Als wir das letzte mal unsere vier Recken sahen, standen sie in einem Pferdestall und wollten nur schnell wieder raus. Richtung Arena.
Sieht ominös aus.
Sehr ominös. Oder todlangweilig, weil alle Sitze leer sind.
Weil es sonst nichts mehr zu sehen gibt, sprechen wir mit der Tür und werden bekommen die Möglichkeit, einen Arenakampf auszutragen.
Man sieht es hier zwar nicht, aber von den vier Schwierigkeitsgraden wähle ich den vierten aka den schwersten aka Gebieter aka Fürst aka Selbstmord auf allen Leveln>5.
Nachdem wir unsere Wahl getroffen haben, werden wir in die Mitte der Arena teleportiert und von Feinden umringt.
Die klügste Strategie ist wie in den meisten aller Fälle das Zurückziehen in einen sogenannten Würgepunkt.
Die Arena bietet auch die einzig soziale akzeptierte Möglichkeit um Bürger umzubringen.
Monster sammeln sich liebend gerne an den Seiten dieser komischen Eingangsrampe, was aus Nahkämpfern leichte Beute macht.
Nach dem Töten aller nahen Monster bleiben die zwei Wedracos übrig.
Dorthin zu gehen dauert aber lange und würde den Echsenmenschen Gelegenheit geben uns mit magischen Blitzpfeilen anzugreifen.
Also wenden wir uns an den Arenameister und
werden wieder in die Mitte der Arena teleportiert und dabei noch als übliche Varianten der Flüssigkeitsbehätnisse bezeichnet. Ich nehem es ob der Vielseitigkeit von Flaschen als Kompliment auf.
Kurz darauf
erhalten wir Ruhm und Ehre und Gold, welches als aufgesammeltes Gold zählt und daher von Begleitern modifiziert wird. Aus 3000 werden 3060!
Fürstensieg achieved!
Wir verlassen die Arena und
landen direkt wieder in Burg Ironfist ohne dass auch nur ein Tag vergeht. Zeitreisen?
Wir gehen in den Tempel um uns wieder hochheilen zu lassen, da noch weitere Abenteuer auf uns warten!
Wenn man genug spendet, erhält man einen Buff der vom Tempel, Ansehen und vielleicht auch vom Level abhängt. Dieser hier ist Schutzengel, ein nutzloser Zauber der dafür sorgt, dass man beim Ableben nicht alles Gold sondern nur 50% verliert(!!!). Hält eh nur eine Stunde was nichtmal genügt um uns in Gefahr zu begeben. Die vier könnten sich den Berg runterstürzen und in den untengelegenen Fluten ersaufen um den Schutzengel zu nutzen bevor er ausläuft, aber soooo wichtig ist das nun auch wieder nicht.
Zwei minuten Fussmarsch entfernt finden wir auch schon das nächste Dungeon dieser Gegend welches schon wieder ein Tempel des Baa ist.
Ausserdem finden wir im Leichnahm eines der Drachenmenschen einen Bogen.
Verglichen mit den Armbrüsten die wir momentan verwenden,
bekommt DerNate ganze zwei Punkte Fernkampfschaden dazu!
Momentane Karte. Wir haben noch kaum was erforscht.
Ziegenkopf und Venusfliegenfallen. Ich liebe diese Dungeon-Bildschirme übrigens.
Damit betreten wir den Tempel
Den zentralen Teil ignorieren wir erstmal, da die Quest für dieses Dungeon ansonsten innerhalb von 2 Minuten erledigt wäre.
In allen vier Diagonalen finden sich Tunnel in den Dreck. Dort fangen wir an!
Feinde die mir als Kind Alpträume bereitet haben.
Auf diesem Bild sind wieder einige wichtige Dinge zu erkennen!
Warum hier inmitten einem Haufen Riesenspinnen jemand sein Essen kocht ist mir unbegreiflich. Dem Ridde ohne Hygienesdandards ist das allerdings Egal.
Wahre Helden!
In solchen Schädelhaufen lassen sich oft magische Gegenstände finden. Dieser Schädelhaufen verspricht Irsinnig guten Loot!
DerNate greift enthusiastisch rein und beginnt sich durch die Schädel zu wühlen:
Ob man etwas in einem Schädelhaufen finden, hängt vom 6. Sinn ab. Wenn man nichts findet, erleidet man den Statuseffekt des Schädelhaufens. In dem Fall Irsinn.
Irsinn gibt massive Boni auf die physischen Statuswerte und setzt Intelligenz und Charisma so ziemlich auf null. Da die Vier keine Möglichkeit haben sich auf magische Weise zu stärken, sind solche Statusveränderungen ein wahrer Segen.
Ansonsten finden wir hier unten
Kessel gefüllt mit diverser köchelnder Flüssigkeit.
+1 auf eine Resistenz. Cool.
Ja, einige Schädelhaufen sollte man am besten gänzlich in Ruhe lassen.
Im anderen Dreckstunnel erblicken wir die ersten Untoten Kreaturen. Was haben solch Abscheulichkeiten in einer Kultstätte des Glaubens zu suchen?????????!!!!!
Skelette können Furcht einflössen und einen Charakter sogar verfluchen. Fluch ist der schlimmste Statuseffekt. Er sorgt dafür dass alle Aktionen wie Angriffe und Zauber zu 50% fehlschlagen.
