Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen: Das ist das beste LP welches im Rahmen des MMX bisher entstanden ist. Die Gesichtsausdrücke
Was megacool wäre: Zwischen die einzelnen Teile des LPs immer mal wieder den aktuellen OST per Youtube einzubinden
...
Das sollte ich tatsächlich machen. In meinem Spiel wird zwar keine Musik abgespielt, aber die meisten Lieder kann ich bestimmt noch aus dem Kopf zuordnen.
Soll heissen ich werde in Zukunft die passende Musik des jeweiligen Ortes mitposten.
Was wir alle bis jetzt an Musik verpasst haben:
Burg Ironfist
Dragonerhöhlen
Tempel von Baa
Arena
Der Soundtrack vom Spiel ist fantastisch und jedes einzelne Video ist ein absoluter Proclick.
Update nummer 6
Mäntel, Dolche und phallische Objekte
Als wir unsere vier Recken das letzte mal sahen, haben sie in Höhlen und Tempeln nach Musikinstrumenten gesucht. Was hält Ironfist noch bereit? Werden die vier endlich ihre Progressive Folkmetal-Jazzband gründen?
Update Nummer 8
Murdering people and taking maids.
Anzahl der Bilder in diesem Update: 66
Als wir unsere vier Recken zuletzt gesehen haben, waren sie dabei, ihre stählernen Muskeln zu... stählen. Doch nun
Oh mein Gott, ein inoffizieller Patch der auf keiner der von mir frequentierten Might and Magic-Seiten erwähnt wird und alle Probleme jemals behebt!!!!!! Solltet ihr euch fragen, was das alles bedeutet und warum da ein Wort verpixelt ist (zu geringe Auflösung des Zeichensatzes), lasst euch gesagt sein, dass von diesem Moment an
a) wieder Musik gespielt wird
b) Schritte wieder Geräusche machen
c) Kiff nicht doppelt so lange zum Angreifen braucht, weil er doppelt so viele Dolche trägt, was Zweihandkampf im Originalspiel sehr ineffizient macht. Man fügt immernoch mehr Schaden pro einzelnen Schlag zu, aber der Gesamtschaden erhöht sich nur geringfügig und das auch nur wenn man Waffen mit Bonusschaden verwendet. Die fehlerhafte Berechnung sprich Addierung der Schlaggeschwindigkeit ist in den folgenden MM-Teilen behoben, was Grund zur Annahme gibt, dass sie unbeabsichtigt war. Zur Orientierung: Kiff hatte vor dem Patch eine Erholungszeit von 120 AZE (arbiträre Zeiteinheiten), trotz Dolchen und Lederrüstung. Selbst DerNate in Panzer, mit einem Schild in der Hand und einer Keule hatte nur 108 AZE gebraucht um einen erneuten Angriff durchzuführen. Ausserdem wird ein Bug behoben der dafür gesorgt hat, dass die kritische Trefferchance von Dolchen sich nicht erhöht hat. Dolche wurden plötzlich so gut wie ich immer dachte dass sie es wären. Das heisst ich habe Dolche immer unterschätzt
d) Kisten ihren kompletten Loot beeinhalten und nicht mehr durch fehlerhafte Darstellung der Items Gegenstände aus den Kisten verlorengehen
e) Waffen der Erholung, wie die Stabaxt welche wir früher gefunden haben, nun auch tatsächlich eine höhere Angriffsgeschwindigkeit haben.
Coole Sache.
Doch nun
schlagen wir zurück. .
Meisterschwertkämpfer stellen sich nach wie vor als schwerte Feinde heraus. Du sag ma, der sieht mir voll ähnlich.
Durch geschicktes Hinter-Einer-Ecke-Luken-Und-Warten-Bis-Sich-Eine-Gelegenheit-Zum-Zuschlagen-Bietet™, räumen wir die Haupthalle des Vorpostens effektiv auf
und sehen uns mit einer nicht geringen Auswahl an Gängen konfrontiert.
Wir fangen mit dem an, der sich zu unserer Rechten befindet und finden, was den Eindruck einer Abstellkammer erweckt.
Zwei Futzis in grün und blau sollten eigentlich kein Problem darstellen.
Wenn sie nicht gerade den Fuxx grün und blau schlagen. Welp!
Doch Kiff erlangt auf mysteriöse und gar höchst heldenhafte Weise seinen Kampfwillen zurück
und unsere Mühen werden mit einem Eimer und einem Fass entlohnt.
Im Eimer befindet sich ein Kraut.
An der Abstellkammer vorbei erblicken wir mehrere Türen, die darauf schliessen lassen, dass hier viele Leute auf engstem Raum zu leben gezwungen sind.
Tatsächlich sind es Zellen und wir finden diesen hilfsbereiten Zeitgenossen
und einen Ordensbruder der ein Pfui-bah! gemacht hat.
