
Dragonerfestung! Wie viele andere Festungen beginnt auch diese Festung mit einer Wahl zwischen links und rechts.

Da wir uns im westlichen Teil der Welt befinden, fangen wir natürlich links an und treffen sogleich auf einen Veteranen. Erinnert ihr euch noch an Veteranen? Die Feinde mit massig Leben, massig Verteidigung, physischer Resistenz und der Spezialität Ausrüstung zu zerschlagen? Nein? Ich auch nicht.

Alle Feinde des Dungeons auf einem Blick. Leute in Rüstung und Ratten. Leider keine Ratten in Rüstung, denn das wäre albern.
Schwer angeschlagen machen wir uns erstmal auf den Weg zum Ausgang und demNate fällt ein einsamer Trank am Eingang auf.
Direkt nördlich von der Dragonerfestung liegt immerhin der Tempel zu Baa.
Ohne gross nachzudenken folgen wir der ersten kleinen Abzweigung die wir finden und öffnen sogleich die Tür

woraufhin mir einfällt, warum ich mich in der Regel an die linke Seite der Festung halte.

Das passiert in etwa 32 mal in diesem Update. Ich habe darauf verzichtet, jede zerbrochene Waffe zu dokumentieren.
Wir ziehen uns zurück und lauern hinter einer Tür, um die Feinde in gemäßigten Intervallen zu bekämpfen:

Es funktioniert lange genug um den Veteranen auszuschalten.

Lustig dass der Mann mit dem Meisterschwert am meisten Schaden nimmt und der Typ mit der niedrigsten Rüstungsklasse ungeschoren davonkommt.

Während des Ausfluges zum Tempel haben die Soldaten in der Hauptkammer scheinbar vergessen, dass die Festung von vier Leuten gestürmt wird.

Highlight: Ein Raum voller Ratten ist nicht genug um einen unserer Helden zu verwunden!
Aber halt, eine Ratte ist noch übrig. Wir schauen kurz nach unten und

Agh!
Egal, Zeit den Keller zu plündern!

+1 Ausdauer für denNate weil er am wenigsten KP (=
Körper
Punkte) hat.
Und der wahre Schatz:

Ein Hebel!

Den Hebel zu betätigen, lässt mehrere Kämpfer aus dem Nichts erscheinen, was zu der Vermutung veranlasst, dass Enroth die ersten Alarmanlagen der Welt hat.
Um allzu schwerwiegende Verletzungen zu vermeiden (Kämpfer sind gefährlicher als Ratten!, ziehen wir uns zurück und nehmen
Deckung taktisch wertvolle Positionen hinter den Fässern ein, in der Hoffnung, die Pfadsuche der Feinde zu verwirren.

Genial!
...

...

Dieser Screenshot dient nur dazu zu zeigen wie düster der Keller ist.
Weiter im Text

Man, ich hoffe ihr mögt Veteranen und hasst funktionierende Waffen! Wir beseitigen dieses Problem wie jedes andere auch indem wir uns taktisch reposi-
...moment.

Aus dem Grund lässt man entweder die eine Tür zur grossen Kammer ungeöffnet oder leert den gesamten Raum bevor man das Dungeon weiter erkundet.
DerNate flutscht wie ein geölter Aal am Veteranen vorbei richtung Bewegungsfreiheit und der Rest ist wie gehabt:

Der letzte Kämpfer wird ausgeschaltet und die Bahn ist frei!
Veteranen hinterlassen übrigens recht gute Kettenrüstungen

Schade ist nur, dass DOPPELGÜNTHER trotz seines Namens nicht doppelt soviele Rüstugnen tragen kann.
Irgendwo auf diesem Bild verbrigt sich ein Geheimgang
In der Geheimkammer findet sich leider kein Hebel oder Schalter, aber immerhin gibt es als Trost einen kümmerlichen Haufen Gold neben einer goldverzierten Schatzkiste.
Eile reduziert die Erholungszeit von Angriffen, Zaubern, erlittenen Schäden usw. Sobald die Dauer allerdings vorüber ist, wird der Charakter geschwächt, was jeglichen Schaden halbiert und das einsetzen von weiterer Eile verhindert. Normalerweise hat Eile eine Wirkungsdauer von zwei, höchstens drei Stunden, was den Trank recht wertvoll macht. Das und die Tatsache, dass eh niemand in der Gruppe einen solchen Zauber wirken kann.
Ausserdem lag im Vorraum noch ein Ring herum

Hurra.
Die beiden letzten Türen dieses Abschnittes verfehlen gleichermaßen den Sinn von Türen, indem sie sich nicht öffnen lassen.
Also geht es nun in den östlichen Teil der Feste

Normalerweise ist diese Halle voller Feinde. Keine Ahnung wo die hin sind.