Statusveränderungen kommen in der Regel in drei verschiedenen Stärken und sie alle stapeln. Vergiftungen und Krankheiten senken Statuswerte, sind sehr häufig anzutreffen und dementsprechend lästig.
Also erstmal
heilen.
Rätseltime!!! - ist denn schon Trivia Quiz??
Wie schon erwähnt, ist es möglich dieses Dungeon in kürzester Zeit hinter sich zu bringen. Der Questgegenstand befindet sich in dieser zentralen Kammer. Die Kammer ist allerdings verschlossen, obwohl sie vier Türen hat.
Neben jeder Tür ist je ein Schild angebracht, welches einen Hinweis zur Öffnung der Türen bietet.
Versucht man die falsche Tür zu öffnen
passiert irgendetwas von wegen Zapp! und die Gruppe erleidet Schaden.
Klickt man eine weniger falsche Tür an, schnappt sie zu.
Die Lösung besteht darin, die Türen in der richtigen Reihenfolge zu öffnen aktivieren anklicken anzufassen behändeln. Aber in welcher Reihenfolge?!?!?!?!?!?!?!?!?!?
Update Nummer fünf!
Harmonisches Geläut und klappernde Knochen.
Als wir unsere vier Helden das letzte Mal sahen, waren sie dabei sich durch die Erde zu buddeln und dem Wahnsinn zu verfallen. Apropos:
Die Vorteile des Wahnsinns sind schnell ersichtlich: Vier lustige Gesichter.
Mehr Tunnel ins Erdreich. Mehr Skelette. Mehr Spinnen. Mehr Müll, Schädel, Kessel und Töpfe.
Ridde wurde vefluchd, also ziehen wir uns erstmal zurück und nutzen einen weiteren lustigen Glitch(?) aus:
Eine knöchelhohe Stufe hindert die Skelette daran uns zu erreichen, was aus diesem Kampf einen Schiesstand macht. Alternativ kann man die Tatsache nutzen dass die eigenen Nahkampfangriffe eine höhere Reichweite haben als die der Feinde. Beides läuft auf das selbe hinaus.
Wird Zeit, den eigentlichen Tempel zu erforschen.
Wir fangen mit dem südlichen Gang an, weil Süden mit S anfängt.
Oh nein! Eine Sackgasse!
Doch verzagt nicht, liebe Leser: Dieses Abenteuer hat noch nicht sein Ende gefunden, denn wenn man die Statue untersucht
findet man einen Schlüssel.
Der Schlüssel öffnet keine der beiden verschlossenen Türen, da das zu linear wäre. Von daher richten wir unsere Nasen gen Norden.
Womit ich meine dass dieses Spiel das sogenannte Backtracking sehr fordert.
Wieder richtung Süden:
Aha! Aber warum sind die komischen Kristalldinger bei den Charakterportraits plötzlich gelb? Man sieht sie grad nicht, aber glaubt mirm sie sind es.
Das Entriegeln der Türen lässt Feinde erscheinen. Das ist seeeeeehr typisch in diesem Spiel.
Ein Schlüssel. Ich frage mich wo der wohl reingehört.
Open door receive monsters.
Eine der Truhen enthielt diesen wundervollen Spruch. Er sendet 1/3/5 kleine Giftwolken aus, die 2 Punkte plus 1-2 pro Level in Wassermagie Säureschaden anrichten. Im Nahkampf können alle Schüsse einen Feind treffen, was diesen Spruch bei richtiger Positionierung extrem manaeffizient und tödlich macht. Ich mein, Wassermagie auf Level 12 zu bringen ist absolute Pflicht und das gibt dem Spruch 13-26 Schaden pro Giftwolke. Das sind bis zu 130 Punkte Schaden für nur 4 Manapunkte! Zu dumm nur dass niemand in der Gruppe Magie wirken kann.
:,(
Ausserdem hat das Spiel manchmal lustige Grafikfehler, so wie diese beiden dünnen weissen Linien die nach irgendwelchen Objekten benannt werden.
Wie zum Beispiel Skelettlinien. Sobald man sich bewegt, verschwinden sie allerdings wieder.
Aber weiter im Text:
Ein Schlüssel der weder ins Klo noch in die Abstellkammer führt!
So motolokieren wir in den östlichen Teil. Oha! Motor = Beweger + Loco = verrückt. Tis a joke.
Hätten diese Bilder Ton, so würde man hier ein rythmisches PUFF! hören. Begleitet von roten Schimmern.
Ohne diesem seltsamen Phänomen weitere Beachtung zu schenken, öffnen wir die Tür
Beim doppelten Barte DOPPELGÜNTHERs! Die Wand feuert mit flammenden Sphären des Versengens! Zum Glück stehen wir in einem der Wasserbecken zur Linken und Rechten des Korridor und sind daher vor Feuer gefeiht. Also, der Feuerball fliegt an uns vorbei.
Um die Ecke und eine Treppe empor
finden wir die hauptsächlichen Religiösen der Baa-Tempel. Es sind Kleriker die uns aus der Ferne mit Zaubern angreifen. Doch wir sind in Schwerd-, Speer-, Keulen-, und Dolchreichweite.
Hinter den frohen Leichnamen der Geistlichen erblicken wir die Haupthalle des Tempels.
Das Sanktuarium. Das Heiligtum. Die Messehalle. Der Ort in dem hundertpro der Bosskampf stattfinden wird!
