Wir waren zuletzt hier irgendwo.
Keine Ahnung. Sieht aber illegal aus. Da
rechts unten im südöstlichen
Fyrk Kvadranten könnte sich noch etwas verbergen.
Folglich machen wir uns auf den Weg und entdecken:
Den QFRAT in der heutigen Form hahahalolonein, der Zirkus wird in Zukunft mindestens einen Nutzen für die Gruppe haben. Man muss ihn halt nur erwischen, bevor er weiterzieht.
Am Zirkus vorbei:
Aha! Ein kleines Häuschen. Oder ein Tempel. Oder ein Backofen. Oder meinetwegen könnte es alles mögliche sein. Bei dieser altmodischen Grafik kann man ja wirklich niemals sicher sein.
In Wirklichkeit handelt es sich nämlich um einen Obelisken.
Oder um eine Schatzkiste
Knüppel sind komische Waffen deren Sinn sich mir nicht ganz erschliesst. Jede Klasse startet mit einer Waffenfertigkeit und selbst ein Dolch macht mehr Schaden als ein Knüppel. Eignen sich vielleicht für masochistisch veranlagte Leute die eine Herrausforderung suchen und auf Waffen verzichten wollen. Als vier Ritter.
Doch in Wirklichkeit
handelt es sich bei dem mysteriösen Gebäude um die Halle des Feuerlords.
Die Halle des Feuerlords. Lasst mich mit einem Bild demonstrieren warum ich die Halle des Feuerlords nicht mag:
Anhang 15468
Confusing as hell.
Die Halle des Feuerlords bricht eine bereits etablierte Regel indem sie nicht mit einem Korridor anfängt, was mich ausserordentlich verwirrt hat.
In der Kiste in der Ecke finden wir
Bernstein.
Der ist wichtig.
Das Steingesicht ist der FeuerlordFürst. Ein wenig unbeeindruckend, ich weiss. Es tut mir auch nicht leid.
Was haben wir gelernt?
- Verschlossene Türen müssen geöffnet werden (klar)
- Eine böse Kreatur läuft umher und verschliesst wahllos Türen (eindeutig)
- Bernsteinsaugende Teleportationsvampire (unklar)
Übrigens ist direkt vor dem Feuerlord eine Tür die einen Sack enthält
Wow!
Wir versuchen, tiefer in das Dungeon vorzudringen, werden allerdings mangels festen Boden am Vordringen gehindert
Meh! - Kiff de Fux, 2012
Also erstmal wieder raus und den Rest der Map Clearen wie es so schön heisst.
Ausserdem, so sehr es mich auch schmerzt
Entlasse ich Tamara mit dem Silberblick, da nicht hinschauen Gold ist was rede ich da eigentlich
Das Bonusgold was sie uns einbringt ist vollkommen irrelevant, da wir bereits über 100.000 Gold angesammelt haben und kaum mit dem Spiel angefangen haben.
Stattdessen heuere ich diesen jungen Mann an, der erstaunlich schlecht gealtert ist
Das Dungeon ist gross und eine plötzliche Wiederherstellung aller Trefferpunkte ist weitaus praktischer als eine Handvoll Gold mehr.
So gewappnet und mit allen Ausreden, diesen Dungeon nicht zu betreten, aufgebraucht, betreten wir erneut den Dugeon.
VIDEO
Springen diesmal den Schacht hinunter von dem einige komische Leute behaupten, es bräuchte Magie um ihn ohne Schaden hinabzusteigen. Fallen.
Und landen in der Hub vom Dungeon. Von hier führen Schächte in alle acht Himmelsrichtungen wie Swüsten und Norsten der Halle(n).
Ach ja:
Die hier hat'''s hier auch. Der Blaue schwingt sein Schwert in der Luft herum und erzeugt genug Reibungshitze, um Feuerbälle auf uns zu schleudern. Der Gründe stirbt.
So, jetzt wird es schlimm. In meiner grenzenlosen Hubris dieses Spiels gegenüber habe ich mich nicht über die Halle des Feuerlords schlau gemacht. Ich wusste zu dem Zeitpunkt noch, dass ich das Dungeon in kürzester Zeit hinter mich bringen konnte. Gekonnt habe. Haben können. Vor langer Zeit.
Okay, es fängt also damit an, dass ich wirr herumirre und mich anfangs für den einzig wirklich falschen Weg entscheide:
Das habe ich so garnicht in Erinnerung...
Selbst das Spiel sagt mir eindeutig was Sache ist.
Na sowas. Da scheine ich ja irgendwie von hinter der Türe zu erscheinen. Und neue Feinde. Oger haben genug Resistenzen um nervig zu sein und haben vergiftete Waffen. Oder einfach sehr schlechte Waffenpflege.
