
Gleich wenn man das Bürgchen betritt, sieht man drei wichtige Dinge!

Das Schloss in der Burg, oder die Burg in der Burg der Befestigung der Anlage. Da wo der Adel wohnt eben. Und zwei Brunnen deren Wasser je Geschick als auch Reaktion des Trinkenden erhöhen. Toll Sache sowas!

Ausserdem hat es hier Klerikergilden. In Gilden lernt man Magie. Uninteressant!

In Tempeln kann man gegen ein gewisses Entgelt LP, ZP und den Zustand der Person komplett wiederherstellen. Wie ich herrausgefunden habe, verlangen die Priester das fünffache des Normalpreises um einen Betrunkenen auszunüchtern.
Wie dem auch sei. Dungeon!

Die Höhle beginnt mit einem leeren Gang mit Balkon, was etwas ist das nicht viele Höhlen von sich behaupten können.
Wirft man einen Blick hinunter...

... so erblickt man die hauptsächlichen Feinde dieses Dungeons. Alles was die da unten tun ist still rumstehen und Dinge zu rufen die wie
Fluch! klingen, was der erste ins deutsche lokalisierte Ausruf eines Monsters in diesem Spiel wäre!
Einige Schritte weiter stossen wir auf eine lahme Tür:

DerNate wendet sich verwirrt an Ridde mid de Schwerd, wird aber von DOPPELGÜNTHERs roten Locken abgelenkt.
Aber nein. Wenn man in dem einen Gang dort links und nicht rechts abbiegt, erreicht man diesen Gang!
Wir öffnen die erste Tür zu unserer Linken und:

Erblicken alle drei Vertreter des Hauptgegnertyps auf einmal. Wie praktisch! Kiff de Fux reagiert eher apathisch.
Wir überzeugen sie davon, sich von ihrer Kleidung, ihrem Gold und ihrem Leben zu trennen (nicht unbedingt in der Reihenfolge) und folgen dem Hauptgang weiter.

Treppen. In Might and Magic 6 nicht existent.
Wir steigen die Rollstuhlfreundliche Hinabsteigalternative hinunter und nehmen den südlichen Gang

welcher höchst einladend aussieht.

Nein, ernsthaft. Welche Art von Räuberversteck ist das dass hier Begräbnisnischen sind?
Als Kind haben mir Dungeons wegen solchen Details richtig Angst eingejagt.
Am Ende des Ganges der nördlichen Abzweigung des einladenden Ganges welcher sich von dem Raum mit der Todesrampe in südlicher Richtung ableitet finden wir den schwächsten Vertreter eines weiteren Gegnertyps:

Dieser sehr fantasievoll benannte Feind (DOPPELGÜNTHER schaut ob des namens bestürzt zu Boden) wird unserer Gruppe noch viel Kummer bereiten, weil

er über physischen Widerstand verfügt. De Ridde mid de Schwerd würde niemals nur 6 Punkte Schaden zufügen. Physische Resistenzen werden immer häufiger je stärker die Feinde werden. Aber Resistenzen in MM6 sind komisch. Mal funktionieren sie, mal nicht. Mal mehr mal weniger. Immerhin.
Das Zeichen auf dem Wappenrock des Kämpfers ist das Logo von New World Computing, der nun bankrotten Firma die früher für Might ad Magic verantwortlich war.
Was bewach(t)en die Schlägertypen nur?

Aha, einen Schalter! Wir machen es wie mit den Monstern und legen auch ihn um.
Die südliche Abzweigung des Grabnischenganges führt uns zu folgendem Bild:

Einer Sackgasse mit
interessantem Wandrelief interessanter 2D-Textur und einer goldverzierten Schatzkiste. Je reicher eine Kiste verziert ist, umso schwerer ist sie mit Fallen versehen...

Kein Problem für den Spinatpeitschen schwingenden Trapmaster.
In der Truhe offenbart sich folgender phat loot:

Eine Flöte, zwei kleine Schilde (das mit
Flippermotiv ist ein gutes Upgrade mit 12 Basisrüstung!), eine Kriegsaxt, ein Umhang mit +5 Rüstungsmodifikator und ein nichtmagischer Ring.
Begeistert von dem Fund eines Stück Holz mit Löchern drin, stimmen die vier sogleich ein Lied an:

Schaut sie euch an. Wie glücklich sie doch sind! Yaaaaaaay, eine Flöte! Whoooooo!!!!
Nachdem jeder der vier mindestens einmal die Flöte in den Mund geführt hat, erforschen wir den westlichen Gang des Achterbahnprototyps:

Oh, mehrere Strassenräuber auf einmal sind ein Problem. Sie schlagen hart zu, haben gut Leben und sind resistent gegen diverse Angriffe.
Wir ziehen uns zurück und bringen den Feind mit positiv schwulen Charme-Angriffen seitens DOPPELGÜNTHER und DemNate dazu uns zu folgen. De Ridde mid de Schwerd hält nichts von solchen Vorgehensweisen:

Eine strategische Umformierung und mehreren Pfeilen in die mittige Beinregion des Feindes später bemerken wir
dass

vier Räuber sich spontan dazu entschlossen haben, ein Fass aufzumachen. Gut, wieso auch nicht. Gibt seltsamere Orte zum Trinken.

Sogar direkt am Abwasser! Das verkürzt die Zeit die mit Klogängen verschwendet wird erheblich. Waren wohl doch schlaue Leute die wir da umgebracht haben.
Doch was wenn wir dem Gang folgen?

Oh Scheisse! Wortwörtlich! Schleimmonster sind immun gegen physischen Schaden und sind dementsprechend absolut nich unsere Kragenweite!
Wir gruppieren uns strategisch in einen bereits besuchten Teil des Dungeons:

Die Tür die sich nicht bewegen konnte ist auf mysteriöse Art und Weise verschwunden! Ich wusste dass sie nur Aufmerksamkeit erheucheln wollte.
Hinter der Tür findet sich eine erstaunliche Errungenschaft der neuesten Technologie!

Und zwar:

Ein Aufzug. Hebel betätigen, nach oben oder unten fahren. Huiiiiiii!
Der Hebel wird betätigt:

Haha, nope! Wir wechseln in
Matrix-Style Bullettime den rundenbasierten Modus und hauen solange zu bis unsere Runde beinahe vorbei ist.

Dann fahren wir wieder nach oben, beenden unsere Runde, beginnen die neue und fahren wieder nach unten um weiter ohne jede Gegenwehr zuhauen zu können.
Ein neuer Gang, ein neues Glück!

->
Wieder wird die erste Abzweigung wahrgenommen und

Wie dem Hilfstext zu entnehmen ist, stehen wir vor einer Tür. Aber noch wird sie nicht geöffnet. Feinde können keine Türen öffnen oder mit sonstigen Objekten interagieren. Die armen Hunde sind solange in ihrem kleinen Kämmerchen eingesperrt bis ich die Tür öffne. Aber will ich das überhaupt?

Wenn wir einen Schritt zur Seite tun, sehen wir dass die Tür nicht völlig geschlossen ist und wir durchspähen können.
Was bringt uns das?, wundert man sich.
Wie jemand der viel Zeit auf Clubtoiletten verbringt, schiebt DerNate seinen Knüppel durch die enge Öffnung und hofft auf das beste:

Mehr kommt in Bälde.