Und den hier
Priester des Baa sind ernstzunehmende Feinde. Sie zaubern hauptsächlich den Spruch der Fliegenden Faust, welcher in der Regel um die 25 Punkte Körperschaden anrichtet. Auf Distanz. Das ist soviel Schaden wie DOPPELGÜNTHER an einem guten Tag verursacht. Also viel.
Aber das ist kein Problem. Wir suchen hinter den strategisch platzierten Säulen Deckung Und warten 2 Sekunden bis unser Leben sich regeneriert.
und
...
Also
erschlagen wir einen Geistlichen nach dem anderen. Eine schier unaufhaltsame, unverwundbare
Vier-Mann-Armee!
Und da ist er schon, der Schatz des Tempels!
Wir sollen ein Geläut der Harmonie finden. Ich denke ein Gong ist wie ein Geläut. Er erläutet auf jeden Fall sehr als wir uns ihm nähern.
Und füllt den gesamten Raum mit Skeletten. Mit wütenden Skeletten.
Das ist eine solch typische Todesfalle für Leute die das Spiel zum ersten Mal spielen und diesen Dungeon als erstes hinter sich bringen wollen. Ha, welch lustiger Witz, Might and Magic, welch amüsanter Scherz. Ein Schenkelklopfer erster Sorte.
Ich hab zwar keinen Screenshot gemacht, da ich auf einem Laptop spiele, die Party mit den Pfeiltasten bewege, mit dem Touchpad herumklicke und es nicht mehr geschafft habe, während meines von Todesangst beflügelten Rückzuges CTRL+F11 zu drücken. Auf jeden Fall befindet sich in der Wand hinter dem Altar mit dem Gong eine Geheimtür.
Welche zu einer weiteren Geheimtür führt. Welche verschlossen ist.
Dafür bietet die Plattform einen guten Überblick über all die Skelette deren Aufmerksamkeit wir noch nicht auf uns gezogen haben:
Es sind viele Skelette.
Also wieder zurück
In dieser Fackel sind übrigens aus irgendeinem Grund ganze 5000 Goldstücke drin. Was mich entweder die Nachvollziehbarkeit der Lagerkapazität von Fackeln anzweifeln lässt, oder aber meine Frage beantwortet, ob es Goldmünzen verschiedenen Wertes gibt.
Am Ende des Ganges finden wir wieder einen verschlossenen Geheimgang und einen weiteren Aussichtspunkt.
Welch schöner Ausblick.
Todesmutig stürzen wir uns hinab und laufen den Treppe hinunter. Verfolgt von Skeletten!
Nur DerNate bekommt es mit der Angst zu tun.
Kif de Fux bekommt es einmal zu oft mit dem Schwert eines Skelettes zu tun.
Nichtsdestotrotz werden die Skelette Stück für Stück, Knochen um Knochen vernichtet.
Bis wir zum Schatz gelangen!
Da. Ein Gong. Das ist doch was gesucht wird, oder nicht?
Hmmmmmmm...
Das ist normalerweise der Punkt an dem man bemerkt dass man etwas übersehen hat. Die Türen müssen geöffnet werden.
Wir öffnen die Türen mithilfe der Hinweise der Schilder
Ein weiterer Kloschlüssel! Rätsel gelöst. Es gibt nichts mehr zu sehen.
Natürlich füllt sich der gesamte Saal mit Feinden sobald man die Truhe auch nur schief anschaut.
Die Skelette verfluchen drei von unseren vier Männern, von daher ist ein Besuch beim Tempel vonnöten. Was leider auch den Wahnsinn austreibt.
Ach ja.
Ridde mid de Schwerd hält es für eine gute Idee auf dem Weg zum Tempel (haha, welchen Tempel meine ich da nur?) zu lernen wie man schneller mit dem Schwert zuhaut. Ridde mid de flinge Rechde.
DOPPELGÜNTHER ist schockiert von der Art und Weise auf die sich die Geschehnisse entwickeln.
→ Go to badekammer
→ Get Schatzkammerschlüssel
→ Trip the fuck out
Whoa, holy shit!
Wo ist die Schatzkammer, fragt ihr euch?
Hier oben wo wir zuerst nicht hinkonnten weil sie verschlossen war dieser Satz ergibt so formuliert keinen Sinn sollte allerdings des allgemeinen Kontexts wegen zu verstehen sein.
Ziemlich kümmerlich für eine Kammer die sich Schatzkammer schimpft.
Aber hey
Dies scheint das richtige Geläut zu sein.
Die gegenüberliegende Schatzkammer stellt sich als wesentlich üppiger dar als die erste:
Cha-ching!
Damit bleibt nur noch eines übrig:
Die gewonnenen Erfahrungspunkte endlich zu nutzen.
Die Königliche Turnhalle hat allerdings bereits dichtgemacht, also kampieren wir direkt vor ihrem Eingang, bis wir
schwach werden. Schwäche wird unter anderem durch Schlaf-/ bzw Essensmangel ausgelöst und halbiert den angerichteten Schaden. Wenn Schwäche einige Tage lang besteht, setzt Wahnsinn ein, gefolgt von Tod. Von daher sollte man immer wieder mal rasten.
So gewinnt man in Might and Magic seine Level und Fertigkeitspunkte. Es ist ein sehr aktiver Prozess.
Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen: Das ist das beste LP welches im Rahmen des MMX bisher entstanden ist. Die Gesichtsausdrücke
Was megacool wäre: Zwischen die einzelnen Teile des LPs immer mal wieder den aktuellen OST per Youtube einzubinden
Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen: Das ist das beste LP welches im Rahmen des MMX bisher entstanden ist. Die Gesichtsausdrücke
Was megacool wäre: Zwischen die einzelnen Teile des LPs immer mal wieder den aktuellen OST per Youtube einzubinden
...
Das sollte ich tatsächlich machen. In meinem Spiel wird zwar keine Musik abgespielt, aber die meisten Lieder kann ich bestimmt noch aus dem Kopf zuordnen.
Soll heissen ich werde in Zukunft die passende Musik des jeweiligen Ortes mitposten.
Was wir alle bis jetzt an Musik verpasst haben:
Burg Ironfist
Dragonerhöhlen
Tempel von Baa
Arena
Der Soundtrack vom Spiel ist fantastisch und jedes einzelne Video ist ein absoluter Proclick.
Update nummer 6
Mäntel, Dolche und phallische Objekte
Als wir unsere vier Recken das letzte mal sahen, haben sie in Höhlen und Tempeln nach Musikinstrumenten gesucht. Was hält Ironfist noch bereit? Werden die vier endlich ihre Progressive Folkmetal-Jazzband gründen?
Zwei Meter vom Dorf Ironfist entfernt erblicken wir bereits einen unerforschten Teil Ironfists. Hiermit ist die Gegend Ironfist gemeint, nicht das Dorf oder die Burg des selben Namens.
Alte Männer mit langen Bärten und Echsenmänner.
Echsenmenschen welche die Grenze des Gebietes verlassen um völlig unerreichbar für uns auf uns schiessen zu können. Skandalös!
Echsen tragen Bögen und Bögen sind besser als Armbrüste. Eigentlich hätte man dieses Gebiet als erstes säubern müssen.
Egal!
Ausserdem finden wir ein zweites Schwert im Stein
Das erste befand sich in Neu Sorpigal und enthielt einen simplen Beidhänder.
Beflügelt von dem Gedanken ein neues Schwert in den Händen zu halten, katapultiert der Ridde mid de Schbrungbeine sich und die gesamte Truppe auf die Insel.
Allerdings
benötigt es einiges an Kraft um ein Schwert aus einem Stein zu hieven. Es gäbe die Möglichkeit, die Stärke eines Helden mittels eines gelben Trankes um 10 zu erhöhen, aber daran habe ich nicht gedacht. Ausserdem schwitzt DOPPELGÜNTHER so schön. no homo
Da wir sonst nichts zu tun haben, schauen wir nach unseren Aufgaben auch Quests genannt.
Wir blicken von unserem Notizbuch auf und erblicken
Na sowas!
Das Dungeon beginnt wie so viele mit einem Korridor.
Wir nehmen die erste Linke und
werden mit allen neuen Feinden, die dieses Dungeon bereithält, konfrontiert. Diebe, Gauner und Einbrecher sind recht flinke und schadensträchtige Feinde und in der Lage Gegenstände zu stehlen. Das hat zur Folge dass ein Gegenstand aus dem Inventar verschwindet. Spurlos. Man bekommt ihn nicht wieder. Weg. Pfutsch.
Ich hasse diese Mechanik.
Wir erkunden den Rest des Dungeons.
Wie auf der Minimap zu sehen, gibt es keinerlei Möglichkeiten mehr. Damit wäre das Schattengildenversteck durch. Wirklich sehr kurz.
...
…
Mirakulöserweise öffnet sich ein weiterer Durchgang!
Wir folgen der Rampe nach unten treffen alte Bekannte.
Wiedersehen macht Freude.
Danach durchstöbern wir die Betten der Schurken
In einer Truhe finden wir mehr flavourplot Fuggin Sheebl, denkt sich Ridde mid de Schwerd.
Ein weiterer Raum mit Truhe
Kiff ist müde
wir rasten.
Der Ridde mid Haud aus Asbesd greift in ein loderndes Feuer um einen Ring zu bergen.
It's quite cool.
Nachdem wir die Betten geschändet und versteckte Wertsachen entwendet haben
stehlen wir den Dieben auch noch ihr Essen und Trinken. Wer bestiehlt die Diebe? Wir.
Ausserdem können wir unser Gewissen beruhigen, indem wir uns einreden, dass der Hauptgrund für das Betreten dieses Raumes dieser Schalter war.
Schlüssel.
Versteckte Tür die uns zum Anfang des Verstecks führt.
Und hier finden wir die Tocher des Bürgermeisters von Neu Sorpigal.
Das Schattengildenversteck ist kurz und uninteressant.
Nach dem Verlassen der staubigen Höhle folgen wir diesem Pfad in die Berge, in der Hoffnung etwas interessantes zu finden.
Am Ende des Pfades finden wir eine alte Gartenlaube die sich Seher schimpft.
Wir treten ein ohne anzuklopfen Ich habe euch schon erwartet. heisst es.
Dies ist der Seher. Er bietet drei Dienste an, die von unterschiedlicher Wichtigkeit sind.
Der erste ist eine Lehrstunde in Astronomnie und Pilgerpflichten.
Der zweite ist ein allgemeiner Hinweis zu dem was du tun sollst.
Lords haben wir bis jetzt nur einen getroffen. Regent Wilbert Humphrey, Wilbur Hemphrey, Wil... Willy hat uns die Aufgabe gestellt, eine Maid in Not zu retten, um aus allen Paladinen Kreuzrittern zu machen. Was uns nicht wirklich beim Aufsteigen hilft.