Wir entschliessen uns, diesen erbärmlichen und deprimierenden Teil des Gebäudekomplexes zu verlassen und begeben uns stattdessen
in richtung Waffenladen.
DOPPELGÜNTHER, gefährlichster Krieger der Truppe oder damage-whore?
Wieder im Vorposten angelangt, versuchen wir erneut unser Glück mit den Mönchen
...
Also säubern wir kurzerhand und ohne jeglichen weiteren Zwischenfall die obilgatorische heilige Stätte des Ordens.
Im nächsten Gang treffen wir auf das bisher fehlende Bindeglied zwischen Schwertkämpfern und Meisterscwertkämpfern:
Den Expertenschwertkämpfer.
Mönche lernen während ihrer Ausbildung wie man explodierende Energiestrahlen verschiesst, i kid you not.
Das Entledigen des Abtes erlaubt es uns, seine Habseligkeiten zu plündern. Gold, Truhe und selbst den Eimer. Er enthielt ein Kraut
In der Truhe findet sich folgendes
Höchst interessant. Scheinbar war es dem Abt aufgrund seiner Kapuze nicht möglich, diesen Helm zu tragen.
An der Wand neben dem Bett finden wir einen Lichtschalter den wir auch gleich betätigen.
Die Kammer wurde zwar nicht merklich heller, aber dafür fällt den Helden ein Durchgang auf, der vorher unentdeckt blieb.
Sogleich strömt ein stetiger Schwall Schwertkämper aus dem Gang.
Einem der Kämpfer gelingt es, dem Fuchs seine Krallen zu ziehen, indem er ihm einen Dolch aus der Hand schlägt und solange drauftritt bis er kaputtgeht.
Sehr unhöflich.
Doch als Experte im Flicken von bröckelnden Beziehungen weiss DerNate natürlich auch hier einen Ausweg. Ein wenig Tesafilm und Spucke und das Teil sieht aus wie neu!
Angewidert von den neuen giftgetränkten Waffen der Gruppe, erweist sich der restliche Kampf als problem- und ereignislos.
Wer ist Gharik und warum hat er ein Laboratorium? Und wieso haben die Mistigen Silberhelme den Schlüssel dazu?????
Beim weiteren Erforschen des Vorpostens wird Kiff plötzlich müde und schläft auf der Stelle ein.
DOPPELGÜNTHER rollt nur mit den Augen.
Ridde mid de Schwerd macht gute Miene zum bösen Spiel und beschliesst, Kiff eine Gutenachtgeschichte vorzulesen
doch was er da erblickt ist gar gräuelhaft! Davon müssen die Gesetzeshüter von Mist erfahren! Wobei doch eigentlich die Silberhelme die Polizeigewalt erhalten sollte und... wer hütet hier überhaupt das Gesetz?
Verwirrt wenden die vier sich erstmal an das Rathaus, in der Hoffnung, zu erfahren, wie die Gesellschaft überhaupt funktionieren soll.
Kein wenig schlauer aber ein wenig reicher stürzen sich die vier wieder ins Abenteuer.
Hätte Kiff noch ein wenig Geduld gehabt, hätte er auf weichem Heu schlafen können, anstatt sich auf dem Steinboden den Kopf einzuschlagen.
Nebenan scheint gerade eine Gruppe Cosplayer der Ridde-Con eine Tagung zu haben
Ich bin doch nicht der einzige dem es so geht, oder?
Überwältigt von dem Geruch von zu vielen Männern mittleren Alters in bunten Kostümen auf zu engem Raum, machen wir erst einen kleinen Rückzieher und fallen zurück
man spricht in einem solchen Fall von einem Fallrückzieher.
Einer der Schwertkämpfer übergab uns sein Schwert zum Signieren.
Wir gaben es ihm nicht zurück. :P
Nachdem diese Gefahr aus der Welt geschafft wurde, durchsuchen wir das Zimmer der Rittersleut
und finden ein ganzes Fass voll... oh Gott, ich habe genug Convention-Berichte gelesen um zu wissen, wohin das führt...
Dumm, wenn Autosave und Irfanviews Screenshotfunktion dieselbe Taste belegen.
Wir verlassen den ab sofort deprimierendsten Raum des Gebäudes und stossen auf
zwei Hauptmänner. Wir erinnern uns, dass ein Hauptmann beim ersten Betreten des Ordens gereicht hat, um uns ordentliche Probleme zu bereiten.
Es folgen mehrere hektische Augenblicke während welcher möglicherweise sowohl Rennen als auch Bogenschiessen ausgeübt werden
Der Hauptmann ist beinahe am Ende seiner Kräfte. Sicherlich können wir es nun mit ihm im Nahkampf
Tun wir so als sei das niemals passiert.
Stattdessen finden wir die spirituellste Vorratskammer von ganz Mist.
Der Abt kamehamehat Kiff eine weitere Hasenscharte.
