Das letzte mal als wir unsere vier Recken sahen, haben sie einen Vulkan zum Ausbruch gebracht.
Scheinbar sorgt Beenden und Laden dafür dass die NPCs neu durchgewürfelt werden?!?!?!

Wir heuern sofort eine Gelehrte und eine Schlosserin an, damit wir erstens
alle Gegenstände eigenständig erkennen können und zweitens vielleicht nicht ganz so viele Fallen auslösen wie es anfangs gerne der Fall sein kann. Ausserdem 5% Bonus auf Erfahrung, whoop whoop.
Alle NPCs die keine Dienste oder Quests anbieten lassen sich anheuern und bringen der Party, gegen Gold, diverse Boni ein. Je mächtiger der Dienst des NPCs umso mehr Gold verlangt er üblicherweise. Wen es interessiert was die verschiedenen NPCs so tun, kann hier reinschauen. Doch Vorsicht, Spoiler!
Da wir vollbepackt sind mit lustigen Sachen die das Leben schöner machen, warten wir ab bis die Läden wieder öffnen

Da die vier Helden gelernt haben, nicht zu jedem Preisangebot ja zu sagen, haben Händler verschiedene Sachen zu sagen und wir erhalten ~43% des Preises anstelle von ~33%. Profit!
Mit den Taschen voller Geld (aber die Hände ausserhalb der Taschen) machen wir uns auf zu den höheren Künsten

Smitelord erlernt die Kunst der Erdmagie und bei Bizepsheilerin springt der Funke über.

Kleriker und Junggeselle lernt die Vorzüge der spirituellen Magie kennen.
Nachdem alle Vorkehrungen getroffen wurden, wird es endlich endlich endlich Zeit das erste Dungeon in Angriff zu nehmen, meine Güte wird ja auch Zeit. >:0

Oder, oh, moment. So was blödes. Das habe ich vollkommen vergessen.

Verdammte Beamten. Nie anzutreffen wenn man sie braucht.

In Rathäusern bekommt man in der Regel Nebenquests zu erledigen und erfährt von Kopfgeldern die auf Monster ausgesetzt wurden. Schade dass das Rathaus vorher nicht zu erreichen war, denn einen Magier habe ich tatsächlich getötet. Leider zählen Kopfgeldjagden nicht rückwirkend, das heisst ich müsste jetzt den Magier töten um die Belohnung zu erhalten.
Wieder zurück zur Goblinwacht
Wir betreten die Goblinwacht und stellen sogleich fest dass diese innenarchitektonisch sehr anspruchsvoll gestaltet ist

Vor die Wahl zwischen mehrerer Türen gestellt, entscheiden wir uns für die nach Osten weisende weil keine Ahnung ich hab keine Ahnung mehr von den Dungeons was tu ich hier überhaupt
Wir erblicken

Gold. Man beachte dass Begleiter einen Teil des gefundenen Goldes für sich beanspruchen. Mindestens ein Goldstück. Wie die beiden ein Goldstück untereinander aufteilen übersteigt mein Verständnis für Mathematik.
Und ausserdem eine Tafel mit allen 16 Buchstaben des Alphabets.
Verwirrt verlassen wir diesen Gang und widmen uns dem Rest der Feste.
Hinter dieser schmuck verzierten Türe lauern gleich dreierlei Gefahren

Goblins

Blutsauger, eine neue Monsterart, welche klein, lästig und krankheitserregend sind

und als dritte natürlich

Bizepsheilerin.

Inferno macht mit den kleinen Monstern schnell kurzen Prozess und alles was überlebt ist ein Goblinkönig welcher schnell niedergestreckt wird.

Oder auch Knopf genannt. Vielleicht auch Taste, wenn das dem Leser eher zusagt.

Wände fahren in den Boden hinunter und geben Geheimnisse und Wunderlichkeiten Preis

So wie diese Ratte. Ebenfalls klein, lästig und krankheitserregend.
Weitere Geheimtüren werden geöffnet

weitere Goblins stillgelegt

und Truhen geplündert. Sternenfeuer ist ein ganz besonderer Spruch von kataklysmischen Ausmaßen und es wundert mich dass ich eine solche Schriftrolle so früh finde. Wird nie verwendet weil zu schade.