Der dritte ist anfangs sehr kryptisch:
Der Seher beschafft alle verlorengegangenen Quest-Gegenstände wieder. Darunter zählen aus irgendeinem Grund auch einige Gegenstände die eingelöst wurden.
Das war schon ziemlich interessant. Schauen wir doch mal was Ironfist noch zu bieten hat.
Erinnert ihr euch an diese komischen Gebilde in Update Nummer wasweissich? Das sind Teleporter. Wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt, weiss man das nicht und könnte unbedacht hineinstolpern.
Und hier landen
Wo ist hier?
Weit weg und abgelegen.
Dieser Ort ist so eine Art Arena.
In unregelmässigen Abständen erscheinen mehr und mehr Feinde.
Was nicht sooo schlimm ist, da eine heilende Quelle bereitgestellt wird.
Da es gerade an Tageslicht mangelt, sieht man einzig ein farbenfrohes Feuerwerk, welches eine neue Welle an Feinden ankündigt.
Der Kampf dauert allerdings lange genug, dass sich die Sonne wieder zeigt um unsere Moral zu stärken
Der Grund für all dies scheint dieses lange, harte, schwarze Ding zu sein, welches sich starr empor streckt.
DOPPELGÜNTHER muss es sofort behändeln
hmmm, sehr kryptisch. Man wundert, ob dieses Kauderwelsch später noch Sinn ergeben wird. Immerhin mussten wir schwer kämpfen um es in unsere Hände zu bekommen.
Direkt am Obelisken findet sich auch der Teleporter zurück zur Burg
Und da heute Sonntag ist, lohnt sich ein Besuch im Stall.
blabla slay monsters get money
Update Nummer 7 wie der Monat den wir momentan haben
Vergessliche Magier und scharfe Klingen
Als wir unsere vier Recken und Helden jeglichen Pausenhofes zuletzt erblickten, waren sie dabei, zu Pferde nach Neu Sorpigal zu reisen. Die Reisegesellschaft hat eindeutig nicht den versprochenen Anreisetermin eingehalten und wird mit Disziplinarmassnahmen rechnen müssen. DOPPELGÜNTHER hat etwas von Einhörnern erwähnt.
In Neu Sorpigal haben die vier erstmal wichtige Pflichten wahrgenommen
Das Sellen von Loot:
Der Hut wird nicht verkauft, keine Sorge
Das Anzweifeln des Geschlechtes des/r Besitzers/in des Magieladens:
Das ist nie und nimmer ein Mann namens William
Das Leeren der eigenen Bankfächer:
Wer nicht stirbt, der verliert kein Gold
Das Meiden dieses Ladens:
Restpostenläden bieten in der Regel minderwertige Ware zu erhöhten/verdoppelten Preisen. Niemand in Neu Sorpigal verlangt mehr als Gegenstände wert sind.
Ausserdem wird eine Frau und ein Windspiel im Rathaus abgegeben wovon ich keinen Screenshot gemacht habe, weil ich beim Abgeben von Quests immer rumderpe.
Questlog ist so ziemlich leer, also muss ich irgendwas erreicht haben
Damit wäre unser kurzer Besuch in Neu Sorpigal soweit erledigt. Wir haben drei Tage ohne Essen vor dem Gasthaus kampiert um zu einer Insel die den Namen Mist trägt zu fahren?
Ja.
InAuf Mist angekommen, stürzen wir gleich in das nächste Haus, welches in diesem Fall einer von zwei Leuchttürmen ist.
In diesem Leuchtturm wohnt scheinbar eine LARPerin mit magischen Kräften und gutem Herzen. Der Ridde mid de Schwerd rückt seine grüne Mütze zurecht und schwört, die Habseligkeiten der Armen wieder in die Arme der rechtmässigen Besitzer zu bringen!
Nichts macht De Fuxx so glücklich wie das Trinken aus der Toilette einem Brunnen.
Und Shopping
Warum ein Cowboy seinen Laden auf einer Insel aufmacht ist mir auch ein Rätsel
Wir betreten zufällig den nächsten Laden
und dem DOPPELGÜNTHER fällt auch sogleich ein schöner Gerät ins Auge. Das sind 4-24 Schaden wenn sie beidhändig geführt wird, holy moly!
Der beste Stecher von ganz Mist.
Einige Schritte weiter treffen wir erneut auf leicht östlich angehauchte Menschen mit zweifelhaften Absichten
Und ein schickes Schloss mit Blick zur See:
Nicht im Bilde sind zwei Brunnen die den Trinken schlauer bzw charismatischer machen, was eh keine Rolle spielt, da Ritter weder durch Bücher oder Duschen zu dem geworden sind was sie sind
Das ist Lord Albert Newton, Marquis von Mist und oberster Hexer von Enroth. Er, wie jeder Lord, hat zwei Aufgaben. Eine, welche zur Beförderung führt, und eine die den Plot weiterbringt.
Leider hapert es ein wenig mit seiner Erinnerungsgabe. :/
Da wir sowiet nichts besseres mehr zu tun haben, machen wir uns auf die Suche nach einem Teleporter um diebisches Gesindel ausfindig zu machen
und betreten ihn.
Was folgt ist schnell, kurzatmig und uninteressant. Im Grossen und Ganzen haben wir eine kleine durch Brücken miteinander verbundene Inselgruppe, auf der sich Diebe und Gläubige befinden.
