Als wir unsere DieNates zuletzt gesehen haben, fanden sie sich scheinbar im Bürogebäude von New World Computing wieder. Was mag sie dort erwarten? Erfahren wir es nun in
Den Teleport zum Schrein der Götter und die Schriftrolle in der Bank habe ich noch selber gefunden. Dass es ein NWC-Dungeon gibt, habe ich erst durch Guides im Internet erfahren, als ich nach der Lösung einer Quest gesucht habe, die mich damals davon abgehalten hat das Spiel durchzuspielen. Zu der Zeit dachte ich auch, die einzige Möglichkeit vom Schrein der Götter wieder nach Neu Sorpigal zu kommen bestünde darin, sich von den Drachen umbringen zu lassen, was einer der Gründe ist, warum ich ganz automatisch all mein Gold in die Bank bringe bevor ich den Warp nutze.
und auch 6. Sinn, eine Fähigkeit die bestimmt irgendeine Bedeutung hat
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Ich liebe alte West-RPGs.
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Ich kann dich nur unterstützen bei deinem LP! M&M 6 habe ich damals gesuchtet, das war übel ^^. Kein Plan wie das Spiel geht und alle Monster nur versucht mit dem Bogen zu zerstören. Bis ich dann die Massenvernichtungswaffen ... ähh Zauber drauf hatte und dann alles weggebombt wurde ^^
Wünsche dir viel Spaß dabei und gutes gelingen, ich werde es verfolgen
Also ich weiß schon was 6. Sinn für eine Funktion im Spiel hat, aber warum man die Fähigkeit überhaupt lernen sollte ist mir ein Rätsel. Der 6. Sinn sorgt dafür der Charakter mit der Fähigkeit ausgelösten Fallen an Schatztruhen entgehen kann. Wenn der Charakter stattdessen die Falle gleich entschärft, ist das Problem für die gesamte Party gelöst.
Im achten Teil wurde versucht den 6. Sinn nützlicher zu machen indem in vielen Gebieten Schätze versteckt wurden die nur mit der Fähigkeit* entdeckt werden können. Ausserdem zeigt 6. Sinn in späteren MM-Teilen Geheimtüren und ähnliche Objekte, was wiederum sehr praktisch ist.
*Aufgrund eines Bugs wird allerdings Reparieren abgefragt und nicht der 6. Sinn.
Zitat von Schnorro
Ich kann dich nur unterstützen bei deinem LP! M&M 6 habe ich damals gesuchtet, das war übel ^^. Kein Plan wie das Spiel geht und alle Monster nur versucht mit dem Bogen zu zerstören. Bis ich dann die Massenvernichtungswaffen ... ähh Zauber drauf hatte und dann alles weggebombt wurde ^^
Wünsche dir viel Spaß dabei und gutes gelingen, ich werde es verfolgen
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Vielen Dank für den netten Kommentar
Zitat von Lynx
Ooooh! *__*
Ich will Tamara bitte wieder haben!
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Ich werde schauen was ich tun kann. Ein Gefährte wird auf jeden Fall ein Gelehrter sein, um das Identifizieren aller Gegenstände zu ermöglichen.
Einige Leute haben verlauten lassen dass es der pornösen Gruppe an weiblichen Mitgliedern mangele. Aus Ermangelung eines besseren Vorwandes bitte ich daher, neue Portraits für die Charaktere zu wählen. Eventuell auch das Geschlecht. Was muss das muss halt.
Icetongue, vielen dank. Ich fühle die leere in meinem Herzen durch meinen neuen Helden gefüllt:
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Das ist großartig. Und dabei ist noch garnichts passiert!
Aber gleich passiert was und zwar in
Kapitel 4 - Codes und Goblins
Das letzte mal als wir unsere vier Recken sahen, haben sie einen Vulkan zum Ausbruch gebracht.
Scheinbar sorgt Beenden und Laden dafür dass die NPCs neu durchgewürfelt werden?!?!?!
Wir heuern sofort eine Gelehrte und eine Schlosserin an, damit wir erstens alle Gegenstände eigenständig erkennen können und zweitens vielleicht nicht ganz so viele Fallen auslösen wie es anfangs gerne der Fall sein kann. Ausserdem 5% Bonus auf Erfahrung, whoop whoop.