Hinter der anderen Tür warten nur Ratten. Langweilig!
Stattdessen gehen wir zu der Tür welche Gamedesigntechnisch die Tür ist, welche dem Spieler zuerst ins Auge fallen sollte, welche man als Spieler aber ignoriert weil es sich nie lohnt die erstbeste Tür zu öffnen weil man Geheimnisse verpassen könnte. :enton:
Und wir finden uns in diesem Raum, dieser Nische wieder

Goblins zur Linken, Goblins zur Rechten, ziehen wir uns in typischer Dungeon Crawl-Manier wieder in den Korridor zurück um zu verhindern dass wir flankiert werden!
Unser Lohn für die Gefährdung unserer Leben besteht aus der Möglichkeit die kleinen roten Luken zu öffnen

Hinter einigen verbergen sich tatsächlich Truhen.
Und wir finden bereits weshalb wir hierhergekommen sind.

Theoretisch wäre das Dungeon hiermit beendet, weil die asoziierte Queste abgeschlossen ist. Aber wo bliebe da der Spaß?
Mit dem Code der Goblinwacht in unserem Besitz steht es uns frei den Rest der Feste zu erkunden. Also kehren wir zurück zum Terminal und geben den richtigen Code ein um die Türen zu öffnen. Wer den Code selber errätseln möchte darf das gerne tun.
Code geknackt und vor offenen Türen stehend, stehen wir nicht länger herum sondern setzen uns in Bewegung

Ich frage mich wirklich was sich hier zugetragen hat. Ob die Verriegelung dafür da war um das Kriechzeug draussen zu halten? Aber weshalb sollte man den Code dann so dringend benötigen? Kontrollieren die Goblins diesen Durchgang um Ekelmonster nach Neu Sorpigal zu leiten? Aber warum ist der Code dann draussen in einer Kiste?
Egal, wir verfahren wie gewohnt

Sinnlos aber effektiv.
Nachdem die Monster alle aus dem Sichtfeld gebrutzelt sind, kann man sich frei umschauen

Eine Säule, zwei Lagerfeuer, ein Turmschild mit fantasievollem Design und ein Loch.

Löcher sind zum Reinspringen da.

Tatsächlich geht die Goblinfestung hier noch weiter, dies stellt sogar den Hauptteil des Dungeons dar.

Fliegende Blut-/Hirn-/Seelenegel.
In greifbarer Nähe stehen gleich vier Schatzkisten bereit. Sicherlich hat die Sache keinerlei Haken!
Kaum öffnet man die Schatzkisten, erscheinen aus dem Nichts Goblins und werfen voller Wut mit Feuer.jpgs auf Smitelords Nase.

Wir folgen diesem sehr langen Gang und werden wie gewohnt vor die Wahl zwischen zwei Türen gestellt.
Wir nehmen den südlichen, weil der andere zum Ausgang führt

und finden uns in einer Art Konferenzraum wieder

Wir konferieren kalten Stahl und machen uns weiter auf den Weg.
Hier spalten sich zwei in entgegengesetzte Richtungen weisende Tunnel vom Weg ab
Es ist sehr unspektakulär. Die Tunnel sind mit vielen kleinen Gegnergruppen und einigen Lagerfeuern gefüllt.

Einer der Ratten lässt sich nicht mit Smitelords Impfpass vereinbaren.
Am Ende des Tunnels erblicken wir nicht etwa Licht, sondern eine Schatztruhe

Ausserdem hinterhältig in den Wänden versteckte Ratten

Abgebildet: Dungeon-Design.
Der östliche Tunnel bietet genausoviel Abwechslung
Mit dem Plündern dieser Truhe wäre die Goblinwacht endgültig beendet.

Abgebildet: Beendigung.
Wir nehmen die Nebentür zum Ausgang und verlassen diesen unsäglichen Ort.
Erstmal zum Rathaus um von unserem Erfolg zu berichten!

Es ist ein Kreuz.
Also wie gehabt erstmal zum Tempel, bevor wir weitersehen
Ein Blick ins Tagebuchquestjournal zeigt dass wir im verlassenen Tempel einiges zu tun haben.

Dabei sah der Tempel von aussen garnichtmal so groß aus.
Nächstes mal in
Kapitel 5 - Baa? Wohl eher Bääh!

Tempel, Tunnel, Kriecher und Kinder.