Dafür stehen uns nun all diese Schätze zur Verfügung! Dieses trockene, staubige und von Würmern durchsetzte Mehl wird uns sicherlich gute Dienste erweisen. Und die Fässer voller... was es auch immer sein mag.
So. Das gesamte Dungeon scheint geleert zu sein. Feinde wurden geschlachtet, Schatztruhen geplündert, Fässer leergetrunken, Schriftrollen gelesen.
Dennoch wird angezeigt, dass sich Feinde in der Nähe befinden, wenn man sich dem Ausgang, also dem nördlichen Teil nähert.
Wir erinnern uns an die Erwähnung einer versteckten Passage bei den Gefängniszellen. Das war ja einfach.
Dieser erbärmliche im Sinne von erbarmungswürdige Wachposten bewacht den eigentlich wichtigen Teil des Ordens.
Wenn man den Schalter der nicht abgebildet wurde betätigt, dann sorgt ein intrikanter Mechanismus dafür, dass Plattformen aus der Wand geschoben werden und eine Treppe bilden.
Die Plattformen erscheinen sobald man die vorige Plattform berührt. Eine neuerliche Berührung sorgt dafür, dass die Plattform wieder verschwindet. Da das hochlaufen von Steigungen in MM6 dafür sorgt, dass man eine Beschleunigung nach oben erfährt, kann es sein dass man, während man die Plattformen erklimmt, den Halt unter sich verliert und abhebt. Das passiert sobald man aufhört zu laufen. Z.B. weil die Plattformen gerade langsam genug erscheinen, dass ein Dauerlauf zur Folge hat dass man hinunterstürzt. Also kann es geschehen, dass man die selbe Plattform zweimal aktiviert und somit die nächste Plattform verschwinden lässt, noch bevor sie erscheint, was diese ganze Sequenz zu einer recht heiklen Angelegenheit machen kann.
Der Effekt den gewisse Steigungen wie z.B. Treppen mit sich bringen ist in den meisten Fällen allerdings eher lustig kurios als störend. In wenigen Fällen auch gefährlich, da die Tatsache, dass die Gruppe nach oben katapultiert wird, nachdem sie eine Treppe hochgelaufen ist, auch für Fallschaden sorgen kann.
Eine Aufzugsfahrt vollendet den Aufstieg.
Oben erwartet uns ein hochwertiges Beispiel von DOPPELGÜNTHERs Kunstverständnis
Und noch
zwei enttäuschende Schatzkisten. Der Zauberstab kann nützlich werden, da Zauber in der Regel sowohl immer treffen als auch nicht physischer Natur sind. Dieser erlaubt es, den Zauber Nervenschock der Schule der Geistmagie zu zaubern, welcher 5 Punkte Schaden + 1-2 pro Fertigkeitspunkt in Geistmagie anrichtet. Keine Ahnung was das bedeuten soll, aber auf jeden Fall können auch Ritter Zauberstäbe schwingen und damit auch ohne jegliche Magiekenntnis Zauber wirken. Was das Fertigkeitenlevel von Zauberstäben bestimmt ist mir ein Rätsel, aber mit ein wenig trial and error kann man das Level des Stabes bestimmt einschätzen. Aber wer tut sowas schon?
Im letzten Kämmerchen finden wir eine holde Maid in Not und retten diese auch geschwind.
Ridde weiss genau wie sie es wieder gut machen kann!
Das Wandbild teleportiert uns wieder in das kleine Wachzimmer.
Und es lässt Feinde erscheinen.
Wenn man sich den Fussweg zurück sparen möchte, oder beim Hochlaufen der Plattformtreppe einen Fehler macht (lol), kann man dieses Wandbild verwenden
um richtung Eingang befördert zu werden
Natürlich erscheinen auch dadurch neue Feinde. Nichtsdestotrotz entkommen die vier Recken und geniessen die frische Seeluft die Mist zu bieten hat.
Damit wäre die Nebelinsel soweit abgeschlossen.
Nächstes Mal:
Don't copy that floppy, Hugger-Brudda!
Might and Magic 7 war mein allererstes PC-Spiel und ich liebe es bis heute - nicht umsonst wage ich alle 1 - 2 Jahre einen erneuten Playthrough (jedes Mal mit anderen Klassen). Auch wenn das Spiel nicht die Grafik hat, die es bei den Screenshots auf der Rückseite verspricht, macht es echt Spaß.
Vom Grafikstil her ist MM 6 ja anscheinend fast identisch - die von dir beschriebenen Bugs machen mir aber Sorgen. Wie funktioniert den der Patch, von dem du sprachst? Muss man in die Konfigurationsini die Werte eintragen, wie in deinem Screenshot zu sehen? Oder muss noch mehr getan werden?
