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Thema: Reimmersion: Der Weg zurück in die Spielwelt

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  1. #1
    Ich finde der Wiedereinstieg beweist doch, dass Spielsysteme eigentlich nicht zugänglich genug sein können. Extrem dumme Menchen setzen Zugänglichkeit mit einem geringen Schwierigkeitsgrad gleich, aber Ausfälle gibt es ja immer mal. Der Durchschnittsnutzer (mittlerweile jeder) ist es gewohnt Software zu bedienen ohne vorher Tutorials machen zu müssen. Jeder Schwanz kann sich durch Websites klicken, die er zuvor nicht kannte weil man dran gewöhnt ist, wie Dinge funktionieren und weil man die Informationen dann bekommt wenn man sie braucht. Das Stichwort sind z.B. Tooltips. Man kann sich auch an Standards halten. Strategiespiele haben zu gefühlt 90% die selbe Art wie man Einheiten selektiert und deselektiert inklusive Gruppenzuweiseungen etc., man kann das genau so machen oder man nimmt was eigenes. Man kann etwas schaffen, dass jeder Spieler neu lernen und merken muss oder man kann etwas nehmen, dass bei jedem Spieler in Fleisch und Blut ist, der zwischen C&C1 und jetzt mal ein Strategiespiel gespielt hat.

    Questlogs sind die atmosphärische Version des Missionsziels. Ich finde ein Spieler sollte jederzeit die Möglichkeit haben zu sehen, was er zu tun hat. An mangelnder Zielbeschreibung verenden bei mir btw. die meisten Makerspiele.

    Best of Scheisse:
    • Ziel wird in einem von 35 Textboxen erwähnt, einmal unabsichtlich Enter und man kriegt das Ziel nie wieder vor Augen
    • Das Questlogziel sagt nichts aus z..B. "Gehe zu Peter dem weisen Waisen" ...toll und wo?
    • Das Questlogziel verschweigt notwendige Zwischenschritte..."ach ich hätte die pseudooptionalen Sachen machen müssen?"
    • Wo ist der Plot? ...Sprich mit irgendeinem von 165 NPC in 15 Dörfern der vorher nur "lala" sagte und nun relevant ist.


    Wenn "unter schwierigen Umständen die Orientierung behalten" nicht eine der gewollten Spielschwierigkeiten darstellt gibt es keinen Grund hier nicht so zugänglich und einfach wie möglich zu sein.

  2. #2
    Ich hatte einen ähnlichen Fall, allerdings war es noch während des Spiels und geschah seeeeehr subtil:

    Mass Effect 3 hat mit Abstand das schlechteste Questlog das mir je untergekommen ist. Das Problem ist folgendes: Das Spiel scheißt dich bis an den Rand mit Qeusts voll ohne dass du mit einem NPC geredet hast - Shepard braucht nur doof über die Citadel zu latschen, links neben ihm stehen zwei Hoddel von Spezies XY und labern sich gegenseitig über ein bestimmtes Arkefakt voll, das sie bestimmt dazu bringen würde, deiner Megaflotte beizutreten, aber halt nur wenn sie das Artefakt bekommen. Remember: Ich hab noch kein aktives Wort mit denen gewechselt, trotzdem ballert mir das Spiel ne Quest rein! Und ich bin eigentlich nur kurz auf der Citadel, um mit Anderson zu quatschen. Also guck ich in mein Questlog, weil ich nicht mehr weiß, wo er mich sehen will und sehe dass ich auf dem Weg von der Andockbucht zum Präsidium ein Dutzend Quests bekommen habe.

    Jetzt stellt euch mal vor, mir wäre das erst ein zwei Stunden später aufgefallen. Wie soll ich die Quest dann erfüllen? Das Questlog sagt mir nur "Person XY sucht nach Objekt ZZ, guck mal im Sternencluster ÄÖ nach ob das da irgendwo rumfliegt." - aber wer ist XY, was ist ZZ und welcher der 12 Planeten in Sternensystem ÄÖ ist gemeint? Ich kann die Quest bereits da schon nicht mehr erfüllen, weil ich ja nichtmal weiß, wie der Macker hieß bzw. wie er aussah, geschweige denn wo ich seine Konversation belauscht habe. So ein Scheiß bringt mich bereits aus dem Spiel raus, weil ich erstmal hundert Jahre lang recherchieren muss, was das Spiel jetzt von mir will.