Alle NPCs die keine Dienste oder Quests anbieten lassen sich anheuern und bringen der Party, gegen Gold, diverse Boni ein. Je mächtiger der Dienst des NPCs umso mehr Gold verlangt er üblicherweise. Wen es interessiert was die verschiedenen NPCs so tun, kann hier reinschauen. Doch Vorsicht, Spoiler!
Goldfunde + 10 %
Repariert magisches Zubehör
Alle Waffenfähigkeiten + 2
Goldfunde + 20%
Ruf eine Kategorie besser
Handel + 8, Ruf eine Kategorie schlechter
Täglich zwei Tagesvorräte Nahrung wenn unter 14
Fallen entschärfen + 8, Ruf eine Kategorie schlechter
Heilt einmal am Tag alles außer Tod und Versteinerung
Spricht „Heldentum“ (einmal pro Tag für 2 Stunden)
Alle Reisen 1 Tag kürzer
Alle Kartenübergänge 1 Tag kürzer
Unbegrenzte Erkennung, 5 % Bonus auf Erfahrung
Handel + 6
Handel + 4
Heilt einmal am Tag alle Trefferpunkte der Gruppe
6. Sinn + 5, Glück + 10
Verschafft im Expertenrang Spruch „Magisches Auge“
Täglich einen Tagesvorrat Nahrung wenn unter 14
Rüstung und Waffen + 2
10 % Bonus auf Erfahrung
15 % Bonus auf Erfahrung
Heilt einmal am Tag Trefferpunkte und alle Zustände
Spricht „Segen“ (einmal pro Tag für 2 Stunden)
Zauberspruchfähigkeiten + 3
Alle Seereisen 3 Tage kürzer (min. 1 Tag)
Alle Kartenübergänge 3 Tage kürzer (min. 1 Tag)
Alle Stallreisen 2 Tage kürzer (min. 1 Tag)
Alle Seereisen 2 Tage kürzer (min. 1 Tag), +10% Gold, Ruf -1
Nahrungsverbrauch auf Reisen - 2 (min. -1)
Diplomatie + 4
Diplomatie + 8
Fallen entschärfen + 6
Glück + 20
Alle Seereisen 2 Tage kürzer (min. 1 Tag)
6. Sinn + 6
Alle Kartenübergänge 2 Tage kürzer (min. 1 Tag)
Spricht „Stadtportal“ (einmal pro Tag)
Handel + 2, Diplomatie + 4
Schutz vor den vier Elementen + 20
Unbegrenzte Rüstungsreparatur
Alle Waffenfähigkeiten + 3
Spricht „Wasserwandeln“ (einmal pro Tag für 3 Stunden)
Spricht „Fliegen“ (einmal pro Tag für 2 Stunden)
Alle Zauberspruchfähigkeiten + 4
Nahrungsverbrauch -1, Handel +3, Ruf -1
Da wir vollbepackt sind mit lustigen Sachen die das Leben schöner machen, warten wir ab bis die Läden wieder öffnen
Da die vier Helden gelernt haben, nicht zu jedem Preisangebot ja zu sagen, haben Händler verschiedene Sachen zu sagen und wir erhalten ~43% des Preises anstelle von ~33%. Profit!
Mit den Taschen voller Geld (aber die Hände ausserhalb der Taschen) machen wir uns auf zu den höheren Künsten
Smitelord erlernt die Kunst der Erdmagie und bei Bizepsheilerin springt der Funke über.
Schutz vor Feuer ist selbsterklärend.
Giftnebel ist ein wunderschöner Spruch sobald man den Expertenrang in Wassermagie erreicht. Im Nahkampf kann jeder Schuß das selbe Ziel treffen und daher für mehr als annehmbaren Schaden sorgen.
Betäuben stößt ein Monster mehrere Milimeter zurück und ärgert es dadurch bestimmt sehr. Ich habe nie eine Verwendung für diesen Spruch gefunden, da Monster in der Regel im Zickzack laufen und man sie daher durch das Verfolgen einer geraden Linie mit Leichtigkeit abhängen kann.
