Einige werden sich sicherlich fragen, warum ich nach Urzeiten diesen Thread wieder ausgrabe und bestimmt auch warum ich das Projekt so wie es war aufzugeben gedenke. Nachdem ich vor kurzem wieder Might and Magic 8 an- und durchgespielt habe und wieder einmal gemerkt habe dass ich effektives Spielen vollkommen falsch eingeschätzt habe, begann es mich wieder in den Fingern zu jucken. Might and Magic 6 ist eines der wichtigsten Spiele meiner Kindheit und ich kannte es eine Zeit lang mehr oder minder auswendig und daher wäre es einerseits doof diesen Playthrough in der Versenkung verschwinden zu lassen und andererseits ist es stinklangweilig einzig mit Rittern in der Gruppe zu spielen. Der Großteil der Spielzeit verbringt man damit, die Angriffstaste gedrückt zu halten oder rückwärts zu laufen und anzugreifen.
Ich hätte noch sehr sehr lange an diesem Spieldurchlauf gesessen und gewisse spätere Spielabschnitte sind selbst mit klugem Einsatz von Massenvernichtungsmagie, gelinde gesagt, anstrengend. Diese nur mit Schwert, Keule, Speer und Dolch zu bewältigen ist einfach nur wahnsinnig (dumm). Abgesehen davon bietet der sechste Teil eine sehr sehr große Auswahl an Zaubersprüchen und Feuerbälle, Blitzschläge, Gedankenkontrolle und Atomexplosionen sind immer amüsanter als bloße Muskelkraft.
Genug blabla, auf geht's mit
Kapitel 1 - Tag your spoilers, man!
Wir erstellen eine typische Party, Hauptfokus liegt auf Lebens- und Zauberpunkten. Dass der Großteil der Gruppe schwach, langsam, unglücklich, hässlich, dumm ist und über zwei linke Hände verfügt hat alles seinen Grund und ist dementsprechend wenig tragisch.
Kaum bestätigt man seine Gruppe, steht man vor den Toren von Neu Sorpigal. Wer sich wundert warum dem so ist, dem lege ich das Intro ans Herz welches alles erklärt.
Proclick!
Alles klar soweit? Alles klar!
Das Wichtigste in diesem Spiel, abgesehen von der Macht
ist natürlich die Magie. Dies ist ein Zauberbuch in dem jeder Charakter all seine Zaubersprüche aufbewahrt um sie jederzeit wirken zu können. Wie man sieht, hat jede Magieschule insgesamt 11 Sprüche zu bieten, was bei 4 elementaren + 3 klerikalen + Licht + Schatten ganze 99 Zaubersprüche ausmacht. Das ist eine Menge!
Bisher sieht unsere Spruchauswahl noch relativ mager aus, da wir unser Abenteuer gerade erst begonnen haben:
DerNate
Der erste Spruch der spirituellen Magie erlaubt es einen Pfeil zu feuern der höchstwahrscheinlich verfehlt und weniger Schaden anrichtet als ein gewöhnlicher Pfeil aus Holz, sollte er treffen.
Segen, der zweite Spruch, ist einer der Gründe warum es sehr hilfreich ist, mit einem Paladin in der Gruppe zu starten. Segen erhöht die Genauigkeit eines Charakters und bereits auf Expertenrang bufft man dadurch die gesamte Gruppe. Sehr hilfreich.
Smitelord aus dem Norden
Das magische Auge zeigt NPCs, Feinde, später Gegenstände und noch später "interessantes" auf der Minikarte an. Praktisch um Feindbewegungen zu beobachten, jedes Kraut im Gebiet einzusammeln und um Truhen und verstecke Hebel und Schalter zu entdecken. Spielt ausserdem den besten Sound aller Zeiten beim Aussprechen.
Standardangriffszauber, trifft im Gegenzug zu magischen Pfeilen immer und richtet moderaten Schaden an. Ist okay bis man zur ersten Magiergilde findet.
Kleriker und Junggeselle
Schlaflose Nächte und magische Einflüsse können Charaktere schwächen wodurch ihre Effektivität im Kampf stark gemindert wird. Dieser Spruch hebt Schwäche auf, wenn man ihn rechtzeitig anwendet.
Erste Hilfe trägt einen sehr passenden Namen, da er der erste Heilspruch ist, den man bekommt. Die Wirkung ist eher unterwältigend, vor allem im späteren Spielverlauf machen 10 Punkte Heilung keinen Unterschied mehr.
Bizepsheiler
Fakellicht macht dunkles weniger dunkel. Es ist eine Fackel. Aus Magie.
Flammenpfeil ist der Zauberpfeil mit dem zweithöchsten Schadenspotential, beinahe so stark wie ein gewöhnlicher Pfeil, doch leider kann dieser Spruch auch verfehlen und 2 Zauberpunkte für nichts ist doof.
Sollte man während einer Rast überfallen werden oder böse Monster Schlafmagie wirken, so weckt dieser Spruch die gesamte Gruppe wieder auf. Selbsterklärend.
