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Als wir unsere vier Recken zuletzt gesehen haben, waren sie dabei, ihre stählernen Muskeln zu... stählen. Doch nun

Oh mein Gott, ein inoffizieller Patch der auf keiner der von mir frequentierten Might and Magic-Seiten erwähnt wird und alle Probleme jemals behebt!!!!!! Solltet ihr euch fragen, was das alles bedeutet und warum da ein Wort verpixelt ist (zu geringe Auflösung des Zeichensatzes), lasst euch gesagt sein, dass von diesem Moment an
a) wieder Musik gespielt wird
b) Schritte wieder Geräusche machen
c) Kiff nicht doppelt so lange zum Angreifen braucht, weil er doppelt so viele Dolche trägt, was Zweihandkampf im Originalspiel sehr ineffizient macht.
Man fügt immernoch mehr Schaden pro einzelnen Schlag zu, aber der Gesamtschaden erhöht sich nur geringfügig und das auch nur wenn man Waffen mit Bonusschaden verwendet. Die fehlerhafte Berechnung sprich Addierung der Schlaggeschwindigkeit ist in den folgenden MM-Teilen behoben, was Grund zur Annahme gibt, dass sie unbeabsichtigt war. Zur Orientierung: Kiff hatte vor dem Patch eine Erholungszeit von 120 AZE (arbiträre Zeiteinheiten), trotz Dolchen und Lederrüstung. Selbst DerNate in Panzer, mit einem Schild in der Hand und einer Keule hatte nur 108 AZE gebraucht um einen erneuten Angriff durchzuführen. Ausserdem wird ein Bug behoben der dafür gesorgt hat, dass die kritische Trefferchance von Dolchen sich nicht erhöht hat. Dolche wurden plötzlich so gut wie ich immer dachte dass sie es wären. Das heisst ich habe Dolche immer unterschätzt
d) Kisten ihren kompletten Loot beeinhalten und nicht mehr durch fehlerhafte Darstellung der Items Gegenstände aus den Kisten verlorengehen
e) Waffen der Erholung, wie die Stabaxt welche wir früher gefunden haben, nun auch tatsächlich eine höhere Angriffsgeschwindigkeit haben.
Coole Sache.
Doch nun

schlagen wir zurück.

.

Meisterschwertkämpfer stellen sich nach wie vor als schwer
te Feinde heraus.
Du sag ma, der sieht mir voll ähnlich.
Durch geschicktes Hinter-Einer-Ecke-Luken-Und-Warten-Bis-Sich-Eine-Gelegenheit-Zum-Zuschlagen-Bietet™, räumen wir die Haupthalle des Vorpostens effektiv auf

und sehen uns mit einer nicht geringen Auswahl an Gängen konfrontiert.
Wir fangen mit dem an, der sich zu unserer Rechten befindet und finden, was den Eindruck einer Abstellkammer erweckt.

Zwei Futzis in grün und blau sollten eigentlich kein Problem darstellen.

Wenn sie nicht gerade den Fuxx grün und blau schlagen. Welp!
Doch Kiff erlangt auf mysteriöse und gar höchst heldenhafte Weise seinen Kampfwillen zurück
und unsere Mühen werden mit einem Eimer und einem Fass entlohnt.

Im Eimer befindet sich ein Kraut.
An der Abstellkammer vorbei erblicken wir mehrere Türen, die darauf schliessen lassen, dass hier viele Leute auf engstem Raum zu leben gezwungen sind.
Tatsächlich sind es Zellen und wir finden diesen hilfsbereiten Zeitgenossen
und einen Ordensbruder der ein Pfui-bah! gemacht hat.
Wir entschliessen uns, diesen erbärmlichen und deprimierenden Teil des Gebäudekomplexes zu verlassen und begeben uns stattdessen
in richtung Waffenladen.

DOPPELGÜNTHER, gefährlichster Krieger der Truppe oder damage-whore?
Wieder im Vorposten angelangt, versuchen wir erneut unser Glück mit den Mönchen

...
Also säubern wir kurzerhand und ohne jeglichen weiteren Zwischenfall die obilgatorische heilige Stätte des Ordens.
Im nächsten Gang treffen wir auf das bisher fehlende Bindeglied zwischen Schwertkämpfern und Meisterscwertkämpfern:

Den Expertenschwertkämpfer.