Magischer Pfeil ist der stärkste der Pfeilsprüche und übertrifft sogar den Schaden der schwächsten Armbrust um einen Punkt im Minimalschaden. Kann dennoch verfehlen, ist doof.
Kleriker und Junggeselle lernt die Vorzüge der spirituellen Magie kennen.
Schutz vor Gift - Was das wohl tun könnte?
Bolzen ist einer der wenigen klerikalen Schadenszauber. Der angerichtete Schaden ist früh okay, skaliert allerdings schlecht und ist nicht manaeffizient.
Heilende Hände bietet eine teuere und schlechter skalierende Alternative zu Erste Hilfe! Ist anfangs okay da der Paladin eh nicht viel zaubert.
Nervenschock ist ein weiterer Klerikaler Angriffszauber. Hat ähnliche Probleme wie Bolzen, wird aber nicht von vielen Monstern widerstanden.
Präzision ist einer von vielen Zaubersprüchen welche die Attribute der Gruppe temporär erhöhen. Relativ selbsterklärend.
Nachdem alle Vorkehrungen getroffen wurden, wird es endlich endlich endlich Zeit das erste Dungeon in Angriff zu nehmen, meine Güte wird ja auch Zeit. >:0
Oder, oh, moment. So was blödes. Das habe ich vollkommen vergessen.
Verdammte Beamten. Nie anzutreffen wenn man sie braucht.
In Rathäusern bekommt man in der Regel Nebenquests zu erledigen und erfährt von Kopfgeldern die auf Monster ausgesetzt wurden. Schade dass das Rathaus vorher nicht zu erreichen war, denn einen Magier habe ich tatsächlich getötet. Leider zählen Kopfgeldjagden nicht rückwirkend, das heisst ich müsste jetzt den Magier töten um die Belohnung zu erhalten.
So werden alle Schlüssel beschrieben.
Wieder zurück zur Goblinwacht
Wir betreten die Goblinwacht und stellen sogleich fest dass diese innenarchitektonisch sehr anspruchsvoll gestaltet ist
Vor die Wahl zwischen mehrerer Türen gestellt, entscheiden wir uns für die nach Osten weisende weil keine Ahnung ich hab keine Ahnung mehr von den Dungeons was tu ich hier überhaupt
Wir erblicken
Gold. Man beachte dass Begleiter einen Teil des gefundenen Goldes für sich beanspruchen. Mindestens ein Goldstück. Wie die beiden ein Goldstück untereinander aufteilen übersteigt mein Verständnis für Mathematik.
Und ausserdem eine Tafel mit allen 16 Buchstaben des Alphabets.
Verwirrt verlassen wir diesen Gang und widmen uns dem Rest der Feste.
Hinter dieser schmuck verzierten Türe lauern gleich dreierlei Gefahren
Goblins
Blutsauger, eine neue Monsterart, welche klein, lästig und krankheitserregend sind
und als dritte natürlich
Bizepsheilerin.
Inferno macht mit den kleinen Monstern schnell kurzen Prozess und alles was überlebt ist ein Goblinkönig welcher schnell niedergestreckt wird.
Oder auch Knopf genannt. Vielleicht auch Taste, wenn das dem Leser eher zusagt.
Wände fahren in den Boden hinunter und geben Geheimnisse und Wunderlichkeiten Preis
So wie diese Ratte. Ebenfalls klein, lästig und krankheitserregend.
Weitere Geheimtüren werden geöffnet
weitere Goblins stillgelegt
und Truhen geplündert. Sternenfeuer ist ein ganz besonderer Spruch von kataklysmischen Ausmaßen und es wundert mich dass ich eine solche Schriftrolle so früh finde. Wird nie verwendet weil zu schade.
Hinter der anderen Tür warten nur Ratten. Langweilig!