Feinde können nicht über Wasser laufen und die Anzahl der hier anzutreffenden Feinde die über ein Mittel des Fernkampfs verfügen, tendiert gegen null.
In einer Schatzkiste finden wir diesen schönen Spruch. Eile verringert die Erholungszeit zwischen Angriffen, schwächt allerdings den Betroffenen wenn die Wirkungsdauer abgelaufen ist.
Ausserdem finden wir einen weiteren Obelisken und klatschen begeistert mit unseren Patschehändchen drauf!
Gähn...
Auf der Insel Mist findet sich ausserdem noch dieser Schrein. Wer gut aufgepasst hat, wird sich nun daran erinnern
dass wir uns im Monat des Intellekt befinden!
Yaaaaaaay, 10 Punkte zu einem Statuswert mit dem wir nichts anfangen können!!!
Allmählich gehen uns die Orte aus, an denen etwas interessantes zu finden sein könnte, also begeben wir uns notgedrungen ins Rathaus der Insel.
Wir sollen also allen Ernstes den Vorposten eines Ordens stürmen, weil du den Verdacht hast dass der Bürgermeister ihn falsch einschätzt???
Bevor wir das tun schauen wir noch kurz in den Zauberladen hinein und
Aaaaah, verdammt. Da ist eine riesige Spinne hinter deinem Rücken, oh Gott!!
Da stellt man sich lieber einer unbekannten und potentiell gefährlichen Ordensburderschaft.
Willkommen im Silberhelmvorposten. Gewöhnlicherweise ein recht schweres Dungeon angesichts des Zeitpunkts des Spieles, mit einigen neuen Gegnertypen, Fallen, Geheimgängen, neuen Rätselmechaniken und einer Menge Frustration meinerseits.
Wir nehmen die erste rechts und erblicken ein Schlafgemach und einen Vertreter eines neuen Monstertyps, mit dem nicht zu spassen ist.
Rote Kleidung = stark. Ich meinte ja, es gibt gewisse Muster was das betrifft
Ein Schlag später:
Eine Hand voll Schläge später:
Ein Besuch beim Tempel, ein neuerlicher Anlauf und ein wenig Glück später:
Nach diesem unglaublich guten ersten Eindruck des Vorpostens, wagen wir uns tiefer hinein. Wortwörtlich.
Und treffen auf Geistliche
und Schwertkämpfer
Wir ziehen uns todesmutig zurück und versuchen den Schwertschwinger mit der altbekannten Taktik des Land Gewinnens zu bezwingen
Es endet unglücklich.
Von diesem Erlebnis angespornt, besuchen die vier erstmal die nächste Muckibude um sich auf das nächste Mal vorzubereiten.
Das nächste Mal!
Der Silberhelmvorposten. Serious talk.
Update Nummer 8
Murdering people and taking maids.
Anzahl der Bilder in diesem Update: 66
Als wir unsere vier Recken zuletzt gesehen haben, waren sie dabei, ihre stählernen Muskeln zu... stählen. Doch nun
Oh mein Gott, ein inoffizieller Patch der auf keiner der von mir frequentierten Might and Magic-Seiten erwähnt wird und alle Probleme jemals behebt!!!!!! Solltet ihr euch fragen, was das alles bedeutet und warum da ein Wort verpixelt ist (zu geringe Auflösung des Zeichensatzes), lasst euch gesagt sein, dass von diesem Moment an
a) wieder Musik gespielt wird
b) Schritte wieder Geräusche machen
c) Kiff nicht doppelt so lange zum Angreifen braucht, weil er doppelt so viele Dolche trägt, was Zweihandkampf im Originalspiel sehr ineffizient macht. Man fügt immernoch mehr Schaden pro einzelnen Schlag zu, aber der Gesamtschaden erhöht sich nur geringfügig und das auch nur wenn man Waffen mit Bonusschaden verwendet. Die fehlerhafte Berechnung sprich Addierung der Schlaggeschwindigkeit ist in den folgenden MM-Teilen behoben, was Grund zur Annahme gibt, dass sie unbeabsichtigt war. Zur Orientierung: Kiff hatte vor dem Patch eine Erholungszeit von 120 AZE (arbiträre Zeiteinheiten), trotz Dolchen und Lederrüstung. Selbst DerNate in Panzer, mit einem Schild in der Hand und einer Keule hatte nur 108 AZE gebraucht um einen erneuten Angriff durchzuführen. Ausserdem wird ein Bug behoben der dafür gesorgt hat, dass die kritische Trefferchance von Dolchen sich nicht erhöht hat. Dolche wurden plötzlich so gut wie ich immer dachte dass sie es wären. Das heisst ich habe Dolche immer unterschätzt
d) Kisten ihren kompletten Loot beeinhalten und nicht mehr durch fehlerhafte Darstellung der Items Gegenstände aus den Kisten verlorengehen
e) Waffen der Erholung, wie die Stabaxt welche wir früher gefunden haben, nun auch tatsächlich eine höhere Angriffsgeschwindigkeit haben.
Coole Sache.
Doch nun
schlagen wir zurück. .
Meisterschwertkämpfer stellen sich nach wie vor als schwerte Feinde heraus. Du sag ma, der sieht mir voll ähnlich.
