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  1. #1

    Vier Recken, ein Schwert, ein Nate. A game of Might and Magic

    Ach ja, dank Backloggery mache ich so nen komischen Masterrun in Might and Magic 6, weil der Might and Magic 8 Troll only run extremst öde ist.
    Vier Ritter, keine Heilungs- oder sonstige Magie. Nur dumpfes druffhauen.

    Was ist das? Ein Let's Play oder so'n Zeugs? Gehört das nicht auf Youtube?
    Nein, weil ich Might and Magic 6 spiele und ein solches Spiel zu langatmig ist um es in Videoform wiederzugeben. Ausserdem will ich das Fyrkant nicht mit tausenden von Bildern vollspammen. Keine Füchse

    Wie bereits im Fyrkant angekündigt, habe ich vor das Spiel MM6 mit einer einzig aus Rittern bestehenden Gruppe durchzuspielen. Wer das Spiel kennt wird sich wahrchscheinlich denken Oh Gott warum? Stadtportal. Meteorschauer! Leuchtfeuer, verdammt!!! und genau das macht die Herrausforderung und wohl auch den Reiz der Sache aus.
    Hier werde ich vielleicht eventuell hoffentlich meinen Fortschritt im Spiel dokumentieren, damit das ganze Internet sehen kann was ich tu!

    Begleiten wir also unsere vier Recken auf ihren Abenteuern in Enroth.
    Aber erst:

    Infos!

    Klassen

    Gibt es im sechsten Teil in sechsfacher Ausführung.
    Ritter: Kann alle Waffen und Rüstungen verwenden und hat das höchste Lebenswachstum aller Klassen. Ritter fand ich bis jetzt nutzlos, aber das wird sich jetzt ja ändern!
    Hexer: Kann elementare Magie wirken, erhält massig Zauberpunkte, hat geringes Leben und kann kaum Waffen (einzig Dolch und Stab) oder Rüstungen (einzig Lederrüstungen) verwenden. Dem Hexer steht allerdings sowohl die Magie des Lichts als auch der Schatten offen. Intelligenz bestimmt seine Zauberpunkte.
    Kleriker: Priester. Verwenden die klerikalen Magien, tragen Keulen, Schilde und Kettenrüstungen. Selbiges LP/ZP-Wachstum wie der Hexer, aber dafür schwerer gepanzert. Kann wie der Hexer sowohl Licht- als auch Schattenmagie erlernen. Charisma beeinflusst die Zauberpunkte des Klerikers.
    Paladin: Ähnlich wie der Ritter, kann allerdings klerikale Magie wirken und startet dementsprechend mit der äusserst wichtigen spirituellen Magie und der Fähigkeit einen Mitstreiter zu segnen. Hat etwas geringeres Leben als der Ritter.
    Schütze: Eine Mischung aus Ritter und Hexer. Startet mit einem Bogen und der Fähigkeit der Luftmagie. Hexermagie ist allerdings sehr ZP-intensiv und die Schule der Luftmagie ist es insbesonders. Kann jegliche Elementarmagie erlernen.
    Druide: Mischung aus Hexer und Kleriker. Erlernt elementare als auch klerikale Magie, was den Druiden zu einem Skillpunktevernichtendem Ungetüm macht wenn man seine Vorteile voll nutzen möchte. Ist waffentechnisch wie der Hexer auf Stab und Dolch eingeschränkt, kann aber zu seiner Lederrüstung noch einen Schild tragen. Sowohl Intelligenz als auch Charisma beeinflussen die ZP des Druiden was dafür sorgt dass die ZP des Druiden ab einem gewissen Punkt wie wahnsinnig in die Höhe schiessen.

    Fertigkeiten:
    Ritter können alles erlernen was nichts mit Magie zu tun hat.

    Waffenfertigkeiten

    Schwert: Saugt und ist öde. Gibt's ein- und zweihändig.
    Schwertexperten greifen schneller an
    Schwertmeister können zwei Schwerter tragen. Aber nur zwei Einhänder.

    Axt: Langsam mit Wumms. Kommen in ein- und zweihändigen Varianten.
    Axtexperten schlagen schneller zu.
    Axtmeister erhalten Bonusschaden.

    Dolch: Stabbity, schnell, geil.
    Dolchexperten können zwei Dolche tragen
    Dolchmeister erhalten eine Chance auf kritische Treffer für 3fachen unmodifizierten Schlagschaden.

    Keule: Langsam mit viel wumms.
    Keulenexperten schlagen härter zu.
    Keulenmeister haben eine Chance den Feind zu betäuben.

    Speer: Lang, spitz, geil! Kann einhändig oder beidhändig geführt werden.
    Speerexperten erhalten Rüstungsklassenboni
    Speermeister stechen fieser zu (Schaden)

    Stab: Defensivwaffe, uninteressant für Ritter weil kein Schaden!
    Stabexperten erhalten Rüstungsklassenboni
    Stabmeister können Feinde mit Schlägen beteäuben


    Rüstungsfertigkeiten reduzieren den grad der Verlangsamung.
    Leder: Leichte Rüstung, wenig Schutz, wenig Verlangsamung.

    Kette: Mittelschwere Rüstung.

    Panzer: Schwere Rüstung, verlangsamt stark, schützt dafür ausserordentlich gut.

    Schild: Erhöhren die Rüstungsklasse.
    Schildexperten erhalten mehr Rüstung.
    Schildmeister erhalten noch mehr Rüstung.