Stattdessen gehen wir zu der Tür welche Gamedesigntechnisch die Tür ist, welche dem Spieler zuerst ins Auge fallen sollte, welche man als Spieler aber ignoriert weil es sich nie lohnt die erstbeste Tür zu öffnen weil man Geheimnisse verpassen könnte. :enton:
Und wir finden uns in diesem Raum, dieser Nische wieder
Goblins zur Linken, Goblins zur Rechten, ziehen wir uns in typischer Dungeon Crawl-Manier wieder in den Korridor zurück um zu verhindern dass wir flankiert werden!
Unser Lohn für die Gefährdung unserer Leben besteht aus der Möglichkeit die kleinen roten Luken zu öffnen
Hinter einigen verbergen sich tatsächlich Truhen.
Und wir finden bereits weshalb wir hierhergekommen sind.
Theoretisch wäre das Dungeon hiermit beendet, weil die asoziierte Queste abgeschlossen ist. Aber wo bliebe da der Spaß?
Kleriker und Junggeselle erhält endlich eine ernstzunehmende Keule.
Geschick und Reaktion erhöhen Trefferchance, respektive Rüstungsklasse sowie Angriffsgeschwindigkeit. Sehr schöner Fund für den Anfang.
Mit dem Code der Goblinwacht in unserem Besitz steht es uns frei den Rest der Feste zu erkunden. Also kehren wir zurück zum Terminal und geben den richtigen Code ein um die Türen zu öffnen. Wer den Code selber errätseln möchte darf das gerne tun.
Code geknackt und vor offenen Türen stehend, stehen wir nicht länger herum sondern setzen uns in Bewegung
Ich frage mich wirklich was sich hier zugetragen hat. Ob die Verriegelung dafür da war um das Kriechzeug draussen zu halten? Aber weshalb sollte man den Code dann so dringend benötigen? Kontrollieren die Goblins diesen Durchgang um Ekelmonster nach Neu Sorpigal zu leiten? Aber warum ist der Code dann draussen in einer Kiste?
Egal, wir verfahren wie gewohnt
Sinnlos aber effektiv.
Nachdem die Monster alle aus dem Sichtfeld gebrutzelt sind, kann man sich frei umschauen
Eine Säule, zwei Lagerfeuer, ein Turmschild mit fantasievollem Design und ein Loch.
Löcher sind zum Reinspringen da.
Tatsächlich geht die Goblinfestung hier noch weiter, dies stellt sogar den Hauptteil des Dungeons dar.
Fliegende Blut-/Hirn-/Seelenegel.
In greifbarer Nähe stehen gleich vier Schatzkisten bereit. Sicherlich hat die Sache keinerlei Haken!
Abgebildet: Loot.
Kaum öffnet man die Schatzkisten, erscheinen aus dem Nichts Goblins und werfen voller Wut mit Feuer.jpgs auf Smitelords Nase.
Wir folgen diesem sehr langen Gang und werden wie gewohnt vor die Wahl zwischen zwei Türen gestellt.
Wir nehmen den südlichen, weil der andere zum Ausgang führt
und finden uns in einer Art Konferenzraum wieder
Wir konferieren kalten Stahl und machen uns weiter auf den Weg.
Hier spalten sich zwei in entgegengesetzte Richtungen weisende Tunnel vom Weg ab
Es ist sehr unspektakulär. Die Tunnel sind mit vielen kleinen Gegnergruppen und einigen Lagerfeuern gefüllt.
Einer der Ratten lässt sich nicht mit Smitelords Impfpass vereinbaren.
Am Ende des Tunnels erblicken wir nicht etwa Licht, sondern eine Schatztruhe
Ausserdem hinterhältig in den Wänden versteckte Ratten
Abgebildet: Dungeon-Design.
Der östliche Tunnel bietet genausoviel Abwechslung
Mit dem Plündern dieser Truhe wäre die Goblinwacht endgültig beendet.
Abgebildet: Beendigung.
Wir nehmen die Nebentür zum Ausgang und verlassen diesen unsäglichen Ort.
Erstmal zum Rathaus um von unserem Erfolg zu berichten!
Es ist ein Kreuz.
Also wie gehabt erstmal zum Tempel, bevor wir weitersehen
Ein Blick ins Tagebuchquestjournal zeigt dass wir im verlassenen Tempel einiges zu tun haben.