Mönche lernen während ihrer Ausbildung wie man explodierende Energiestrahlen verschiesst, i kid you not.

Das Entledigen des Abtes erlaubt es uns, seine Habseligkeiten zu plündern. Gold, Truhe und selbst den Eimer.
Er enthielt ein Kraut
In der Truhe findet sich folgendes

Höchst interessant. Scheinbar war es dem Abt aufgrund seiner Kapuze nicht möglich, diesen Helm zu tragen.
An der Wand neben dem Bett finden wir einen Lichtschalter den wir auch gleich betätigen.

Die Kammer wurde zwar nicht merklich heller, aber dafür fällt den Helden ein Durchgang auf, der vorher unentdeckt blieb.

Sogleich strömt ein stetiger Schwall Schwertkämper aus dem Gang.
Einem der Kämpfer gelingt es, dem Fuchs seine Krallen zu ziehen, indem er ihm einen Dolch aus der Hand schlägt und solange drauftritt bis er kaputtgeht.

Sehr unhöflich.
Doch als Experte im Flicken von bröckelnden Beziehungen weiss DerNate natürlich auch hier einen Ausweg.
Ein wenig Tesafilm und Spucke und das Teil sieht aus wie neu!
Angewidert von den neuen giftgetränkten Waffen der Gruppe, erweist sich der restliche Kampf als problem- und ereignislos.

Wer ist Gharik und warum hat er ein Laboratorium? Und wieso haben die Mistigen Silberhelme den Schlüssel dazu?????
Beim weiteren Erforschen des Vorpostens wird Kiff plötzlich müde und schläft auf der Stelle ein.

DOPPELGÜNTHER rollt nur mit den Augen.
Ridde mid de Schwerd macht gute Miene zum bösen Spiel und beschliesst, Kiff eine Gutenachtgeschichte vorzulesen

doch was er da erblickt ist gar gräuelhaft! Davon müssen die Gesetzeshüter von Mist erfahren! Wobei doch eigentlich die Silberhelme die Polizeigewalt erhalten sollte und... wer hütet hier überhaupt das Gesetz?
Verwirrt wenden die vier sich erstmal an das Rathaus, in der Hoffnung, zu erfahren, wie die Gesellschaft überhaupt funktionieren soll.

Kein wenig schlauer aber ein wenig reicher stürzen sich die vier wieder ins Abenteuer.

Hätte Kiff noch ein wenig Geduld gehabt, hätte er auf weichem Heu schlafen können, anstatt sich auf dem Steinboden den Kopf einzuschlagen.
Nebenan scheint gerade eine Gruppe Cosplayer der Ridde-Con eine Tagung zu haben
Ich bin doch nicht der einzige dem es so geht, oder?
Überwältigt von dem Geruch von zu vielen Männern mittleren Alters in bunten Kostümen auf zu engem Raum, machen wir erst einen kleinen Rückzieher und fallen zurück

man spricht in einem solchen Fall von einem Fallrückzieher.
Einer der Schwertkämpfer übergab uns sein Schwert zum Signieren.

Wir gaben es ihm nicht zurück. :P
Nachdem diese Gefahr aus der Welt geschafft wurde, durchsuchen wir das Zimmer der Rittersleut

und finden ein ganzes Fass voll... oh Gott, ich habe genug Convention-Berichte gelesen um zu wissen, wohin das führt...
Dumm, wenn Autosave und Irfanviews Screenshotfunktion dieselbe Taste belegen.
Wir verlassen den ab sofort deprimierendsten Raum des Gebäudes und stossen auf

zwei Hauptmänner. Wir erinnern uns, dass ein Hauptmann beim ersten Betreten des Ordens gereicht hat, um uns ordentliche Probleme zu bereiten.
Es folgen mehrere hektische Augenblicke während welcher möglicherweise sowohl Rennen als auch Bogenschiessen ausgeübt werden
Der Hauptmann ist beinahe am Ende seiner Kräfte. Sicherlich können wir es nun mit ihm im Nahkampf
Tun wir so als sei das niemals passiert.
Stattdessen finden wir die spirituellste Vorratskammer von ganz Mist.

