Also wo genau waren wir stehengeblieben? Ach ja!

Beim exatieren von Rache Seitens Ridde mid de Schwerd.

Erinnert ihr euch was ich zur Korrelation zwischen dem Aussehen einer Truhe und deren Fallenstärke gesagt habe? Das lässt sich auch auf den Inhalt beziehen!
Gespannt öffnet De Ridde mid de Schraubendrehe die Truhe und!!!!
Angewidert vom Inhalt der Truhe entschliessen wir, uns so weit wie möglich von ihr zu entfernen

Beim Verlassen dieses Korridors werden wir aus einem toten Winkel von fiesen Schlägertypen angegriffen. Nicht cool!

Seitengang!

Ein Schläger, ein Raufbold und zwei Strassenräuber. Mit drei von den vieren würden wir spielend fertig werde, aber der zweite Strassenräuber (also der implizierte Viertgenannte in der Aufzählung von drei Gruppen) überzeugt mich davon, die altgewohnte Strategie wahrer Strategen zu strategisieren:

Moonwalken und Armbrüste spannen. Und abfeuern.
Die Laufarbeit lohnt sich:

zwei schicke Truhen in einem Raum, oh boy!
Nichts interessantes drin abgesehen von einem eventuellen Rüstungsupgrade für den Fux:
Wir nähern uns dem letzten Raum des Dungeons!

Moment.

gleich haben wir's

Ahhhhhh, verdammt. Was wir hier sehen ist der stärkste Recolour vom Kämpfer. Eigentlich viel zu stark für lvl 6 Charaktere. An der unglaublich praktikablen goldenen Rüstung ist zu erkennen, dass dieser Feind stark ist. Es gibt einige relativ feste Muster was die Farbgebung der Feinde angeht, aber das wird später verdeutlich.
Der Veteran schlägt hart zu, hat hohe Rüstungsklasse und verfügt über relativ viel Leben und gute Resistenzen. Wir legen unsere Armbrüste bereit und nehmen die Beine in die Hände, was interessanterweise zu keinerlei Problemen beim Weglaufen führt.

Veteranen sind schwer zu verletzen.

Sehr schwer.
Aber das macht soweit nichts, da man die miserable Wegsuche der Feinde ausnutzen kann:
Man locke den Veteran zu dieser Tür:

und schaue ihm dabei zu wie er seinen Kopf in den Türrahmen rammt anstatt durch die Öffnung zu gehen die im normalen Sprachgebrauch für gewöhnlich als
Tür bezeichnet wird.

Was eine weitere Gelegenheit gibt, ohne jegliche Gegenwehr auf einen Feind einzuprügeln.

Soviel zum "Boss" dieses Dungeons.
Übrig bleibt Kanonenfutter
Und

Cha-Ching! Das sind mindestens zehn Truhen. Wenn nicht sogar mehr!
Fangen wir gleich mit der ersten an

zumindest wenn man von rechts nach links geht.
Und!

Nanu? Wo ist die Truhe hin? Und der Raum in dem sich die Truhe befand?
Might and Magic 6 ist das erste 3D-Might and Magic und hat als solches natürlich zu einem gewissen Teil diese unvorhersehbaren Fallen beibehalten, welche in alten Spielen für die Einführung eines Quick Saves geführt haben. Alle Truhen bis auf eine teleportieren die Gruppe in einen anderen Teil des Dungeons. In diesem Fall war es nur lästig, aber sonst nicht weiter schlimm.
Andere Truhen hingegen

sind schlicht und simpel ein Todesurteil. Hope you saved since you entered the dungeon!
Tatsächlich ist die zweite Truhe von links diejenige die wir suchen:

In ihr finden wir auch die Flöte mit Saiten, womit das Dungeon abgeschlossen wäre. Yaaaaaaay!
Also, nichts wie raus aus dem Dungeon

Wunderschöner Sonnenschein!
Was jetzt noch übrig bleibt, ist die Harfe zum Schnösel zu bringen
Und den Loot zu verkaufen:

Ich hab nicht gelogen als ich sagte die Feinde haben sich von ihrer Kleidung getrennt.
Apropos verkaufen:

DOPPELGÜNTHER erhandelt sich bereits beinahe die Hälfte des eigentlichen Wertes. Doppelt die Hälfte ist einmal so gut!
De Ridde mid de Müds könnte rein theoretisch diese Krone tragen und einen Zuwachs zu seinen Lebenspunkten geniessen, aber die grüne Kappe ist Tradition.
Beflügelt von ihren Heldentaten lassen unsere Helden erstmal ihren Abend ausklingen
Nächstes Mal!
Doch was passiert wenn man dem Schnösel die Flöte zeigt?