Dabei sah der Tempel von aussen garnichtmal so groß aus.
Nächstes mal in Kapitel 5 - Baa? Wohl eher Bääh!
Tempel, Tunnel, Kriecher und Kinder.
Als wir unsere vier Recken das letzte mal sahen, verbreiteten sie brennendes Fleisch in alten Gemäuern. Was wird sie nun im verlassenen Tempel von Baa erwarten? Finden wir es heraus in
Kapitel 5 - Tempel von Bääh!
Wir betreten den verlassenen Tempel und stellen zu unserem großen Bedauern fest, dass er doch nicht gänzlich verlassen ist:
Allerlei Ungeziefer haben den Tempel übernommen um ihre eigene Religion auf der Basis von Blut, Mücken und Guano zu gründen.
Smitelord aus dem Norden ist kein Freund von freier religiöser Entfaltung und setzt dem bunten Treiben der Flügelmäuse sogleich ein Ende.
Wir entzünden unter größter mentaler Anstrengung (1 Zauberpunkt) eine Fackel und betrachten das Foyer des Tempels
So alt und hässlich das Spiel auch sein mag, mir hat die recht große Vielfalt an Texturen und Bildern immer sehr gefallen und auch dieses Dungeon beginnt gleich sehr stimmig.
In den Ecken liegen einige Goldhaufen und es stehen zweiFässer herum, durch deren Inhalte DerNate schneller und Kleriker und Junggeselle charismatischer werden.
Um die Ecke gebogen finden wir hinter einer Tür einen weiteren Bewohner des angeblich verlassenen und verfluchten Tempels: Schlangen können vergiften.
Ausserdem hinterlassen sie, wie viele Tiere, kein Gold sondern beiten stattdessen die Chance, zufällige Gegenstände zu beinhalten. Diese Kobra hat beim Trinken einer ganzen Flasche Zaubertrank leider vergessen diese zuerst zu entkorken.
In den Hinterzimmern finden wir
Nope
Eine stärkere Variante des Knüppels. Welche Daseinsberechtigung Knüppel haben, ist mir nach wie vor ein Rätsel. Jeder kann Knüppel verwenden da sie scheinbar mit keiner Waffenfähigkeit asoziiert werden. Allerdings startet jeder Charakter mit mindestens einer Waffenfähigkeit und ist daher nicht auf Knüppel angewiesen. Der Schütze ist die einzige Ausnahme, da diese Klasse nur die Bogenfähigkeit frei Haus bekommt, aber das hindert einen dennoch nicht daran während der Charaktererstellung eine weitere Fähigkeit, wie Schwert oder Axt zu wählen. Knüppel richten wenig Schaden an, sind langsam, können aufgrund fehlender Fertigkeit nicht verbessert werden und wären vielleicht nur für eine einzige Klasse nützlich, bis man in Neu Sorpigal die Klingenspitze besucht um sich in der Nutzung einer richtigen Waffe ausbilden zu lassen.
Wir lassen den Knüppel also Knüppel sein und knüppeln uns einige weitere Schlangen
Königskobras sind die stärkere Variante der Kobras.
Kobrastapel sind ein interessantes Phänomen welches in den kühleren Jahreszeiten auftritt. Männliche Schlangen geben sich dann gerne als Weibchen aus um andere Männchen dazu zu verleiten mit ihnen zu kuscheln und sie so zu wärmen. Das ist zwar niedlich, hat aber nichts mit Might and Magic zu tun.
Dieser Raum bietet ein Faß mit weißer Flüssigkeit das DenNate sehr glücklich macht, eine große Tasche bzw leere Tasche
und ausserdem eine Truhe
in welcher zusammen mit einem rostigen Kettenhemd und einem rostfarbenem Schutztrank der vom Herren Potbello vermisste Kerzenleuchter vertaut ist.
Ein alter verlassener Tempel über den man sich erzählt er sei verflucht und ein schier endloser Tunnel direkt ins Erdreich? Klingt wie ein Stephen King Buch.
Bevölkert von monströsen Abarten von Tieren die es auf das Blut von Menschen abgesehen haben?