Der Abt kamehamehat Kiff eine weitere Hasenscharte.
Dafür stehen uns nun all diese Schätze zur Verfügung!
Dieses trockene, staubige und von Würmern durchsetzte Mehl wird uns sicherlich gute Dienste erweisen. Und die Fässer voller... was es auch immer sein mag.
So. Das gesamte Dungeon scheint geleert zu sein. Feinde wurden geschlachtet, Schatztruhen geplündert, Fässer leergetrunken, Schriftrollen gelesen.

Dennoch wird angezeigt, dass sich Feinde in der Nähe befinden, wenn man sich dem Ausgang, also dem nördlichen Teil nähert.
Wir erinnern uns an die Erwähnung einer versteckten Passage bei den Gefängniszellen.
Das war ja einfach.
Dieser erbärmliche im Sinne von erbarmungswürdige Wachposten bewacht den eigentlich wichtigen Teil des Ordens.

Wenn man den Schalter der nicht abgebildet wurde betätigt, dann sorgt ein intrikanter Mechanismus dafür, dass Plattformen aus der Wand geschoben werden und eine Treppe bilden.

Die Plattformen erscheinen sobald man die vorige Plattform berührt. Eine neuerliche Berührung sorgt dafür, dass die Plattform wieder verschwindet. Da das hochlaufen von Steigungen in MM6 dafür sorgt, dass man eine Beschleunigung nach oben erfährt, kann es sein dass man, während man die Plattformen erklimmt, den Halt unter sich verliert und abhebt. Das passiert sobald man aufhört zu laufen. Z.B. weil die Plattformen gerade langsam genug erscheinen, dass ein Dauerlauf zur Folge hat dass man hinunterstürzt. Also kann es geschehen, dass man die selbe Plattform zweimal aktiviert und somit die nächste Plattform verschwinden lässt, noch bevor sie erscheint, was diese ganze Sequenz zu einer recht heiklen Angelegenheit machen kann.
Der Effekt den gewisse Steigungen wie z.B. Treppen mit sich bringen ist in den meisten Fällen allerdings eher lustig kurios als störend. In wenigen Fällen auch gefährlich, da die Tatsache, dass die Gruppe nach oben katapultiert wird, nachdem sie eine Treppe hochgelaufen ist, auch für Fallschaden sorgen kann.
Eine Aufzugsfahrt vollendet den Aufstieg.
Oben erwartet uns ein hochwertiges Beispiel von DOPPELGÜNTHERs Kunstverständnis
Und noch

zwei enttäuschende Schatzkisten. Der Zauberstab kann nützlich werden, da Zauber in der Regel sowohl immer treffen als auch nicht physischer Natur sind. Dieser erlaubt es, den Zauber
Nervenschock der Schule der Geistmagie zu zaubern, welcher 5 Punkte Schaden + 1-2 pro Fertigkeitspunkt in Geistmagie anrichtet. Keine Ahnung was das bedeuten soll, aber auf jeden Fall können auch Ritter Zauberstäbe schwingen und damit auch ohne jegliche Magiekenntnis Zauber wirken. Was das Fertigkeitenlevel von Zauberstäben bestimmt ist mir ein Rätsel, aber mit ein wenig trial and error kann man das Level des Stabes bestimmt einschätzen. Aber wer tut sowas schon?
Im letzten Kämmerchen finden wir eine holde Maid in Not und retten diese auch geschwind.

Ridde weiss genau wie sie es wieder gut machen kann!
Das Wandbild teleportiert uns wieder in das kleine Wachzimmer.

Und es lässt Feinde erscheinen.
Wenn man sich den Fussweg zurück sparen möchte, oder beim Hochlaufen der Plattformtreppe einen Fehler macht
(lol), kann man dieses Wandbild verwenden
um richtung Eingang befördert zu werden

Natürlich erscheinen auch dadurch neue Feinde. Nichtsdestotrotz entkommen die vier Recken und geniessen die frische Seeluft die Mist zu bieten hat.

Damit wäre die Nebelinsel soweit abgeschlossen.