Als wir unsere vier Helden das letzte Mal sahen, waren sie dabei sich durch die Erde zu buddeln und dem Wahnsinn zu verfallen. Apropos:

Die Vorteile des Wahnsinns sind schnell ersichtlich: Vier lustige Gesichter.

Mehr Tunnel ins Erdreich. Mehr Skelette. Mehr Spinnen. Mehr Müll, Schädel, Kessel und Töpfe.

Ridde wurde vefluchd, also ziehen wir uns erstmal zurück und nutzen einen weiteren lustigen Glitch(?) aus:

Eine knöchelhohe Stufe hindert die Skelette daran uns zu erreichen, was aus diesem Kampf einen Schiesstand macht. Alternativ kann man die Tatsache nutzen dass die eigenen Nahkampfangriffe eine höhere Reichweite haben als die der Feinde. Beides läuft auf das selbe hinaus.

Wird Zeit, den eigentlichen Tempel zu erforschen.
Wir fangen mit dem südlichen Gang an, weil Süden mit S anfängt.

Oh nein! Eine Sackgasse!
Doch verzagt nicht, liebe Leser: Dieses Abenteuer hat noch nicht sein Ende gefunden, denn wenn man die Statue untersucht

findet man einen Schlüssel.
Der Schlüssel öffnet keine der beiden verschlossenen Türen, da das zu linear wäre. Von daher richten wir unsere Nasen gen Norden.

Womit ich meine dass dieses Spiel das sogenannte Backtracking sehr fordert.
Wieder richtung Süden:

Aha! Aber warum sind die komischen Kristalldinger bei den Charakterportraits plötzlich gelb? Man sieht sie grad nicht, aber glaubt mirm sie sind es.

Das Entriegeln der Türen lässt Feinde erscheinen. Das ist seeeeeehr typisch in diesem Spiel.

Ein Schlüssel. Ich frage mich wo der wohl reingehört.

Open door receive monsters.

Eine der Truhen enthielt diesen wundervollen Spruch. Er sendet 1/3/5 kleine Giftwolken aus, die 2 Punkte plus 1-2 pro Level in Wassermagie Säureschaden anrichten. Im Nahkampf können alle Schüsse einen Feind treffen, was diesen Spruch bei richtiger Positionierung extrem manaeffizient und tödlich macht. Ich mein, Wassermagie auf Level 12 zu bringen ist absolute Pflicht und das gibt dem Spruch 13-26 Schaden pro Giftwolke. Das sind bis zu 130 Punkte Schaden für nur 4 Manapunkte! Zu dumm nur dass niemand in der Gruppe Magie wirken kann.
:,(
Ausserdem hat das Spiel manchmal lustige Grafikfehler, so wie diese beiden dünnen weissen Linien die nach irgendwelchen Objekten benannt werden.

Wie zum Beispiel Skelettlinien. Sobald man sich bewegt, verschwinden sie allerdings wieder.
Aber weiter im Text:

Ein Schlüssel der weder ins Klo noch in die Abstellkammer führt!
So motolokieren wir in den östlichen Teil. Oha!
Motor = Beweger + Loco = verrückt. Tis a joke.

Hätten diese Bilder Ton, so würde man hier ein rythmisches
PUFF! hören. Begleitet von roten Schimmern.
Ohne diesem seltsamen Phänomen weitere Beachtung zu schenken, öffnen wir die Tür

Beim doppelten Barte DOPPELGÜNTHERs! Die Wand feuert mit flammenden Sphären des Versengens! Zum Glück stehen wir in einem der Wasserbecken zur Linken und Rechten des Korridor und sind daher vor Feuer gefeiht. Also, der Feuerball fliegt an uns vorbei.
Um die Ecke und eine Treppe empor

finden wir die hauptsächlichen Religiösen der Baa-Tempel. Es sind Kleriker die uns aus der Ferne mit Zaubern angreifen. Doch wir sind in Schwerd-, Speer-, Keulen-, und Dolchreichweite.
Hinter den frohen Leichnamen der Geistlichen erblicken wir die Haupthalle des Tempels.

Das Sanktuarium. Das Heiligtum. Die Messehalle. Der Ort in dem hundertpro der Bosskampf stattfinden wird!
Und den hier

Priester des Baa sind ernstzunehmende Feinde. Sie zaubern hauptsächlich den Spruch der
Fliegenden Faust, welcher in der Regel um die 25 Punkte Körperschaden anrichtet. Auf Distanz. Das ist soviel Schaden wie DOPPELGÜNTHER an einem guten Tag verursacht. Also viel.
Aber das ist kein Problem. Wir suchen hinter den strategisch platzierten Säulen Deckung
Und warten 2 Sekunden bis unser Leben sich regeneriert.

und

...
Also

erschlagen wir einen Geistlichen nach dem anderen. Eine schier unaufhaltsame, unverwundbare

Vier-Mann-Armee!
Und da ist er schon, der Schatz des Tempels!