Auf jeden Fall!
Viel Tunnel und viele tote Fledermüse später, mündet der Tunnel in ein Höhlensystem. Ich fand dieses Dungeon immer sehr stimmungsvoll. Im Hintergrund ist ein rythmisches Schnalzen und Puffen zu hören.
Ach ja, sehr große Spinnen!
Wieder einige Schritte weiter erklärt sich der Ursprung des schnalzenden Puffens:
Eine funkensprühende Truhe. Wahrlich muss sie große Schätze beherbergen.
Weiter im Text:
Mehr Spinnen.
Eine Weggabelung die auf der Karte und mit viel Fantasie wie ein Ziegenbockschädel aussieht. Baa~! Baa~!
Wir folgen der Abzweigung richtung Norden
und finden in diesem abgelegenen Raum die kleine Angela Dawson welche zu retten uns aufgetragen wurde.
Ich weiß nicht ob das implizieren soll dass ein kleines Kind im örtlichen Baa-Tempel gefangengenommen wurde und sie sich befreien konnte nachdem alle Anhänger von Baa die FLucht ergriffen haben, aber das Ganze nimmt eine sehr schnelle Wendung zum Düsteren.
Die Käfige explodieren übrigens wenn man sie plündert.
Wir verlassen die Käfige und erforschen die Katakomben des Tempels weiter.
Wir haben schon ein ganzes Stück zurückgelegt und es pasiert kaum etwas. Der Tempel besteht hauptsächlich aus langen, leeren Gängen und Fledermäusen und Spinnen und Schlangen.
Diese Weggabelung führt in eine Sackgasse mit einem Teleporter.
Der Teleporter teleportiert die Gruppe ein ganzes Stück nach hinten. Nach vorne. Weg, eben. Ist wahrscheinlich für's Backtracking gedacht, aber sowas braucht unsere Gruppe nicht.
Wir laufen also wieder zurück, also nach vorne, also tiefer, also dahin wo wir vorher waren, also weiter rein quasi und nehmen die andere Abzweigung.
Wir finden dort einen geöffneten Bereich, weitere Schlangen und zwei Fälle von Vergiftung vor.
Und mehr Fledermäuse natürlich. Fledermäuse übertragen Krankheiten. ArmerNate.
Wir stoßen in ein Kobranest vor und nehmen alle Eier mit um unseren Proviant aufzustocken. Eine Truhe finden wir ausserdem.
Das Kobranest hinter uns lassend, finden wir eine größere Ansammlung an müden Spinnen vor
die sich alle erstmal hinlegen müssen.
Dieser Raum ist zwar furchtbar dunkel, aber auch voller Spinnen. Von daher ist es ganz vorteilhaft dass man nichts sieht.
Was wir sehen ist den Ursprung der örtlichen Spinnenplage
Ausserdem ein Licht im Dunkel
Und eine Truhe
In dieser Truhe hat der Ridde mid de Schwerd ein +9 Meisterschwert gefunden, diesmal hatte ich leider nicht so viel Glück.
Kind gerettet, Kobras beklaut, Spinnen getötet, wir sind hier so gut wie fertig
aber die Karte sagt anderes.
Also erkunden wir flugs den Rest. Hier gibt es echt nichts interessantes zu sagen, also lasse ich die Bilder sprechen.
Und ein weiterer Teleporter bringt uns zum Ausgang
wodurch sichergestellt ist, dass der verlassene Tempel jetzt auch wirklich verlassen ist.
Damit wären die bisher erreichbaren Dungeons von Neu Sorpigal geschafft und das ohne Heilzauber einsetzen zu müssen. Der temporäre Attributbonus macht den Anfang des Spieles ein klein wenig trivial, aber das macht nichts weil der verlassene Tempel ansonsten aus einer Menge hin und her bestanden hätte, worauf niemand Lust gehabt hätte.
Heute kommt noch ein kleines mini-Update, sobald ich es schaffe ein Haus von unter einem Balkon zu betreten und dann geht es weiter nach Burg Ironfist, wo auch die Odyssee der vier Krieger ihren erzählerischen Anfang gefunden hat.