Durch geschicktes Hinter-Einer-Ecke-Luken-Und-Warten-Bis-Sich-Eine-Gelegenheit-Zum-Zuschlagen-Bietet™, räumen wir die Haupthalle des Vorpostens effektiv auf
und sehen uns mit einer nicht geringen Auswahl an Gängen konfrontiert.
Wir fangen mit dem an, der sich zu unserer Rechten befindet und finden, was den Eindruck einer Abstellkammer erweckt.
Zwei Futzis in grün und blau sollten eigentlich kein Problem darstellen.
Wenn sie nicht gerade den Fuxx grün und blau schlagen. Welp!
Doch Kiff erlangt auf mysteriöse und gar höchst heldenhafte Weise seinen Kampfwillen zurück
und unsere Mühen werden mit einem Eimer und einem Fass entlohnt.
Im Eimer befindet sich ein Kraut.
An der Abstellkammer vorbei erblicken wir mehrere Türen, die darauf schliessen lassen, dass hier viele Leute auf engstem Raum zu leben gezwungen sind.
Tatsächlich sind es Zellen und wir finden diesen hilfsbereiten Zeitgenossen
und einen Ordensbruder der ein Pfui-bah! gemacht hat.
Wir entschliessen uns, diesen erbärmlichen und deprimierenden Teil des Gebäudekomplexes zu verlassen und begeben uns stattdessen
in richtung Waffenladen.
DOPPELGÜNTHER, gefährlichster Krieger der Truppe oder damage-whore?
Wieder im Vorposten angelangt, versuchen wir erneut unser Glück mit den Mönchen
...
Also säubern wir kurzerhand und ohne jeglichen weiteren Zwischenfall die obilgatorische heilige Stätte des Ordens.
Im nächsten Gang treffen wir auf das bisher fehlende Bindeglied zwischen Schwertkämpfern und Meisterscwertkämpfern:
Den Expertenschwertkämpfer.
Mönche lernen während ihrer Ausbildung wie man explodierende Energiestrahlen verschiesst, i kid you not.
Das Entledigen des Abtes erlaubt es uns, seine Habseligkeiten zu plündern. Gold, Truhe und selbst den Eimer. Er enthielt ein Kraut
In der Truhe findet sich folgendes
Höchst interessant. Scheinbar war es dem Abt aufgrund seiner Kapuze nicht möglich, diesen Helm zu tragen.
An der Wand neben dem Bett finden wir einen Lichtschalter den wir auch gleich betätigen.
Die Kammer wurde zwar nicht merklich heller, aber dafür fällt den Helden ein Durchgang auf, der vorher unentdeckt blieb.
Sogleich strömt ein stetiger Schwall Schwertkämper aus dem Gang.
Einem der Kämpfer gelingt es, dem Fuchs seine Krallen zu ziehen, indem er ihm einen Dolch aus der Hand schlägt und solange drauftritt bis er kaputtgeht.
Sehr unhöflich.
Doch als Experte im Flicken von bröckelnden Beziehungen weiss DerNate natürlich auch hier einen Ausweg. Ein wenig Tesafilm und Spucke und das Teil sieht aus wie neu!
Angewidert von den neuen giftgetränkten Waffen der Gruppe, erweist sich der restliche Kampf als problem- und ereignislos.
Wer ist Gharik und warum hat er ein Laboratorium? Und wieso haben die Mistigen Silberhelme den Schlüssel dazu?????
Beim weiteren Erforschen des Vorpostens wird Kiff plötzlich müde und schläft auf der Stelle ein.
DOPPELGÜNTHER rollt nur mit den Augen.
Ridde mid de Schwerd macht gute Miene zum bösen Spiel und beschliesst, Kiff eine Gutenachtgeschichte vorzulesen
doch was er da erblickt ist gar gräuelhaft! Davon müssen die Gesetzeshüter von Mist erfahren! Wobei doch eigentlich die Silberhelme die Polizeigewalt erhalten sollte und... wer hütet hier überhaupt das Gesetz?
Verwirrt wenden die vier sich erstmal an das Rathaus, in der Hoffnung, zu erfahren, wie die Gesellschaft überhaupt funktionieren soll.
Kein wenig schlauer aber ein wenig reicher stürzen sich die vier wieder ins Abenteuer.
Hätte Kiff noch ein wenig Geduld gehabt, hätte er auf weichem Heu schlafen können, anstatt sich auf dem Steinboden den Kopf einzuschlagen.
Nebenan scheint gerade eine Gruppe Cosplayer der Ridde-Con eine Tagung zu haben
Ich bin doch nicht der einzige dem es so geht, oder?
Überwältigt von dem Geruch von zu vielen Männern mittleren Alters in bunten Kostümen auf zu engem Raum, machen wir erst einen kleinen Rückzieher und fallen zurück
man spricht in einem solchen Fall von einem Fallrückzieher.
Einer der Schwertkämpfer übergab uns sein Schwert zum Signieren.
Wir gaben es ihm nicht zurück. :P
Nachdem diese Gefahr aus der Welt geschafft wurde, durchsuchen wir das Zimmer der Rittersleut
und finden ein ganzes Fass voll... oh Gott, ich habe genug Convention-Berichte gelesen um zu wissen, wohin das führt...
Dumm, wenn Autosave und Irfanviews Screenshotfunktion dieselbe Taste belegen.
Wir verlassen den ab sofort deprimierendsten Raum des Gebäudes und stossen auf
zwei Hauptmänner. Wir erinnern uns, dass ein Hauptmann beim ersten Betreten des Ordens gereicht hat, um uns ordentliche Probleme zu bereiten.
