Einige werden sich sicherlich fragen, warum ich nach Urzeiten diesen Thread wieder ausgrabe und bestimmt auch warum ich das Projekt so wie es war aufzugeben gedenke. Nachdem ich vor kurzem wieder Might and Magic 8 an- und durchgespielt habe und wieder einmal gemerkt habe dass ich effektives Spielen vollkommen falsch eingeschätzt habe, begann es mich wieder in den Fingern zu jucken. Might and Magic 6 ist eines der wichtigsten Spiele meiner Kindheit und ich kannte es eine Zeit lang mehr oder minder auswendig und daher wäre es einerseits doof diesen Playthrough in der Versenkung verschwinden zu lassen und andererseits ist es stinklangweilig einzig mit Rittern in der Gruppe zu spielen. Der Großteil der Spielzeit verbringt man damit, die Angriffstaste gedrückt zu halten oder rückwärts zu laufen und anzugreifen.
Ich hätte noch sehr sehr lange an diesem Spieldurchlauf gesessen und gewisse spätere Spielabschnitte sind selbst mit klugem Einsatz von Massenvernichtungsmagie, gelinde gesagt, anstrengend. Diese nur mit Schwert, Keule, Speer und Dolch zu bewältigen ist einfach nur wahnsinnig (dumm). Abgesehen davon bietet der sechste Teil eine sehr sehr große Auswahl an Zaubersprüchen und Feuerbälle, Blitzschläge, Gedankenkontrolle und Atomexplosionen sind immer amüsanter als bloße Muskelkraft.
Genug blabla, auf geht's mit
Kapitel 1 - Tag your spoilers, man!
Wir erstellen eine typische Party, Hauptfokus liegt auf Lebens- und Zauberpunkten. Dass der Großteil der Gruppe schwach, langsam, unglücklich, hässlich, dumm ist und über zwei linke Hände verfügt hat alles seinen Grund und ist dementsprechend wenig tragisch.
Kaum bestätigt man seine Gruppe, steht man vor den Toren von Neu Sorpigal. Wer sich wundert warum dem so ist, dem lege ich das Intro ans Herz welches alles erklärt.
Proclick!
Alles klar soweit? Alles klar!
Das Wichtigste in diesem Spiel, abgesehen von der Macht
ist natürlich die Magie. Dies ist ein Zauberbuch in dem jeder Charakter all seine Zaubersprüche aufbewahrt um sie jederzeit wirken zu können. Wie man sieht, hat jede Magieschule insgesamt 11 Sprüche zu bieten, was bei 4 elementaren + 3 klerikalen + Licht + Schatten ganze 99 Zaubersprüche ausmacht. Das ist eine Menge!
Bisher sieht unsere Spruchauswahl noch relativ mager aus, da wir unser Abenteuer gerade erst begonnen haben:
DerNate
Der erste Spruch der spirituellen Magie erlaubt es einen Pfeil zu feuern der höchstwahrscheinlich verfehlt und weniger Schaden anrichtet als ein gewöhnlicher Pfeil aus Holz, sollte er treffen.
Segen, der zweite Spruch, ist einer der Gründe warum es sehr hilfreich ist, mit einem Paladin in der Gruppe zu starten. Segen erhöht die Genauigkeit eines Charakters und bereits auf Expertenrang bufft man dadurch die gesamte Gruppe. Sehr hilfreich.
Smitelord aus dem Norden
Das magische Auge zeigt NPCs, Feinde, später Gegenstände und noch später "interessantes" auf der Minikarte an. Praktisch um Feindbewegungen zu beobachten, jedes Kraut im Gebiet einzusammeln und um Truhen und verstecke Hebel und Schalter zu entdecken. Spielt ausserdem den besten Sound aller Zeiten beim Aussprechen.
Standardangriffszauber, trifft im Gegenzug zu magischen Pfeilen immer und richtet moderaten Schaden an. Ist okay bis man zur ersten Magiergilde findet.
Kleriker und Junggeselle
Schlaflose Nächte und magische Einflüsse können Charaktere schwächen wodurch ihre Effektivität im Kampf stark gemindert wird. Dieser Spruch hebt Schwäche auf, wenn man ihn rechtzeitig anwendet.
Erste Hilfe trägt einen sehr passenden Namen, da er der erste Heilspruch ist, den man bekommt. Die Wirkung ist eher unterwältigend, vor allem im späteren Spielverlauf machen 10 Punkte Heilung keinen Unterschied mehr.
Bizepsheiler
Fakellicht macht dunkles weniger dunkel. Es ist eine Fackel. Aus Magie.
Flammenpfeil ist der Zauberpfeil mit dem zweithöchsten Schadenspotential, beinahe so stark wie ein gewöhnlicher Pfeil, doch leider kann dieser Spruch auch verfehlen und 2 Zauberpunkte für nichts ist doof.
Sollte man während einer Rast überfallen werden oder böse Monster Schlafmagie wirken, so weckt dieser Spruch die gesamte Gruppe wieder auf. Selbsterklärend.
Kältestrahl ist quasi Elektroschock nur in blau. Selber Schaden, selbe Magiekosten, selbe garantierte Trefferchance. Ist okay für den Anfang.
Status unserer Gruppe: Katastrophal.
Aber das werden wir so schnell wie möglich ändern.
Erste Amtshandlung im Spiel
Wir gehen zur Bank und geben dem netten Herren Schmidy all unser Geld.
Dann!
Betrachten wir die Südseite der Bank.
"Warum tun wir das, Ice?" höre ich euch fragen
Darum tun wir das
Hinter einem losen Ziegel hat jemand eine magische Schriftrolle versteckt.
Eine Schriftrolle die es den Aussprechenden ermöglicht zu fliegen.
Kleriker und Junggeselle liest die Rolle zugleich
und wir machen uns auf den Weg zum nordwestlich gelegenen Vulkan
Uns erwartet dort nicht wie befürchtet ein Tod durch geschmolzenes Gestein, sondern ein Obelisk und zwei Hufeisen
Nebenbei fliegt ein glühender Feuerball knapp an uns vorbei. Komisch!
Als nächstes betrachten wir das Dach der in Neu Sorpigal ansässigen Schmugglergilde
und nanu? Scheinbar hat da jemand hinter einem Ziegel einen Warppunkt versteckt!
Nach kurzer Verwirrung finden wir uns in
Halt
Oh shit!
Huch.
Na sowas.
Also, nach kurzer Verwirrung und einem kurzen Paniksprint, finden wir uns am Schrein der Götter wieder
Schreine erhöhen, zur richtigen Jahreszeit angepilgert, diverse Attribute der Gruppe. Dieser Schrein hingegen
Erhöht alle Attribute und Resistenzen eines Charakters um 20. Wodurch die anfänglich mickrigen Werte sogleich annehmbar werden. Mit annehmbar meine ich überdurchschnittlich gut, der Maximalwert bei Charaktererstellung ist 25, der Minimalwert 5, das heisst durch den Schrein hat man mindestens Maximalstartwerte in allen Kategorien
Abgebildet: Annehmbare Werte. Und ein Schwert welches von Drachenfeuer zerstört wurde.
Allerdings befinden wir uns nach wie vor in einem unbekannten Gebiet welches von gewaltigen Horden von Drachen bevölkert ist.
Glücklicherweise hat jemand hinter einem weiteren losen Ziegelstein eine Tür versteckt. Mensch, welch ein glücklicher Zufall!