So sieht einer der vier recht wichtigen Räume im Dungeon aus. Ich hatte keine Ahnung was ich tat.
Das ist übrigens ein Steingesicht. Tut einiges um die besondere Atmosphäre von dem Dungeon zu erzeugen. Als ich 8 oder so war, habe ich mich wirklich gegruselt.
Btw
Stärkster Goblin-Typ. Feuer Feuer und ist recht zäh. Also, zumindest wenn man ihn auf level 1 oder so antrifft.
Dann ist er aber wirklich ein harter Brocken.
Nachdem ich alles in Sichtweite umgebracht habe, kam ich auf die Idee mir die Türen anzuschauen. Der Feuerfürst erwähnte ja irgendwas mit Türen, glaube ich.
Wie löse ich dieses Rätsel nur??????
Von hier wäre ich übrigens gekommen, hätte ich intelligent gecrawlt. Das ist der norstliche Gang von der Hauptkammer.
Korridore des Feuerlords.
Immernoch unheimlich.
Der westliche Gang. Kann sich schon jemand denken, wie man diesen Dungeon am klügsten angeht?
Im Raum finden wir ein Loch
Welches in den zweitwichtigsten Raum führt.
Nicht nur sieht er aus wie mit Strohhalmen verkleidet. Er enthält sogar massig Feinde.
Wie den hier
Der Kampf fordert seine Opfer. Also, sein Opfer. Das Opfer. Den Fux. Wie üblich.
Doch wir reden kurz mit Cecil und
Ja, das ist ein wenig komisch. Heile stellen zwar alle Trefferpunkte wieder her, aber heilen keine Statusveränderungen. Fux ist zwar bei bester Gesundheit aber nach wie vor völlig aus den Socken.
Wir bekämpfen den kümmerlichen Rest der Feinde und schauen uns um:
Ausser einem Steingesicht und einigen Käfigen lockt dieser Raum nur mit weiteren Gängen.
Der erste:
Ich weiss garnicht was es ist oder ich dazu sagen soll. Es sieht unheimlich aus und bringt Kinder zum Weinen. Und mich, weil es eine Sackgasse ist.
Der zweite Gang
bietet Wände die aussehen wie Türen.
Und ein Wasserbecken. Auch wenn ich durch das intensive Konsumieren von Man Vs Wild gelernt habe, dass man kein stehendes Wasser trinken soll
stellt sich diese Quelle als auf magische Weise erfrischend heraus!
Was das bedeutet?
Fette Boni auf alle Statuspunkte, oh mein Gott der Tag ist gerettet!!!
Der Spass hält etwa 20 Sekunden an. Ich weiss auch nicht.
Die grosse Kammer hat übrigens noch zwei verlockende Löcher zu bieten!
Sinnfrei.
Ein weiterer Korridor wird erforscht:
Er führt zu einem Loch welches in einen Raum mit Löchern führt. Spannend!
Ausserdem hat er eine Truhe
Federfall verhindert Fallschaden in Falle jeglicher Fallhöhe.
Nicht wirklich epicht darauf, in weitere Löcher zu fallen, folgen wir dem Gang
Ganz ehrlich, was sehe ich da überhaupt?
Der Gang hielt ein Loch parat. DOPPELGÜNTHER schaut verärgert nach oben und hofft, niemals wieder der Schwerkraft ausgesetzt zu sein.
Ich glaube hier waren wir schon keine Ahnung da ist eine Tür
Hoffnungslos verirrt und planlos wenden wir uns an ein Steingesicht und reden mit ihm. Ich meine, warum nicht?
Und werden prompt wieder zum Eingang teleportiert.
Hey, noch so viele Richtungen zu erforschen oh boy!!!!!
Wir töten alles was sich bewegt und können im Gegenzug die Tür bewegen nanu könnte das des Rätsels Lösung sein?
Ein Korridor mit Loch. Wir springen rein aus Trotz drüber.
Und kommen wieder in der grossen Strohhalle raus. Bereits verwirrt?
Irgendein anderer blauer Gang.
In diesem Raum wählen wir ein Loch
und landen
in einem Gang mit blauen Boden.
Der uns wieder zu dieser Halle führt.
Ich glaube an dem Punkt habe ich begonnen an meiner unfehlbaren Kenntnis dieses Spieles zu zweifeln.
Mir fiel allerdings ein, dass diese Löcher von irgendeiner Bedeutung sind:
Sie führen nämlich hierhin:
Von dieser kleinen Nische in der Wand lässt es sich nämlich zu einer Plattform springen
So in etwa:
Dort unten sind wir leider nicht vor den Angriffen der Feinde geschützt, erblicken allerdings
einen Gefallenen Verteidiger, der wie viele andere NPCs vom inoffiziellen deutschen Patch ins Englische zurückgesetzt wurde. Hierbei handelt es sich nebenbei um die Kreatur mit der starken Abneigung gegenüber offenen Türen.
