als könne er Gesetzeswidrigkeiten nicht ab. Dann bleibt er halt Solo.
Nächster Stop, Rathaus

Wir bringen den Code der Goblinwacht zurück und erhalten gleich den nächsten, weitaus lohnenderen Auftrag.

Alle Quests erledigt, stellen wir fest dass wir einiges an Erfahrung dazugewonnen haben und es juckt uns in den Fingern, diese Erfahrung in die Praxis umzusetzen oder so keine Ahnung ich brauche eine Überleitung

zu den Trainingshallen, erkennbar an dem blau-weißen Wappen da oben.

In Trainingshallen steigt man gegen ein geringes Entgeld eine Stufe auf und erhält dafür mehr Leben, Zauberpunkte und Fähigkeitspunkte.

Abgebildet: 25 Fähigkeitspunkte für jeden Charakter. Trainieren bedarf ausserdem an Zeit, was zur Folge hatte dass unserer Attributsboni sich verlaufen haben.
Es werden schnell einige wichtige Punkte verteilt und die Bizepsheilerin bekommt aufgrund ihrer Rolle als Hexerin gleich eine Extrawurst:

Eine sehr eisenhaltige Extrapferdewurst.

Jedes Hufeisen schenkt einem Charakter 2 Fähigkeitspunkte. Sehr praktisch wenn mal einige wenige Punkte fehlen.

Ich glaube diesen Screenshot habe ich gemacht um zu zeigen dass alle Punkte schön verteilt wurden, bis auf die DesNates, da mit ihm noch Dinge geplant sind.
Nachdem wir unsere Fähigkeiten durch Steigerung direkt verbessert haben, wird es Zeit, sie indirekter zu verbessern indem wir unsere Kenntnisse der jeweiligen Fähigkeiten erhöhen.

DerNate und Kleriker und Junggeselle werden Experten der spirituellen legalen Toten
beschwörung?!?!?!?!?

Kleriker und Junggeselle lernt die Feinheiten der körperlichen Magie.
Auch ein guter Name für eine Tantramassage
Smitelord aus dem Norden und Bizepsheilerin wollen mehr über die Luftmagie erfahren, doch ärgerlicherweise

wohnt der örtliche Luftmagielehrer direkt über der Bank, ohne an eine Treppe oder Leiter gedacht zu haben.
Was macht man da, wenn man des Fliegens nicht mächtig ist?

Man geht einfach durch den Balkon! Wenn man sich hier richtig platziert und auf Zehenspitzen vorsichtig hin und herwackelt, dann

vergisst die Realität für einen Moment dass dort ein Stück Boden sein sollte und wir können die Tür auswählen um das Haus zu betreten.

Einmal Luft zum Mitnehmen, bitte!
Da durch das Training knapp zwei Wochen Zeit vergangen sind, haben die Läden wieder neu aufgestockt, daher schauen wir in die Magiergilde hinein:

Funkenflug ist einer der Gründe warum ich gerne schnell die Luftmagie auf den Expertenrang bringe. Momentan richtett der Zauberspruch pro Anwendung (2+4)+5=30 Punkte Schaden an, wenn alle Funken treffen. Ausserdem gibt es einen netten Bug mit diesem Spruch, aber dazu später mehr.

Standard Erdmagiespruch. Mittelmässiger physischer Schaden. Sehr wenige Monster sind resistent gegen physischen Schaden. Ganz okay. Ausserdem kaufen wir noch
Schutz vor Elektrizität.
Wer aufgepasst hat, wird bemerkt haben, dass Bizepsheilerin genügend Punkte in Wassermagie investiert hat um auch diese auf den Expertenrang zu bringen. Der Wasserexperte in Neu Sorpigal lebt auf einer Insel und die Charaktere können nicht schwimmen.
Doch wie es der Zufall so will ist eine Schriftrolle des Wasserwandelns im Magieladen zu finden. Dreimal dürft ihr raten was dieser Zauber bewirkt.

Wassermagie, Reisemagie!
Dies erlaubt uns, uns ein wenig umzuschauen

und zum Beispiel dieses Häuschen zu untersuchen.

Und sofort wieder umzudrehen.
Etwas weiter südlich gelegen, findet sich diese einsame Insel

Bevölkert von Magiern und Goblins.
Ohne 256 auf alle Attribute erweist es sich weitaus schwerer die Feinde zu traffen, daher hilft DerNate mit ein wenig heiligen MumboJumbo nach
Dann suchen wir eine günstigere Position um das Haus herum um diesen Magier zu erledigen
Sprinten ins Haus

machen Bizepsheilerin in eine Wasserexpertin
und rennen so schnell wir können wieder übers Wasser davon
Wir haben einen Magier getötet, das bedeutet was? Na, wer kommt drauf?

Richtig! Auf einen Magier war ein Kopfgeld in Höhe von
5623264 1000 Gold ausgesetzt.

Alle Heldentaten auf einem Blick!
Jetzt wo Neu Sorpigal endgültig abgehakt ist, machen wir uns zu Pferde auf den Weg ins nächste Gebiet

Burg Ironfist, Sitz des Regenten Wilbur Humphrey und des Thronerben Nicolai Ironfist.
Nächstes mal geht es dann weiter mit
Kapitel 7 - Blutsport, Echsen und Turbane