Das sind drei Veteranen. Drei. Veteranen... Also verfahren wir wie gewohnt:
Der folgende Teil ist sehr gut dafür geeignet, um einen weiteren kleinen Mangel in der KI auszunutzen:

Beim Öffnen der Türen halten wir uns so weit seitlich wie möglich, was dafür sorgt, dass die dahinter lauernden Wachen uns nicht sehen.
Wenn Feinde absolut keinen Schimmer haben, wo man sich befindet, reagieren sie nicht und lassen sich ohne jegliche Gegenwehr angreifen.
Solange auch nur ein kleiner Teil der Sprite des Feindes zu erkennen ist, lässt sich dieser attackieren. Und da die Nahampfangriffe des Spielers eine höhere Reichweite haben, als die der Feinde, bzw Feinde sich eher nähern bevor sie einen Versuch wagen, können wir den Raum säubern ohne uns in Gefahr zu bringen.
Schön an diesen kleinen Räumen ist auch, dass in jedem einzelnen ein Schrank voller Wertsachen darauf wartet, geplündert zu werden
Im nächsten Kämmerchen wird ähnlich verfahren
Sogar sehr ähnlich
Und wieder
Hier wir uns allerdings ein Strich durch die Rechnung gemacht, weil die Dragoner auf die Idee gekommen sind, direkt vor der Tür zu stehen.

Das konnte ja auch nicht lange gut gehen...
Frisch gestärkt bezwingen wir die fiesen Schergen und heimsen sogleich unseren Preis ein:

Enhanced Knüppel +3 - the knüppeling.
Aber moment! Hier steht ja noch ein unbewachter Schrank herum!

Dieser Schrank lässt sich nichtmal öffnen.

Hinter dieser Tür erwartet uns die härteste Herrausforderung bis je
Dieser Raum bietet leider nicht viel.

Die Betten sind nur zur Deko da und enthalten leider keine Spargroschen.

Neben einem Bett liegt ein Dolch und neben dem anderen ein Amulet das Einschlafen verhindert...
Das Amulet könnte sich in Zukunft als nützlich erweisen. Der erste lohnende Gegenstand in dieser Festung!

Vielleicht brauchte jemand den Dolch und das Amulet auch deswegen, weil das Schlafquartier direkt neben einer von Ratten heimgesuchten Vorratskammer liegt.

Die Kammer bietet uns gleich dreierlei Belohnung:
Schatzkisten:
Wer hat es kommen sehen?

Zu schade, dass wir niemanden haben, der von Intelligenz oder guten Manieren profitiert. Der Ring ist allerdings hilfreich und wander sogleich auf Kiffs Finger.
Fässer:
Die allesamt leer sind.
Und ein Hebel!
Da wir uns leicht angeschlagen fühlen und sehr wohl in der Lage sind, 8 Gold für unsere Gesundheit zu entbehren

Oh. Ach ja. Auch Tempel haben Geschäftszeiten und wer zu vel Zeit in einem stickigen Dungeon verbringt, steht dann vor geschlossenen Türen.
Da bleibt nur eines

warten.
Der Hebel entriegelt die Tür die uns vorhin verschlossen blieb. Zumindest die eine, aber nicht die andere.

Dieses Tor öffnet sich, sobald man den Schalter an der Wand betätigt.
Der große Vorteil eines solchen auslösbaren Hindernisses ist folgender:

Wer braucht schon Fairness und Ritterlichkeit, wenn er auf hilflose Opfer einschlagen kann?
Hinter dem Tor befinden sich Gefängniszellen

in denen unschuldige Hebel eingesperrt wurden. Diese Unmenschen! D:
Während wir dabei sind, die Zellen zu plündern

lässt uns der trügerische Schein der Sicherheit uns in einem trügerischen Gefühl der Sicherheit wiegen. Denn kaum betreten wir die nördlichste Zelle

schliesst jemand die Tür. Wir sind gefangen und finden nie wieder hinaus. Hiermit endet das Abenteuer der vier Recken. The End. Le Fin.
Durch tagelangen Hunger in den Wahnsinn getrieben, jagen die vier Ratten um am Leben zu bleiben

Bis

irgendein übereifrig neugieriger Wärter uns die Türe öffnet. Sehr freundlich! Wir bedanken uns auf üblichem Wege und verlassen unsere Zelle, erfüllt von dem Gefühl neugefundener Freiheit.
Die Hebel öffnen übrigens die letzte Tür:

Veteranen.
Wir kämpfen wie die Löwen, unerbittlich und kompromisslos, bis einem die Puste ausgeht.

...

...
Als wir die Festung erneut betreten, stellen wir fest, dass die erprobten Veteranen von ihrem größten Feind bezwungen worden sind.

Dem Türrahmen!
Bewacht von all den gülden gekleideten Griegern ist die Schatzkammer.

Die Truhe ist auch leer, haha!
Damit wäre ein weiteres Dungeon komplettiert!
Zurück zu dem reichen Schnösel in Free Haven, der uns überhaupt auf die Spur der Dragoner gesetzt hat.
Stolz zeigen wir ihm den Beweis unserer militärischen Überlegenheit

und er gibt uns 30000 Gold und schickt uns hinfort, weil der Mordred ihm zu klein ist. Dass es nicht auf die Größe ankommt, sondern auf die inneren Werte, scheint diesem Mann fremd zu sein.

Wir sacken Geld, Ruhm und Ehre ein und gewinnen durch diesen Austausch an einer Menge Lebenserfahrung.

Sogar einiges an Erfahrung.