~Death's vastness holds no peace. I come at the end of the long road - neither human, nor devil. All bends to my will~
~What do you intend to accomplish by avoiding... God's justice? Where will you go...?~
Might and Magic 7 war mein allererstes PC-Spiel und ich liebe es bis heute - nicht umsonst wage ich alle 1 - 2 Jahre einen erneuten Playthrough (jedes Mal mit anderen Klassen). Auch wenn das Spiel nicht die Grafik hat, die es bei den Screenshots auf der Rückseite verspricht, macht es echt Spaß.
Vom Grafikstil her ist MM 6 ja anscheinend fast identisch - die von dir beschriebenen Bugs machen mir aber Sorgen. Wie funktioniert den der Patch, von dem du sprachst? Muss man in die Konfigurationsini die Werte eintragen, wie in deinem Screenshot zu sehen? Oder muss noch mehr getan werden?
...
Ja, die Screens auf der Rückseite der Hülle zeigen bei keinem MM ab 6 die wirkliche Grafik.
Der Patch heisst grayface und wird einfach über die Version 1.2 (?) gepatcht (ich hab es über die inoffiziellen deutschen Patches die z.B. auf mightandmagicworld zu finden sind gepatcht). Die Textdatei wird dabei teils von selbst angelegt und sonst steht alles im beigefügten readme. Aber wenn du MM6 noch nicht durchgespielt hast, halten die Einstellungen einige Spoiler bereit, weshalb ich ein Wort in meinem Screenshot verpixelt habe.
Die Endgame-Waffen die auch in MM7 vertreten sind DO NOT SPOILER!!!!!
Lustig war mein erster Patchversuch bei dem ich den englischen Grayface Patch verwendet habe, was dazu geführt hat, dass alle Texte auf englisch, besondere Eigenschaften jedoch weiterhin auf deutsch waren. Hidden Dagger der Flammen usw. Wem das nicht stört, der spart sich dadurch auch das einrichten der text-datei.
Ausserdem: Mir ist trotz mehreren hundert Screenshots und kopierten Links nicht aufgefallen, dass ich pngs verwende, bis mich Tako darauf aufmerksam gemacht hat (whoa junge da nimmt man doch keine png bist du wahnsinnig? -hö? Stimmt!), was in Zukunft weniger Computer crashen sollte.
Update Nummer 9
Menschen und Fresser, Kutten und Kristalle!
Als wir unsere vier Recken das letzte mal sahen, retteten sie eine holde Maid von einer Insel deren Name ein wenig Lokalisation nicht geschadet hätte.
Beflügelt von ihren neulich begangenen Heldentate, besuchen Die Vier eine Dienstleistung, die sie bis jetzt aufgrund von wasweissich gemieden habe:
Die russische Duellantenmafia und Vladimir, der ihnen beibringt wie man so richtig tough wird. Raaaar! Die Fertigkeit der Kondition erhöht die Anzahl der Lebenspunkte des Charakters. Genau genommen erhöht sie die anhand des Basislebenspunktewachstums der Klasse, welches bei Rittern 4 beträgt. Also könnte man sagen, dass die Fertigkeit das Leben gleich einem Levelup erhöht. Momentan sind es nur 4 Punkte Leben für knapp 500 Gold.
Zurück nach Ironfist um Dinge zu erledigen
Die tapferen Recken lernen wie man die Sehne eines Bogens schneller zieht und DemNate wird beigebracht, wie man ein Schild richtig benutzt.
Der Rüstungsladen von Ironfist ist wirklich verdammt gut und einer der besten Gründe, sein gesamtes Geld frühzeitig auszugeben.
Der Ridde mid de Golemsmüdse.
Nach der Shoppingtour fällt uns wieder ein, dass wir ja eine weitere Frau im Bunde haben. Da es am Lagerfeuer allmählich zu eng wird, enschliessen wir uns, sie bei den Authoritäten abzugeben
Zur Belohnung dürfen wir uns jetzt Kreuzritter nennen. Zumindest solange bis jemand einen Beweis unserer Gottesverbundenheit verlangt, der nicht mit einem Schwerthieb zu bringen ist. Hätten wir Paladine in der Gruppe, wären sie zu Kreuzrittern befördert worden, was das Wachstum von Leben und Mana um +1 pro Level erhöht. Auch rückwirkend.
Als nächste Aufgabe erteilt er uns
einen Drachen zu erschlagen. Grundsätzlich hätten wir doch eine holde Maid von einem Drachen retten können, um zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen.
Da wir sowohl in Neu Sorpigal, Burg Ironfist und Mist erstmal nichts neues erreichen können, reisen wir weiter.
Und zwar zur Schmugglerbucht, im Englischen liebevoll Bootleg Bay genannt, Heimat von halbnackten Menschen und streitbaren Religionen. Also wie jeder andere Ort auch.
Willkommen in der Schmuggl
Whoa, sowas hätte heute tausende Tumblr-Einträge über Rassismus verursacht!
