Allerlei Ungeziefer haben den Tempel übernommen um ihre eigene Religion auf der Basis von Blut, Mücken und Guano zu gründen.
Smitelord aus dem Norden ist kein Freund von freier religiöser Entfaltung und setzt dem bunten Treiben der Flügelmäuse sogleich ein Ende.
Wir entzünden unter größter mentaler Anstrengung (1 Zauberpunkt) eine Fackel und betrachten das Foyer des Tempels
So alt und hässlich das Spiel auch sein mag, mir hat die recht große Vielfalt an Texturen und Bildern immer sehr gefallen und auch dieses Dungeon beginnt gleich sehr stimmig.
In den Ecken liegen einige Goldhaufen und es stehen
zwei Fässer herum, durch deren Inhalte
DerNate schneller und
Kleriker und Junggeselle charismatischer werden.
Um die Ecke gebogen finden wir hinter einer Tür einen weiteren Bewohner des angeblich verlassenen und verfluchten Tempels: Schlangen können vergiften.
Ausserdem hinterlassen sie, wie viele Tiere, kein Gold sondern beiten stattdessen die Chance, zufällige Gegenstände zu beinhalten. Diese Kobra hat beim Trinken einer ganzen Flasche Zaubertrank leider vergessen diese zuerst zu entkorken.
In den Hinterzimmern finden wir
Nope
Eine stärkere Variante des Knüppels. Welche Daseinsberechtigung Knüppel haben, ist mir nach wie vor ein Rätsel. Jeder kann Knüppel verwenden da sie scheinbar mit keiner Waffenfähigkeit asoziiert werden. Allerdings startet jeder Charakter mit mindestens einer Waffenfähigkeit und ist daher nicht auf Knüppel angewiesen. Der Schütze ist die einzige Ausnahme, da diese Klasse nur die Bogenfähigkeit frei Haus bekommt, aber das hindert einen dennoch nicht daran während der Charaktererstellung eine weitere Fähigkeit, wie Schwert oder Axt zu wählen. Knüppel richten wenig Schaden an, sind langsam, können aufgrund fehlender Fertigkeit nicht verbessert werden und wären vielleicht nur für eine einzige Klasse nützlich, bis man in Neu Sorpigal die Klingenspitze besucht um sich in der Nutzung einer richtigen Waffe ausbilden zu lassen.
Wir lassen den Knüppel also Knüppel sein und knüppeln uns einige weitere Schlangen
Königskobras sind die stärkere Variante der Kobras.
Kobrastapel sind ein interessantes Phänomen welches in den kühleren Jahreszeiten auftritt. Männliche Schlangen geben sich dann gerne als Weibchen aus um andere Männchen dazu zu verleiten mit ihnen zu kuscheln und sie so zu wärmen. Das ist zwar niedlich, hat aber nichts mit Might and Magic zu tun.
Dieser Raum bietet ein
Faß mit weißer Flüssigkeit das
DenNate sehr glücklich macht , eine
große Tasche bzw
leere Tasche
und ausserdem eine Truhe
in welcher zusammen mit einem rostigen Kettenhemd und einem rostfarbenem Schutztrank der vom Herren Potbello vermisste Kerzenleuchter vertaut ist.
Das eigentliche Tempelgebäude hätten wir damit abgehakt, aber es geht noch weiter.
Unsere Karte zeigt auch sehr deutlich dass wir nur einen Bruchteil des Dungeons erkundet haben können .
Ein alter verlassener Tempel über den man sich erzählt er sei verflucht und ein schier endloser Tunnel direkt ins Erdreich? Klingt wie ein Stephen King Buch.
Bevölkert von monströsen Abarten von Tieren die es auf das Blut von Menschen abgesehen haben?
Auf jeden Fall!
Viel Tunnel und viele tote Fledermüse später, mündet der Tunnel in ein Höhlensystem. Ich fand dieses Dungeon immer sehr stimmungsvoll. Im Hintergrund ist ein rythmisches Schnalzen und Puffen zu hören.
