Als wir unsere vier Recken und Helden jeglichen Pausenhofes zuletzt erblickten, waren sie dabei, zu Pferde nach Neu Sorpigal zu reisen. Die Reisegesellschaft hat eindeutig nicht den versprochenen Anreisetermin eingehalten und wird mit Disziplinarmassnahmen rechnen müssen. DOPPELGÜNTHER hat etwas von Einhörnern erwähnt.
In Neu Sorpigal haben die vier erstmal wichtige Pflichten wahrgenommen
Das Sellen von Loot:
Der Hut wird nicht verkauft, keine Sorge
Das Anzweifeln des Geschlechtes des/r Besitzers/in des Magieladens:
Das ist nie und nimmer ein Mann namens William
Das Leeren der eigenen Bankfächer:
Wer nicht stirbt, der verliert kein Gold
Das Meiden dieses Ladens:
Restpostenläden bieten in der Regel minderwertige Ware zu erhöhten/verdoppelten Preisen. Niemand in Neu Sorpigal verlangt mehr als Gegenstände wert sind.
Ausserdem wird eine Frau und ein Windspiel im Rathaus abgegeben wovon ich keinen Screenshot gemacht habe, weil ich beim Abgeben von Quests immer rumderpe.
Questlog ist so ziemlich leer, also muss ich irgendwas erreicht haben
Damit wäre unser kurzer Besuch in Neu Sorpigal soweit erledigt.
Wir haben drei Tage ohne Essen vor dem Gasthaus kampiert um zu einer Insel die den Namen Mist trägt zu fahren?
Ja.
InAuf Mist angekommen, stürzen wir gleich in das nächste Haus, welches in diesem Fall einer von zwei Leuchttürmen ist.

In diesem Leuchtturm wohnt scheinbar eine LARPerin mit magischen Kräften und gutem Herzen. Der Ridde mid de Schwerd rückt seine grüne Mütze zurecht und schwört, die Habseligkeiten der Armen wieder in die Arme der rechtmässigen Besitzer zu bringen!

Nichts macht De Fuxx so glücklich wie das Trinken aus
der Toilette einem Brunnen.
Und Shopping
Warum ein Cowboy seinen Laden auf einer Insel aufmacht ist mir auch ein Rätsel
Wir betreten zufällig den nächsten Laden

und dem DOPPELGÜNTHER fällt auch sogleich ein schöner Gerät ins Auge.
Das sind 4-24 Schaden wenn sie beidhändig geführt wird, holy moly!

Der beste Stecher von ganz Mist.
Einige Schritte weiter treffen wir erneut auf leicht östlich angehauchte Menschen mit zweifelhaften Absichten
Und ein schickes Schloss mit Blick zur See:
Nicht im Bilde sind zwei Brunnen die den Trinken schlauer bzw charismatischer machen, was eh keine Rolle spielt, da Ritter weder durch Bücher oder Duschen zu dem geworden sind was sie sind

Das ist Lord Albert Newton, Marquis von Mist und oberster Hexer von Enroth. Er, wie jeder Lord, hat zwei Aufgaben. Eine, welche zur Beförderung führt, und eine die den Plot weiterbringt.

Leider hapert es ein wenig mit seiner Erinnerungsgabe. :/
Da wir sowiet nichts besseres mehr zu tun haben, machen wir uns auf die Suche nach einem Teleporter um diebisches Gesindel ausfindig zu machen

und betreten ihn.
Was folgt ist schnell, kurzatmig und uninteressant. Im Grossen und Ganzen haben wir eine kleine durch Brücken miteinander verbundene Inselgruppe, auf der sich Diebe und Gläubige befinden.

Feinde können nicht über Wasser laufen und die Anzahl der hier anzutreffenden Feinde die über ein Mittel des Fernkampfs verfügen, tendiert gegen null.

In einer Schatzkiste finden wir diesen schönen Spruch. Eile verringert die Erholungszeit zwischen Angriffen, schwächt allerdings den Betroffenen wenn die Wirkungsdauer abgelaufen ist.
Ausserdem finden wir einen weiteren Obelisken und klatschen begeistert mit unseren Patschehändchen drauf!

Gähn...
Auf der Insel Mist findet sich ausserdem noch dieser Schrein. Wer gut aufgepasst hat, wird sich nun daran erinnern
Allmählich gehen uns die Orte aus, an denen etwas interessantes zu finden sein könnte, also begeben wir uns notgedrungen ins Rathaus der Insel.

Wir sollen also allen Ernstes den Vorposten eines Ordens stürmen, weil du den Verdacht hast dass der Bürgermeister ihn falsch einschätzt???
Bevor wir das tun schauen wir noch kurz in den Zauberladen hinein und

Aaaaah, verdammt. Da ist eine riesige Spinne hinter deinem Rücken, oh Gott!!
Da stellt man sich lieber einer unbekannten und potentiell gefährlichen Ordensburderschaft.
Willkommen im Silberhelmvorposten. Gewöhnlicherweise ein recht schweres Dungeon angesichts des Zeitpunkts des Spieles, mit einigen neuen Gegnertypen, Fallen, Geheimgängen, neuen Rätselmechaniken und einer Menge Frustration meinerseits.
Wir nehmen die erste rechts und erblicken ein Schlafgemach und einen Vertreter eines neuen Monstertyps, mit dem nicht zu spassen ist.
Rote Kleidung = stark. Ich meinte ja, es gibt gewisse Muster was das betrifft
Ein Schlag später:
Eine Hand voll Schläge später:
Ein Besuch beim Tempel, ein neuerlicher Anlauf und ein wenig Glück später:
Nach diesem unglaublich guten ersten Eindruck des Vorpostens, wagen wir uns tiefer hinein. Wortwörtlich.
Und treffen auf Geistliche
und Schwertkämpfer
Wir ziehen uns todesmutig zurück und versuchen den Schwertschwinger mit der altbekannten Taktik des
Land Gewinnens zu bezwingen

Es endet unglücklich.
Von diesem Erlebnis angespornt, besuchen die vier erstmal die nächste Muckibude um sich auf das nächste Mal vorzubereiten.