Kältestrahl ist quasi Elektroschock nur in blau. Selber Schaden, selbe Magiekosten, selbe garantierte Trefferchance. Ist okay für den Anfang.
Status unserer Gruppe: Katastrophal.
Aber das werden wir so schnell wie möglich ändern.
Erste Amtshandlung im Spiel
Wir gehen zur Bank und geben dem netten Herren Schmidy all unser Geld.
Dann!
Betrachten wir die Südseite der Bank.
"Warum tun wir das, Ice?" höre ich euch fragen
Darum tun wir das
Hinter einem losen Ziegel hat jemand eine magische Schriftrolle versteckt.
Eine Schriftrolle die es den Aussprechenden ermöglicht zu fliegen.
Kleriker und Junggeselle liest die Rolle zugleich
und wir machen uns auf den Weg zum nordwestlich gelegenen Vulkan
Uns erwartet dort nicht wie befürchtet ein Tod durch geschmolzenes Gestein, sondern ein Obelisk und zwei Hufeisen
Nebenbei fliegt ein glühender Feuerball knapp an uns vorbei. Komisch!
Als nächstes betrachten wir das Dach der in Neu Sorpigal ansässigen Schmugglergilde
und nanu? Scheinbar hat da jemand hinter einem Ziegel einen Warppunkt versteckt!
Nach kurzer Verwirrung finden wir uns in
Halt
Oh shit!
Huch.
Na sowas.
Also, nach kurzer Verwirrung und einem kurzen Paniksprint, finden wir uns am Schrein der Götter wieder
Schreine erhöhen, zur richtigen Jahreszeit angepilgert, diverse Attribute der Gruppe. Dieser Schrein hingegen
Erhöht alle Attribute und Resistenzen eines Charakters um 20. Wodurch die anfänglich mickrigen Werte sogleich annehmbar werden. Mit annehmbar meine ich überdurchschnittlich gut, der Maximalwert bei Charaktererstellung ist 25, der Minimalwert 5, das heisst durch den Schrein hat man mindestens Maximalstartwerte in allen Kategorien
Abgebildet: Annehmbare Werte. Und ein Schwert welches von Drachenfeuer zerstört wurde.
Allerdings befinden wir uns nach wie vor in einem unbekannten Gebiet welches von gewaltigen Horden von Drachen bevölkert ist.
Glücklicherweise hat jemand hinter einem weiteren losen Ziegelstein eine Tür versteckt. Mensch, welch ein glücklicher Zufall!
Als wir unsere DieNates zuletzt gesehen haben, fanden sie sich scheinbar im Bürogebäude von New World Computing wieder. Was mag sie dort erwarten? Erfahren wir es nun in
Kapitel 2 - Ich putze hier nur
Willkommen in New World Computing. Ein Easter-Egg-Dungeon welches als Credits fungiert.
Es ist bevölkert von NPCs mit denen man nicht interagieren kann. Sie tragen allerdings alle die Namen von den Mitwirkenden Machern des Spieles
so wie Steve, Baka!
Und weniger wichtigen Angestellten.
In den Büroräumen lassen sich an vielen Stellen, wie Pulten, Theken, Regalen und Schränken, viele nützliche Sachen finden.
Wie diese vier schmucken Umhänge, passend abgezählt.
Rick ist in einer Zelle eingesperrt und muss die Wand anstarren.
Der gute Herr Hawkins scheint kein beliebter Zeitgenosse gewesen zu sein.
RIP, Trip.
In einem Bücherregal werden wir wieder fündig
Smitelord mit dem Schwert und der Stoffmütze aus dem Norden~
8 Rüstungsklasse für die Füße
12 Rüstungsklasse für DenNate
Ich weiß auch nicht
Der wahre Grund für den Bankrott von NWC.
Might and Magic X canceled.
Der Schreibtisch von Herrn Caneghem bietet einen ganz besonderen Bonus
Noch annehmbarere Werte. Hält leider nur 2 Tage, bzw bis man rastet.
Falls ein Leser an Minderwertigkeitsgefühlen leiden sollte, denke immer daran
zumindest bist Du kein namenloser NPC in den Credits.
Panzerrüstungen sind sehr sperrig und kommen in drei Stufen. Das ist die schwächste.
Helme sind nicht sperrig und kommen in ganz vielen Varianten. Dieser Helm ist auch schwach.
Der Gewürzschrank wird geplündert.
Der Getränkeautomat verkauft zufällige T1 Zaubertränke für 20 Gold das Stück.
Grundsätzlich könnte ich all mein Gold für Tränke ausgeben und lustige Dinge mit den Tränken anstellen, aber ich würde lieber das Gold behalten und später lustige Dinge mit Tränken anstellen.
Diese Theke spuckt unendlich leere Flaschen aus. Es ist möglich den Raum solange mit Flaschen zu fluten bis Gegenstände von der Karte verschwinden, da die Anzahl der am Boden liegenden Gegenstände scheinbar einem Cap unterliegt.
Die Vorratskammer enthält Nahrung und leere Flaschen.
Ganz DerNate.