Wir sollen ein
Geläut der Harmonie finden. Ich denke ein Gong ist wie ein Geläut. Er erläutet auf jeden Fall sehr als wir uns ihm nähern.

Und füllt den gesamten Raum mit Skeletten. Mit wütenden Skeletten.
Das ist eine solch typische Todesfalle für Leute die das Spiel zum ersten Mal spielen und diesen Dungeon als erstes hinter sich bringen wollen. Ha, welch lustiger Witz, Might and Magic, welch amüsanter Scherz. Ein Schenkelklopfer erster Sorte.
Ich hab zwar keinen Screenshot gemacht, da ich auf einem Laptop spiele, die Party mit den Pfeiltasten bewege, mit dem Touchpad herumklicke und es nicht mehr geschafft habe, während meines von Todesangst beflügelten Rückzuges CTRL+F11 zu drücken. Auf jeden Fall befindet sich in der Wand hinter dem Altar mit dem Gong eine Geheimtür.

Welche zu einer weiteren Geheimtür führt. Welche verschlossen ist.
Dafür bietet die Plattform einen guten Überblick über all die Skelette deren Aufmerksamkeit wir noch nicht auf uns gezogen haben:

Es sind viele Skelette.
Also wieder zurück

In dieser Fackel sind übrigens aus irgendeinem Grund ganze 5000 Goldstücke drin. Was mich entweder die Nachvollziehbarkeit der Lagerkapazität von Fackeln anzweifeln lässt, oder aber meine Frage beantwortet, ob es Goldmünzen verschiedenen Wertes gibt.
Am Ende des Ganges finden wir wieder einen verschlossenen Geheimgang und einen weiteren Aussichtspunkt.

Welch schöner Ausblick.
Todesmutig stürzen wir uns hinab und laufen den Treppe hinunter. Verfolgt von Skeletten!

Nur DerNate bekommt es mit der Angst zu tun.

Kif de Fux bekommt es einmal zu oft mit dem Schwert eines Skelettes zu tun.
Nichtsdestotrotz werden die Skelette Stück für Stück, Knochen um Knochen vernichtet.
Bis wir zum Schatz gelangen!

Da. Ein Gong. Das ist doch was gesucht wird, oder nicht?

Hmmmmmmm...

Das ist normalerweise der Punkt an dem man bemerkt dass man etwas übersehen hat. Die Türen müssen geöffnet werden.
Wir öffnen die Türen mithilfe der Hinweise der Schilder

Ein weiterer Kloschlüssel! Rätsel gelöst. Es gibt nichts mehr zu sehen.

Natürlich füllt sich der gesamte Saal mit Feinden sobald man die Truhe auch nur schief anschaut.
Die Skelette verfluchen drei von unseren vier Männern, von daher ist ein Besuch beim Tempel vonnöten. Was leider auch den Wahnsinn austreibt.
Ach ja.

Ridde mid de Schwerd hält es für eine gute Idee auf dem Weg zum Tempel (haha, welchen Tempel meine ich da nur?) zu lernen wie man schneller mit dem Schwert zuhaut. Ridde mid de flinge Rechde.

DOPPELGÜNTHER ist schockiert von der Art und Weise auf die sich die Geschehnisse entwickeln.
→ Go to badekammer

→ Get Schatzkammerschlüssel

→ Trip the fuck out
Whoa, holy shit!
Wo ist die Schatzkammer, fragt ihr euch?
Hier oben wo wir zuerst nicht hinkonnten weil sie verschlossen war dieser Satz ergibt so formuliert keinen Sinn sollte allerdings des allgemeinen Kontexts wegen zu verstehen sein.

Ziemlich kümmerlich für eine Kammer die sich
Schatzkammer schimpft.
Aber hey

Dies scheint das richtige Geläut zu sein.
Die gegenüberliegende Schatzkammer stellt sich als wesentlich üppiger dar als die erste:

Cha-ching!
Damit bleibt nur noch eines übrig:

Die gewonnenen Erfahrungspunkte endlich zu nutzen.
Die Königliche Turnhalle hat allerdings bereits dichtgemacht, also kampieren wir direkt vor ihrem Eingang, bis wir

schwach werden.
Schwäche wird unter anderem durch Schlaf-/ bzw Essensmangel ausgelöst und halbiert den angerichteten Schaden. Wenn Schwäche einige Tage lang besteht, setzt Wahnsinn ein, gefolgt von Tod. Von daher sollte man immer wieder mal rasten.

So gewinnt man in Might and Magic seine Level und Fertigkeitspunkte. Es ist ein sehr aktiver Prozess.

Bereit zu neuen Taten!