Ist allerdings völlig in Ordnung, da es diese Feinde auch in weiblicher Ausführung gibt
die sogar die coolere Waffe verwendet. Soviel Emanzipation mach sogar denNate schwach.
Nachdem wir die wilden Wilden durch unsere Zaubermagie und glänzenden Rüstungen verjagt haben, finden wir eine Kampstätte und plündern diese sogleich
Um dieses Playthrough jugendfrei zu halten, wurde das Bild zensiert. Falls ihr über 18 seid, klickt hier um das Original zu sehen.
Knochen, Kräuter, Kochtopf...
Keule! Das ist tatsächlich der zweitstärkste Keulentyp im Spiel. Wirklich ein sehr netter Fund für DenNate.
Zwei Meter von den Kannibalen entfernt finden wir auch das nächste Dorf:
Der Ridde mid de scharfe Bligg.
Und statten der Taverne einen Besuch ab
nur um herrauszufinden dass sie von monströsen und monströs besoffenen Goblins betrieben wird. Pfui! Wir gehen etwas trinken, geben aber kein Trinkgeld.
Im Drang, den Geschmack des Goblingesöffs wieder loszuwerden, stürzt sich de Fux in den nächsten Brunnen, welcher am Tempel steht und
dessen Wasser seinen sich anbahnenden Kater schon im Vorraus kuriert!
Im Tempel allerdings, finden wir den hier:
Ein böser Kristall soll zerstört werden. Aber Kristall ist das härteste Metall neben Diamant!
Ein paar Schritte vom Dorf entfernt, findet sich eine weitere Quelle.
Der Ridde mid de Schwerd weiss nicht genau warum, aber er freut sich immens über jeden einzelnen Schluck den er trinkt. Komisch sowas.
Auf zum Tempel der Faust
Wie scheinbar alles hier, befindet sich auch der Tempel in angenehmer Gehdistanz.
Willkommen in einer weiteren religiösen Stätte die in Kürze geschändet wird.
Der Tempel der Faust ist erstens sehr kurz und zweitens sehr dunkel. Und drittens sehr uninteressant, von daher werde ich mir weitere Kommentare sparen und euch die Aussicht geniessen lassen.
Ratten, verschlossene Türen, Mönche und eine neue Rüstung für DOPPELGÜNTHER.
Ausserdem hat eine der Ratten die Tollwut übertragen. DOPPELGÜNTHER hat nicht überlebt.
Geheime Gänge in denen sich Schalter befinden!
Tote Mönche und Zauberstäbe in Schränken! Dieser Zauberstab wirkt den Luftzauber Funkenflug, welcher eine geringe Anzahl von elektrischen Ladungen produziert, die nach einer kurzen Zeit explodieren. Ähnlich wie der Giftnebel ist auch dieser Spruch sehr kosteneffektiv. Ausserdem sorgt ein Schuss auf einen Feind dafür, dass alle Funken explodieren und dem getroffenen Feind unmittelbar Schaden zufügen. Was diesen Spruch selbst bei weitentfernten Feinden sehr nützlich macht, solange man die Logik hinter solchen Vorkommnissen nicht hinterfragt.
Scheinbar ist der Kristall doch nicht so böse wie vermutet. Der Ridde mid de Schwerd fürchtet was passieren könnte, wenn diese Information in die falschen Hände geriete. Wahrscheinlich würde man uns weniger entlohnen!
Wir steigen eine Treppe hinauf und landen im Hauptraum des Tempels
in welchem sich zwei Abte auf höchst dramatische Art und Weise zum Kristall gestellt haben.
Aus unerklärlichen Gründen findet sich die Gruppe schwer verletzt wieder ausserhalb des Fausttempels wieder:
Scheinbar müssen sie so hart zugeschlagen haben, dass sie ihre eigenen Arme brachen. Das ist ganz sicher passiert und nichts anderes.
Denn hier sieht man ja ganz eindeutig
dass H.E.E.L.U.W.B.S.E.G.Z.Z.B.™ wunderbar funktioniert.'
Die Mönche hatten keine Chance.
Kristall des Bösen? Pfffff! DOPPELGÜNTHER zeigt, was er von solchen Dingen hält.
Nach getaner Arbeit kehren die Vier zum Tempel zurück und berichten von ihrem Erfolg
Jawohl, dieser Kristall hätte sonstwas anrichten können. Gut, dass wir ihn zerstört haben, diesen schrecklichen Kristall!
Nebenbei bemerkt:
Im Tempel der Faust findet sich im Eingangsbereich ein Schädelhaufen der Schwäche.
Dieser Schädelhaufen ist aber nicht wie jeder andere Schädelhaufen. Man kann ihn nicht durchsuchen
stattdessen schwächt er einen, wenn man sich ihm nähert. Was die Gruppe aus irgendeinem Grund sichtlich erfreut. Vielleicht schwächt er auch das Denkvermögen.