    Magie
    Erde wirft Steine, Schlamm, Insekten und so Zeugs.
    Feuer verbrennt Leute und lässt Meteoriten regnen.
    Wasser wirft mit Eis, Gift und Säure und enthält die zwei besten Reisezauber ever. Evvvvvvverrrrrrr!
    Luft hat mit Elektrizität, Luft und Sternenregen zu tun. Ganz cool.

    Körper: Betrifft den Körper, enthält Heilung, Gift und physische Angriffszauber.
    Spirituell: Übernatürlicher Mumbo Jumbo. Stärkt die Moral, bietet unkonventionelle Heilung und selbst das Wiederbeleben der Toten.
    Geist: Psychostuff und so Zeugs. Benutzt den Kopf um die Köpfe anderer anzugreifen oder zu manipulieren. Telekinese, Wahnsinn und so.

    Licht verbrennt Feinde mit der Macht der Sonne, bannt Untote, hat die stärksten Buffs im Spiel und ermöglicht es Gott anzurufen.
    Schatten bietet Gift, Flüche, Schrapnell, atomare Explosionen, Nekromantie und ähnlich amüsante Sprüche.

    Und davon können wir nichts verwenden!

    Sonstige Fähigkeiten
    Erkennen: Ohne diese Fertigkeit kann ein Charakter nichtmal ein Küchenmesser als ein solches identifizieren.
    Handel: Senkt Kaufpreise und erhöht Verkaufspreise. Einige Händler im Spiel verlangen den fünffachen Preis von Ausrüstung und das ist furchtbar!
    Reparieren: Manchmal gehen Dinge Kaputt und hiermit kann man sie heile machen!
    Kondition: Erhöht Lebenspunkte und Sexiness!
    Meditation: Erhöht Manapunkte und senkt manliness.
    6. Sinn: Whoa, das ist ne Falle. Ich spür das Junge, ich hab's im Sinn! *Falle explodiert alle tot bis auf einen* wird für ein lategame-Dungeon auf eine besonders forcierte Art benötigt.
    Diplomatie: Sorgt dafür dass Leute weniger wütend werden wenn man sie bedroht, besticht oder anbettelt. Sinnlosester Skill im Spiel.
    Falle: Ermöglicht das Entschärfen von Fallen und damit das gänzliche Ignorieren des 6.Sinn.
    Lernen: Erhöht die Anzahl der Erfahrungspunkte die man erhält um 1% pro Fertigkeitspunkt plus einem festen Bonus von 9%, also 10% bereits auf Rang 1.

    Expertenrang verdoppeln die Wirksamkeit der jeweiligen Fähigkeit und Meisterrang verdreifacht sie.

    Jeder Charakter wird sich auf eine wichtige sonstige Fertigkeit spezialisieren.

    Unsere vier Recken:

    Ridde mid de Schwerd Steel


    DOPPELGÜNTHER Wetako


    DerNate Gala


    Kiff de Fux Ich



    Leider bin ich erst auf die Idee gekommen, den Wahnsinn hier zu dokumentieren als ich das erste Gebiet hinter mir hatte, von daher folgt hier eine kurze Zusammenfassung der Ereignisse:


    Wir haben einen geheimnisvollen Brief einem absolut unverdächtigen Typen in einer Kneipe gezeigt. Er zeigte uns dafür Geld!


    Im Rathaus erhielten wir den Schlüssel zum ersten Dungeon und den Auftrag etwas wichtiges zu beschaffen Dinge zu töten.



    Das erste Dungeon war kein Problem.


    Andere Leute in Neu Sorpigal wollten unsere Hilfe in Anspruch nehmen: Ein Kind sei verloren, Eier von Kobras zu beschaffen und das Herz der Spinnenkönigin zu besorgen.


    Glücklicherweise befand sich alles benötigte im zweiten Dungeon.

    Damit wäre das erste Gebiet, Neu Sorpigal, soweit geklärt!

    Auf nach Burg Ironfist, um weitere Aufgaben zu erledigen und Monster zu schlachten!

    Der örtliche Reiseservice war allerdings alles andere als kooperativ,


    Also gingen wir zu Fuss.


    In Ironfist angekommen trafen wir auch gleich auf höchst sensibel gestaltete Leute eines anderen Glaubens, welche uns an die Gurgel wollten!




    Im Dorf und der Stadt angekommen haben De Ridde mid de Schwerd und DerNate erstmal gelernt wie man Panzerrüstungen anzieht, da ich im Tempel zwei Exemplarer solcher gefunden habe und Ritter in Leder schwachsinnig aussehen. DOPPELGÜNTHER greift sich ein Kettenhemd und die dazugehörende Bedienungsanleitung. Kiff de Fux fühlt sich in seiner gegerbten Tierhaut wohl, lernt aber dafür wie man einen Dolch in jeder Hand führt!

    Der örtliche Rüstungsladen hat eindeutig das falsche Klientel:


    In Burg Ironfist sprachen wir erst einmal mit dem Regenten und zeigten ihm denselben Brief.

    Er gab uns noch mehr Geld dafür. Gerade als ich überlegte den Brief zu behalten um ihn random Leuten zu zeigen, behielt er ihn jedoch.

    Wir erkundeten mehr von der nebligen Landschaft

    Und stiessen auf eine Ansammlung von alten Männern und ScaliesEchsenmenschen.

    Nachdem wir diese typische Convention Unholde erledigt hatten, fiel uns ein Höhleneingang auf. In Höhlen befinden sich Schätze. So funktionieren Abenteuer.

    Hmmm, Dragoner.
    Ach ja, wir haben dort eine Quest zu erledigen.

    Der gute Andrew hat es irgendwie geschafft, sich seine Harfe stehlen zu lassen
    Geändert von Icetongue (17.07.2012 um 17:42 Uhr)

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