- Verschlossene Türen müssen geöffnet werden (klar)
-
Eine böse Kreatur läuft umher und verschliesst wahllos Türen (eindeutig)
- Bernsteinsaugende Teleportationsvampire (unklar)
Ein geschickter Hieb eines Ogers zwingt De Fux in die Knie und uns somit einen Tempel zu besuchen, da der Heiler scheinbar nur einmal am Tag heilen kann, was ihn zu einem ziemlich schlechten Heiler macht.
Glücklicherweise hat es ein Steingesicht ganz in der Nähe, was einen Gratistrip zum Eingang bedeu
öhm...
- Verschlossene Türen müssen geöffnet werden (klar)
-
Eine böse Kreatur läuft umher und verschliesst wahllos Türen (eindeutig)
-
Bernsteinsaugende Teleportationsvampire (unklar)
Um die Türen bzw Energiekanäle des Feuerlords zu öffnen braucht es Bernstein. Das Spiel macht in keinster Weise deutlich, dass dem so ist. Die meisten wundern sich demnach erstmal wo der verdammte Bernstein abgeblieben ist.
Alsdann
-> Tempel
-> Dungeon
In südöstlicher Richtung
finden wir dicken loot.
Man, hätte ich mich doch nur ein wenig schlau gemacht, bevor ich da reingegangen bin.
Ansonsten folgt das selbe Spiel
Exakt das selbe.
Feinde werden besiegt, Kanäle werden geöffnet.
Ich bin zum Verteidiger gegangen, weil ich dachte, dass er zu "den Wachen" gehöre die vernichtet werden müssen.
Achtung
De Ridde mid de Schwerd wurde einmal vom Verteidiger getroffen. Das Vieh ist stark.
Das Gold was er hinterlässt ist auch ein guter Indikator für seine Stärke. Die stärksten Feinde (Ogerhäuptlinge) hinterlassen knapp über 100 Gold.
Ausserdem finden wir
einen Schlüssel vom Typ Schlüssel welcher als kleiner Schlüssel beschrieben wird und wahrscheinlich in eine Kiste gehört, wenn man dem Ridde mid de scharfe Bligg glauben darf.
Desweiteren:
Warum hat niemand Äxte gewählt? x2
Nach langem Suchen und Herumirren, finden wir eine gut versteckte Truhe und öffnen sie erwartungsvoll!
Und öffnen sie voller Erwartung!!
Hm, recht antiklimatisch.
Das kann doch nicht der Schatz sein für den wir Kopf, Kragen und den Einlass ins Totenreich riskiert haben.
Ein Blick auf die Karte verrät einiges
Da ist ein Gang in der zentralen "hub" den ich nicht genommen habe. Dungeon Crawling von Qualität, meine Damen und Herren!
Wait that didn't help at all!
Nach einem weiteren Blick auf die Karte zeigt sich, dass es einen weiteren ungenutzten Gang gibt:
Den Nördlichen. Wieso ich den ignoriert habe? Keine Ahnung.
Dieser Gang hält nämlich etwas bestimmtes bereit.
Oh! Oh! Oh!
Wir öffnen die Truhe voller erneut entfachter Erwartungen und
finden eine Homage an die Indiana Jones Filme. Schau einer an.
Na sowas.
Hm.
Was jetzt?
Zurück zum Feuerfürsten, weil alle Kanäle offen sind und alle Wachen tot sind. Alle. Restlos. Auch die Hundewache.
Der Feuerfürst ist entsprechend dankbar und belohnt uns mit dem Gewinn an viel Lebenserfahrung was die ungefragte Schliessung fremder Türen angeht.
In der Version 1.00 ist es möglich unendlich viele Erfahrungspunkte von dieser Quest zu erhalten, indem man diese Option immer wieder anklickt, ohne das Gespräch zu beenden oder ein anderes Gesprächsthema wählt. Millionen von Erfahrungspunkten nach einigen Stunden Spielzeit klingt zwar recht verlockend, aber leider hat das ungepatchte Spiel die Angewohnheit, bei hohen Zahlenwerten abzustürzen sobald man mit Monstern agiert. Dazu zählen auch Statuswerte über 60.
Dennoch ist die Ausbeute an Exp sprich [ekspʰ] alles andere als schäbig
Damit hätten wir die Schmugglerbucht soweit hinter uns gebracht.
Zumindest bis wir einen Weg gefunden haben, über Wasser zu gehen oder so. Aber das wäre absurd.