Jedes Mal wenn man sich dem Haufen nähert, wird die Stärke der Gruppe um 10 Punkte gesenkt.
Kif demonstriert seine Nudelarme nach 3 Annäherungen des Schädelhaufens.
Wäre dies ein anderes Universum würde man sterben, wenn ein Wert unter 1 fällt, hier aber nicht.
Ob ein Underflow möglich ist, weiss ich auch nicht, da ich an diesem Zeitpunkt die Geduld verloren habe.
Hey Leute, erinnert ihr euch daran, als ich das heir getan habe:
Update Nummer Zehn
Das weiss ich weil das Album so heisst.
?
Das sollte ich mal wieder machen, dachte ich mir. Und zwar mit einem grauenvoll schlechten und undurchdachten Update!!!!!!! :a .a
Wir waren zuletzt hier irgendwo.
Keine Ahnung. Sieht aber illegal aus. Da rechts unten im südöstlichen Fyrk Kvadranten könnte sich noch etwas verbergen.
Folglich machen wir uns auf den Weg und entdecken:
Den QFRAT in der heutigen Form hahahalolonein, der Zirkus wird in Zukunft mindestens einen Nutzen für die Gruppe haben. Man muss ihn halt nur erwischen, bevor er weiterzieht.
Am Zirkus vorbei:
Aha! Ein kleines Häuschen. Oder ein Tempel. Oder ein Backofen. Oder meinetwegen könnte es alles mögliche sein. Bei dieser altmodischen Grafik kann man ja wirklich niemals sicher sein.
In Wirklichkeit handelt es sich nämlich um einen Obelisken.
Oder um eine Schatzkiste
Knüppel sind komische Waffen deren Sinn sich mir nicht ganz erschliesst. Jede Klasse startet mit einer Waffenfertigkeit und selbst ein Dolch macht mehr Schaden als ein Knüppel. Eignen sich vielleicht für masochistisch veranlagte Leute die eine Herrausforderung suchen und auf Waffen verzichten wollen. Als vier Ritter.
Doch in Wirklichkeit
handelt es sich bei dem mysteriösen Gebäude um die Halle des Feuerlords.
Die Halle des Feuerlords. Lasst mich mit einem Bild demonstrieren warum ich die Halle des Feuerlords nicht mag: Anhang 15468
Confusing as hell.
Die Halle des Feuerlords bricht eine bereits etablierte Regel indem sie nicht mit einem Korridor anfängt, was mich ausserordentlich verwirrt hat.
Das Steingesicht ist der FeuerlordFürst. Ein wenig unbeeindruckend, ich weiss. Es tut mir auch nicht leid.
Was haben wir gelernt?
- Verschlossene Türen müssen geöffnet werden (klar)
- Eine böse Kreatur läuft umher und verschliesst wahllos Türen (eindeutig)
- Bernsteinsaugende Teleportationsvampire (unklar)
Übrigens ist direkt vor dem Feuerlord eine Tür die einen Sack enthält
Wow!
Wir versuchen, tiefer in das Dungeon vorzudringen, werden allerdings mangels festen Boden am Vordringen gehindert Meh! - Kiff de Fux, 2012
Also erstmal wieder raus und den Rest der Map Clearen wie es so schön heisst.
Ausserdem, so sehr es mich auch schmerzt
Entlasse ich Tamara mit dem Silberblick, da nicht hinschauen Gold ist was rede ich da eigentlich Das Bonusgold was sie uns einbringt ist vollkommen irrelevant, da wir bereits über 100.000 Gold angesammelt haben und kaum mit dem Spiel angefangen haben.
Stattdessen heuere ich diesen jungen Mann an, der erstaunlich schlecht gealtert ist
Das Dungeon ist gross und eine plötzliche Wiederherstellung aller Trefferpunkte ist weitaus praktischer als eine Handvoll Gold mehr.
So gewappnet und mit allen Ausreden, diesen Dungeon nicht zu betreten, aufgebraucht, betreten wir erneut den Dugeon.
Springen diesmal den Schacht hinunter von dem einige komische Leute behaupten, es bräuchte Magie um ihn ohne Schaden hinabzusteigen. Fallen.
Und landen in der Hub vom Dungeon. Von hier führen Schächte in alle acht Himmelsrichtungen wie Swüsten und Norsten der Halle(n).
Ach ja:
Die hier hat'''s hier auch. Der Blaue schwingt sein Schwert in der Luft herum und erzeugt genug Reibungshitze, um Feuerbälle auf uns zu schleudern. Der Gründe stirbt.
So, jetzt wird es schlimm. In meiner grenzenlosen Hubris dieses Spiels gegenüber habe ich mich nicht über die Halle des Feuerlords schlau gemacht. Ich wusste zu dem Zeitpunkt noch, dass ich das Dungeon in kürzester Zeit hinter mich bringen konnte. Gekonnt habe. Haben können. Vor langer Zeit.