Wir fassen zusammen: +20 auf alle Attribute und Resistenzen, 10000 Gold, diverse Gegenstände, ein hochrangiges Zauberbuch, mehr Nahrung als ich jemals verbrauchen werde, Taschen voller Flaschen und ein paar Tränke und Kräuter. Alles in allem hat sich dieser kleine Ausflug wahrlich gelohnt.
Also verlassen wir die Bürogebäude wieder.
Und nehmen die Beine in die Hand und laufen schnurstracks einen Schlenker um den Schrein
denn glücklicherweise hat jemand hinter einem losen Ziegelstein ein Portal nach Neu Sorpigal versteckt. Mensch, die Welt ist ein Dorf.
Zweite Amtshandlung
Wir holen all unser Geld von Schmidy zurück. Ich habe nicht vor zu sterben und daher brauche ich keine Banken. :0
Dann geht es schnurstracks zum Tempel um die Gruppe zu kurieren
Dann ab in die Kneipe um Informationen zu beschaffen
Die Screenshots sind nicht in der falschen Reihenfolge, wovon redet ihr?
Wenn ich eines gelernt habe, dann dass die bleiche Kapuzengestalt in der Ecke eines Gasthauses immer die beste Wahl ist.
Wir zeigen ihm den Brief mit dem wir das Abenteuer starten und erhalten nebenbei noch unseren ersten Auftrag.
Voller Tatendrang machen wir uns auf zum Rathaus um zu schauen ob uns nicht jemand noch mehr zu tun geben kann.
Doch wie im echten Leben haben Beamten nie zu arbeiten.
Stattdessen schauen wir uns ein wenig in der Stadt um
Treten Gilden und Bruderschaften bei und erhalten heldenhafte Aufträge.
Dann ist Einkaufsbummeln angesagt
Das Schuhwerk macht die Füße vom Bizepsheiler gleich viel klüger.
Einige unserer Flaschen werden verramscht.
Neue Waffen werden eingekauft.
Der Messerladen von THE CAINE führt nicht nur feine Dolche (Spitzdolche sind wirklich sehr gute Waffen dafür dass man sie so früh kaufen kann), sondern auch Knüppel, Speere und Säbel. Wir greifen sogleich zu und geben Mr Bizeps einen spitzen Dolch und DemNate einen schmucken Säbel.
Danach ist der Rüstungsladen dran
Ich wünschte es gäbe irgendeine Möglichkeit Bilder und Ton miteinander zu kombinieren, denn die Soundsamples der Händler sind teilweise echt lustig. "Die Waren bitte nicht anfassen!"
Die Rüstung aus dem NWC-Büros welche von Drachen zerfeuert wurde, wird repariert. Man beachte den Text des Händlers der deutlich macht dass man noch nicht mit ihm verhandeln kann.
Aber dafür wird die Rüstung mit der Reparatur gleich noch identifiziert.
Das Angebot des Rüstungshändlers ist relativ uninteressant und besteht hauptsächlich aus Lederrüstungen und schwachen Helmen und kleinen Schilden. Ausrüstungen kaufe ich in Might and Magic generell wenig, da man sehr sehr viele Gegenstände von Feinden, aus Kisten und in Dungeons findet.
Als nächstes machen wir Gebrauch von den erworbenen Mitgliedschaften
Die Klingenspitze ist die örtliche Söldnergilde und lehrt, gegen ein geringes Entgeld, den Umgang mit einigen Waffen und Rüstungen.
DemNate wird beigebracht welches Ende einer Axt in der Hand gehalten wird und Bizepsheiler lernt endlich durch welches Loch eines Lederrüstung man den Kopf steckt.
Das Seeräuberlager, welches ich im vorigen Kapitel fälschlicherweise als Schmugglergilde bezeichnet habe, ist nur während der dunklen Stunden zu betreten.
Aus Bequemlichkeit und weil ich vorschnell agiert habe, warten wir einfach bis die Sonne untergeht
Die Seeräuber bringen der Gruppe viele nützliche Sachen bei wie das korrekte Verhandeln mit Händlern, das Entschärfen von Fallen, das Erkennen von Gegenständen und auch 6. Sinn, eine Fähigkeit die bestimmt irgendeine Bedeutung hat.
Erkennungslord aus den Büchern ist jetzt in der Lage, eine handelsübliche Rüstung zu erkennen wenn er sie sieht. Ich bin stolz.
Da dieses Update schon über 70 Bilder hat, mache ich hier einen Schnitt. Weiter geht es dann nächstes mal in:
Kapitel 3, aber eigentlich immernoch 1 weil sich noch nichts getan hat - Endlich passieren Dinge!
Magie in diesem Update
Inferno ist einer von drei Sprüchen seiner Art und ist effektiver je mehr Feinde sich in Sichtweite befinden. So früh im Spiel ist er allerdings noch sehr kostenineffizient.
Bonus:
NPCs reagieren unterschiedlich je nachdem welchen Ruf und Bekanntheitsgrad die Gruppe hat.
NWC-Angestellte völlig gestresst. Nicht mehr zurechnungsfähig.