Es folgen mehrere hektische Augenblicke während welcher möglicherweise sowohl Rennen als auch Bogenschiessen ausgeübt werden
Der Hauptmann ist beinahe am Ende seiner Kräfte. Sicherlich können wir es nun mit ihm im Nahkampf
Tun wir so als sei das niemals passiert.
Stattdessen finden wir die spirituellste Vorratskammer von ganz Mist.
Der Abt kamehamehat Kiff eine weitere Hasenscharte.
Dafür stehen uns nun all diese Schätze zur Verfügung! Dieses trockene, staubige und von Würmern durchsetzte Mehl wird uns sicherlich gute Dienste erweisen. Und die Fässer voller... was es auch immer sein mag.
So. Das gesamte Dungeon scheint geleert zu sein. Feinde wurden geschlachtet, Schatztruhen geplündert, Fässer leergetrunken, Schriftrollen gelesen.
Dennoch wird angezeigt, dass sich Feinde in der Nähe befinden, wenn man sich dem Ausgang, also dem nördlichen Teil nähert.
Wir erinnern uns an die Erwähnung einer versteckten Passage bei den Gefängniszellen. Das war ja einfach.
Dieser erbärmliche im Sinne von erbarmungswürdige Wachposten bewacht den eigentlich wichtigen Teil des Ordens.
Wenn man den Schalter der nicht abgebildet wurde betätigt, dann sorgt ein intrikanter Mechanismus dafür, dass Plattformen aus der Wand geschoben werden und eine Treppe bilden.
Die Plattformen erscheinen sobald man die vorige Plattform berührt. Eine neuerliche Berührung sorgt dafür, dass die Plattform wieder verschwindet. Da das hochlaufen von Steigungen in MM6 dafür sorgt, dass man eine Beschleunigung nach oben erfährt, kann es sein dass man, während man die Plattformen erklimmt, den Halt unter sich verliert und abhebt. Das passiert sobald man aufhört zu laufen. Z.B. weil die Plattformen gerade langsam genug erscheinen, dass ein Dauerlauf zur Folge hat dass man hinunterstürzt. Also kann es geschehen, dass man die selbe Plattform zweimal aktiviert und somit die nächste Plattform verschwinden lässt, noch bevor sie erscheint, was diese ganze Sequenz zu einer recht heiklen Angelegenheit machen kann.
Der Effekt den gewisse Steigungen wie z.B. Treppen mit sich bringen ist in den meisten Fällen allerdings eher lustig kurios als störend. In wenigen Fällen auch gefährlich, da die Tatsache, dass die Gruppe nach oben katapultiert wird, nachdem sie eine Treppe hochgelaufen ist, auch für Fallschaden sorgen kann.
Eine Aufzugsfahrt vollendet den Aufstieg.
Oben erwartet uns ein hochwertiges Beispiel von DOPPELGÜNTHERs Kunstverständnis
Und noch
zwei enttäuschende Schatzkisten. Der Zauberstab kann nützlich werden, da Zauber in der Regel sowohl immer treffen als auch nicht physischer Natur sind. Dieser erlaubt es, den Zauber Nervenschock der Schule der Geistmagie zu zaubern, welcher 5 Punkte Schaden + 1-2 pro Fertigkeitspunkt in Geistmagie anrichtet. Keine Ahnung was das bedeuten soll, aber auf jeden Fall können auch Ritter Zauberstäbe schwingen und damit auch ohne jegliche Magiekenntnis Zauber wirken. Was das Fertigkeitenlevel von Zauberstäben bestimmt ist mir ein Rätsel, aber mit ein wenig trial and error kann man das Level des Stabes bestimmt einschätzen. Aber wer tut sowas schon?
Im letzten Kämmerchen finden wir eine holde Maid in Not und retten diese auch geschwind.
Ridde weiss genau wie sie es wieder gut machen kann!
Das Wandbild teleportiert uns wieder in das kleine Wachzimmer.
Und es lässt Feinde erscheinen.
Wenn man sich den Fussweg zurück sparen möchte, oder beim Hochlaufen der Plattformtreppe einen Fehler macht (lol), kann man dieses Wandbild verwenden
um richtung Eingang befördert zu werden
Natürlich erscheinen auch dadurch neue Feinde. Nichtsdestotrotz entkommen die vier Recken und geniessen die frische Seeluft die Mist zu bieten hat.
Damit wäre die Nebelinsel soweit abgeschlossen.
Nächstes Mal:
Don't copy that floppy, Hugger-Brudda!
Might and Magic 7 war mein allererstes PC-Spiel und ich liebe es bis heute - nicht umsonst wage ich alle 1 - 2 Jahre einen erneuten Playthrough (jedes Mal mit anderen Klassen). Auch wenn das Spiel nicht die Grafik hat, die es bei den Screenshots auf der Rückseite verspricht, macht es echt Spaß.
Vom Grafikstil her ist MM 6 ja anscheinend fast identisch - die von dir beschriebenen Bugs machen mir aber Sorgen. Wie funktioniert den der Patch, von dem du sprachst? Muss man in die Konfigurationsini die Werte eintragen, wie in deinem Screenshot zu sehen? Oder muss noch mehr getan werden?
~Death's vastness holds no peace. I come at the end of the long road - neither human, nor devil. All bends to my will~
~What do you intend to accomplish by avoiding... God's justice? Where will you go...?~