Okay, es fängt also damit an, dass ich wirr herumirre und mich anfangs für den einzig wirklich falschen Weg entscheide:
Das habe ich so garnicht in Erinnerung...
Selbst das Spiel sagt mir eindeutig was Sache ist.
Na sowas. Da scheine ich ja irgendwie von hinter der Türe zu erscheinen. Und neue Feinde. Oger haben genug Resistenzen um nervig zu sein und haben vergiftete Waffen. Oder einfach sehr schlechte Waffenpflege.
So sieht einer der vier recht wichtigen Räume im Dungeon aus. Ich hatte keine Ahnung was ich tat.
Das ist übrigens ein Steingesicht. Tut einiges um die besondere Atmosphäre von dem Dungeon zu erzeugen. Als ich 8 oder so war, habe ich mich wirklich gegruselt.
Btw
Stärkster Goblin-Typ. Feuer Feuer und ist recht zäh. Also, zumindest wenn man ihn auf level 1 oder so antrifft.
Dann ist er aber wirklich ein harter Brocken.
Nachdem ich alles in Sichtweite umgebracht habe, kam ich auf die Idee mir die Türen anzuschauen. Der Feuerfürst erwähnte ja irgendwas mit Türen, glaube ich. Wie löse ich dieses Rätsel nur??????
Von hier wäre ich übrigens gekommen, hätte ich intelligent gecrawlt. Das ist der norstliche Gang von der Hauptkammer.
Korridore des Feuerlords.
Immernoch unheimlich.
Der westliche Gang. Kann sich schon jemand denken, wie man diesen Dungeon am klügsten angeht?
Im Raum finden wir ein Loch
Welches in den zweitwichtigsten Raum führt.
Nicht nur sieht er aus wie mit Strohhalmen verkleidet. Er enthält sogar massig Feinde.
Wie den hier
Der Kampf fordert seine Opfer. Also, sein Opfer. Das Opfer. Den Fux. Wie üblich.
Doch wir reden kurz mit Cecil und
Ja, das ist ein wenig komisch. Heile stellen zwar alle Trefferpunkte wieder her, aber heilen keine Statusveränderungen. Fux ist zwar bei bester Gesundheit aber nach wie vor völlig aus den Socken.
Wir bekämpfen den kümmerlichen Rest der Feinde und schauen uns um:
Ausser einem Steingesicht und einigen Käfigen lockt dieser Raum nur mit weiteren Gängen.
Der erste:
Ich weiss garnicht was es ist oder ich dazu sagen soll. Es sieht unheimlich aus und bringt Kinder zum Weinen. Und mich, weil es eine Sackgasse ist.
Der zweite Gang
bietet Wände die aussehen wie Türen.
Und ein Wasserbecken. Auch wenn ich durch das intensive Konsumieren von Man Vs Wild gelernt habe, dass man kein stehendes Wasser trinken soll
stellt sich diese Quelle als auf magische Weise erfrischend heraus!
Was das bedeutet?
Fette Boni auf alle Statuspunkte, oh mein Gott der Tag ist gerettet!!!
Der Spass hält etwa 20 Sekunden an. Ich weiss auch nicht.
Die grosse Kammer hat übrigens noch zwei verlockende Löcher zu bieten!
Sinnfrei.
Ein weiterer Korridor wird erforscht:
Er führt zu einem Loch welches in einen Raum mit Löchern führt. Spannend!
Nicht wirklich epicht darauf, in weitere Löcher zu fallen, folgen wir dem Gang
Ganz ehrlich, was sehe ich da überhaupt?
Der Gang hielt ein Loch parat. DOPPELGÜNTHER schaut verärgert nach oben und hofft, niemals wieder der Schwerkraft ausgesetzt zu sein.
Ich glaube hier waren wir schon keine Ahnung da ist eine Tür
Hoffnungslos verirrt und planlos wenden wir uns an ein Steingesicht und reden mit ihm. Ich meine, warum nicht?
Und werden prompt wieder zum Eingang teleportiert.
Hey, noch so viele Richtungen zu erforschen oh boy!!!!!
Wir töten alles was sich bewegt und können im Gegenzug die Tür bewegen nanu könnte das des Rätsels Lösung sein?
Ein Korridor mit Loch. Wir springen rein aus Trotz drüber.
Und kommen wieder in der grossen Strohhalle raus. Bereits verwirrt?
Irgendein anderer blauer Gang.
In diesem Raum wählen wir ein Loch
und landen
in einem Gang mit blauen Boden.
Der uns wieder zu dieser Halle führt.
Ich glaube an dem Punkt habe ich begonnen an meiner unfehlbaren Kenntnis dieses Spieles zu zweifeln.