Ach ja, sehr große Spinnen!
Wieder einige Schritte weiter erklärt sich der Ursprung des schnalzenden Puffens:
Eine funkensprühende Truhe. Wahrlich muss sie große Schätze beherbergen.
Weiter im Text:
Mehr Spinnen.
Eine Weggabelung die auf der Karte und mit viel Fantasie wie ein Ziegenbockschädel aussieht. Baa~! Baa~!
Wir folgen der Abzweigung richtung Norden
und finden in diesem abgelegenen Raum die kleine Angela Dawson welche zu retten uns aufgetragen wurde.
Ich weiß nicht ob das implizieren soll dass ein kleines Kind im örtlichen Baa-Tempel gefangengenommen wurde und sie sich befreien konnte nachdem alle Anhänger von Baa die FLucht ergriffen haben, aber das Ganze nimmt eine sehr schnelle Wendung zum Düsteren.
Die Käfige explodieren übrigens wenn man sie plündert.
Wir verlassen die Käfige und erforschen die Katakomben des Tempels weiter.
Wir haben schon ein ganzes Stück zurückgelegt und es pasiert kaum etwas. Der Tempel besteht hauptsächlich aus langen, leeren Gängen und Fledermäusen und Spinnen und Schlangen.
Diese Weggabelung führt in eine Sackgasse mit einem Teleporter.
Der Teleporter teleportiert die Gruppe ein ganzes Stück nach hinten. Nach vorne. Weg, eben. Ist wahrscheinlich für's Backtracking gedacht, aber sowas braucht unsere Gruppe nicht.
Wir laufen also wieder zurück, also nach vorne, also tiefer, also dahin wo wir vorher waren, also weiter rein quasi und nehmen die andere Abzweigung.
Wir finden dort einen geöffneten Bereich, weitere Schlangen und zwei Fälle von Vergiftung vor.
Und mehr Fledermäuse natürlich. Fledermäuse übertragen Krankheiten.
ArmerNate .
Wir stoßen in ein Kobranest vor und nehmen alle Eier mit um unseren Proviant aufzustocken. Eine
Truhe finden wir ausserdem.
Das Kobranest hinter uns lassend, finden wir eine größere Ansammlung an müden Spinnen vor
die sich alle erstmal hinlegen müssen.
Dieser Raum ist zwar furchtbar dunkel, aber auch voller Spinnen. Von daher ist es ganz vorteilhaft dass man nichts sieht.
Was wir sehen ist den Ursprung der örtlichen Spinnenplage
Ausserdem ein Licht im Dunkel
Und eine Truhe
In dieser Truhe hat der Ridde mid de Schwerd ein +9 Meisterschwert gefunden, diesmal hatte ich leider nicht so viel Glück.
Kind gerettet, Kobras beklaut, Spinnen getötet, wir sind hier so gut wie fertig
aber die Karte sagt anderes.
Also erkunden wir flugs den Rest. Hier gibt es echt nichts interessantes zu sagen, also lasse ich die Bilder sprechen.
Und ein weiterer Teleporter bringt uns zum Ausgang
wodurch sichergestellt ist, dass der verlassene Tempel jetzt auch wirklich verlassen ist.
Damit wären die bisher erreichbaren Dungeons von Neu Sorpigal geschafft und das ohne Heilzauber einsetzen zu müssen. Der temporäre Attributbonus macht den Anfang des Spieles ein klein wenig trivial, aber das macht nichts weil der verlassene Tempel ansonsten aus einer Menge hin und her bestanden hätte, worauf niemand Lust gehabt hätte.
Heute kommt noch ein kleines mini-Update, sobald ich es schaffe ein Haus von unter einem Balkon zu betreten und dann geht es weiter nach Burg Ironfist, wo auch die Odyssee der vier Krieger ihren erzählerischen Anfang gefunden hat.