Mir fiel allerdings ein, dass diese Löcher von irgendeiner Bedeutung sind:
Sie führen nämlich hierhin:
Von dieser kleinen Nische in der Wand lässt es sich nämlich zu einer Plattform springen
So in etwa:
Dort unten sind wir leider nicht vor den Angriffen der Feinde geschützt, erblicken allerdings
einen Gefallenen Verteidiger, der wie viele andere NPCs vom inoffiziellen deutschen Patch ins Englische zurückgesetzt wurde. Hierbei handelt es sich nebenbei um die Kreatur mit der starken Abneigung gegenüber offenen Türen.
- Verschlossene Türen müssen geöffnet werden (klar)
- Eine böse Kreatur läuft umher und verschliesst wahllos Türen (eindeutig)
- Bernsteinsaugende Teleportationsvampire (unklar)
Ein geschickter Hieb eines Ogers zwingt De Fux in die Knie und uns somit einen Tempel zu besuchen, da der Heiler scheinbar nur einmal am Tag heilen kann, was ihn zu einem ziemlich schlechten Heiler macht.
Glücklicherweise hat es ein Steingesicht ganz in der Nähe, was einen Gratistrip zum Eingang bedeu
öhm...
- Verschlossene Türen müssen geöffnet werden (klar)
- Eine böse Kreatur läuft umher und verschliesst wahllos Türen (eindeutig)
- Bernsteinsaugende Teleportationsvampire (unklar)
Um die Türen bzw Energiekanäle des Feuerlords zu öffnen braucht es Bernstein. Das Spiel macht in keinster Weise deutlich, dass dem so ist. Die meisten wundern sich demnach erstmal wo der verdammte Bernstein abgeblieben ist.
Alsdann
-> Tempel
-> Dungeon
In südöstlicher Richtung
finden wir dicken loot.
Man, hätte ich mich doch nur ein wenig schlau gemacht, bevor ich da reingegangen bin.
Ansonsten folgt das selbe Spiel
Exakt das selbe.
Feinde werden besiegt, Kanäle werden geöffnet.
Ich bin zum Verteidiger gegangen, weil ich dachte, dass er zu "den Wachen" gehöre die vernichtet werden müssen.
Achtung
De Ridde mid de Schwerd wurde einmal vom Verteidiger getroffen. Das Vieh ist stark.
Das Gold was er hinterlässt ist auch ein guter Indikator für seine Stärke. Die stärksten Feinde (Ogerhäuptlinge) hinterlassen knapp über 100 Gold.
Ausserdem finden wir
einen Schlüssel vom Typ Schlüssel welcher als kleiner Schlüssel beschrieben wird und wahrscheinlich in eine Kiste gehört, wenn man dem Ridde mid de scharfe Bligg glauben darf.
Desweiteren: Warum hat niemand Äxte gewählt? x2
Nach langem Suchen und Herumirren, finden wir eine gut versteckte Truhe und öffnen sie erwartungsvoll!
Das kann doch nicht der Schatz sein für den wir Kopf, Kragen und den Einlass ins Totenreich riskiert haben.
Ein Blick auf die Karte verrät einiges
Da ist ein Gang in der zentralen "hub" den ich nicht genommen habe. Dungeon Crawling von Qualität, meine Damen und Herren!
Wait that didn't help at all!
Nach einem weiteren Blick auf die Karte zeigt sich, dass es einen weiteren ungenutzten Gang gibt:
Den Nördlichen. Wieso ich den ignoriert habe? Keine Ahnung.
Dieser Gang hält nämlich etwas bestimmtes bereit.
Oh! Oh! Oh!
Wir öffnen die Truhe voller erneut entfachter Erwartungen und
finden eine Homage an die Indiana Jones Filme. Schau einer an.
Na sowas.
Hm.
Was jetzt?
Zurück zum Feuerfürsten, weil alle Kanäle offen sind und alle Wachen tot sind. Alle. Restlos. Auch die Hundewache.
Der Feuerfürst ist entsprechend dankbar und belohnt uns mit dem Gewinn an viel Lebenserfahrung was die ungefragte Schliessung fremder Türen angeht.
In der Version 1.00 ist es möglich unendlich viele Erfahrungspunkte von dieser Quest zu erhalten, indem man diese Option immer wieder anklickt, ohne das Gespräch zu beenden oder ein anderes Gesprächsthema wählt. Millionen von Erfahrungspunkten nach einigen Stunden Spielzeit klingt zwar recht verlockend, aber leider hat das ungepatchte Spiel die Angewohnheit, bei hohen Zahlenwerten abzustürzen sobald man mit Monstern agiert. Dazu zählen auch Statuswerte über 60.
Dennoch ist die Ausbeute an Exp sprich [ekspʰ] alles andere als schäbig
Damit hätten wir die Schmugglerbucht soweit hinter uns gebracht.
Zumindest bis wir einen Weg gefunden haben, über Wasser zu gehen oder so. Aber das wäre absurd.