    Dafür sitzt mir die Spielwelt wie eine angegossene Space-Hose, weil sie sich angenehm von anderen Universen abhebt. Ich glaube, sowas ist auch wichtig für eine Reimmersion. Denn so ein Pulp-Weltraum-Universum ist um einiges prägnanter als die x-tausendste J-RPG-Emo-Rocker-mit-Pubertätsproblemen-Spielwelt die man in 90% aller RPGs antrifft.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Man kann etwas schaffen, dass jeder Spieler neu lernen und merken muss oder man kann etwas nehmen, dass bei jedem Spieler in Fleisch und Blut ist, der zwischen C&C1 und jetzt mal ein Strategiespiel gespielt hat.
    Stimmt, das ist mir auch aufgefallen als ich gerade vor kurzem First Decade gekauft hab. Selbst wenn es schon Jahre her ist, seit ich die alten Teile von C&C gespielt hab (und das auch noch auf der PSX); die Bedienung hat man in ein paar Minuten drauf. Ich halte die meisten Rollenspiele aber auch nicht für komplexer als RTS.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Stimmt, das ist mir auch aufgefallen als ich gerade vor kurzem First Decade gekauft hab. Selbst wenn es schon Jahre her ist, seit ich die alten Teile von C&C gespielt hab (und das auch noch auf der PSX); die Bedienung hat man in ein paar Minuten drauf. Ich halte die meisten Rollenspiele aber auch nicht für komplexer als RTS.
    Das kommt natürlich immer darauf an, was man daraus macht. Weil man an allem immer irgendwas zur wissenschaft erheben kann.

    Prinzipiell habe ich selten ein so simples RPG-System gesehen, wie das Sphärobrett aus FF10. Aber wenn man sieht, welche Wissenschaft die Leute zum Teil daraus machen, Formeln zu ergründen und Stat-Maxing Guides zu schreiben, da kriegt man schon das Ohrenflattern. Bei RTS geht das aber natürlich genau so. Man kann einerseits einfach drauflos spielen und sich wie ein Baby darüber freuen, wenn man gewinnt. Oder man erklärt andererseits das ganze zum Leistungssport und fängt an mit höherer Methematik Effizienzberechnungen für verschiedene Einheitenzusammenstellungen zu erarbeiten.

    Viele heutige Spiele sind vom Grundsatz her nicht soooo kompliziert. Kompliziert wird es erst, wenn sich die Spieler nicht mehr damit zufrieden geben, dass Spiel als Spiel zu betrachten. Und wenn ich einerseits RPG's NUR als Hobby betrachte, RTS's aber als Lebenseinstellung, gewinne ich natürlich den Eindruck, RTS wären komplexer als RPGs.
    Wer aber umgekehrt FFX so weit getrieben hat, den Richter zu schlagen, während er sich bei Warcraft3 aber damit zufrieden gegeben hat, die Kampagne auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad zu spielen, wird eher die umgekehrte Erfahrung gemacht haben.

    Geändert von caesa_andy (04.06.2012 um 12:50 Uhr)

  5. #5
    Das betrifft aber wohl nur eine kleine Minderheit der Spieler und ist auch nichts, über das sich der Entwickler den Kopf zerbrechen muss.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das betrifft aber wohl nur eine kleine Minderheit der Spieler und ist auch nichts, über das sich der Entwickler den Kopf zerbrechen muss.
    Kommt auf das genre an.

    Als makerer bist du natürlich davon nicht betroffen. Aber zumindest die genres, die eine starke online-Nutzung haben, leben von denen, die sich damit beschäftigen. Denn das sind nicht nur die, die die oberen Ladder-Plätze belegen, dass sind auch die, die die Tutorials schreiben, die die anderen dann lesen

    Selbst für Enterbrain hat diese differenz schon relevanz. Denn die einen sind die, die nur "mal zwischendurch" ein makergame zuammenflicken. Die anderen sind die, die in Foren auf Fragen antworten, Im Internet Tilesets zum download anbieten, und Ruby-Scripts erstellen. Erstere mögen die mehrheit der Kunden sein. Aber letztere sind für die "Community" wichtiger.

    Geändert von caesa_andy (04.06.2012 um 13:01 Uhr)

  7. #7
    Also ich kann mich damit nicht gerade identifizieren. Selbst wenn ich ein Spiel jahrelang liegen gelassen habe, finde ich mich doch immer schnell wieder zurecht.
    Der einzige Grund, warum ich ein Spiel nicht zu ende spiele, ist eher der, dass das Spiel nicht mehr interessant genug ist. Das liegt aber dann eher an der geringen Komplexität des Spiels selbst, als daran dass ich den Faden der Story/ Geschehnisse nicht mehr finde.

    Das kann aber auch alles daran liegen, dass ich mich fast ausschließlich an älteren Spielen vergehe und nur noch sehr selten dazu komme etwas neues auszuprobieren.

    @Owly: Ich hoffe du meinst mit komplexeren RPGs nicht die oben aufgelistete Auswahl. (Meine Güte bin ich kleinlich) Aber die genannten Vertreter sind ja doch eher leicht zugänglich.

    @steel: genau das gleiche Problem hatte ich auch und es hat mir ganz und gar nicht gefallen, wie Bioware das gelöst hat.

    @corti: Wer spielt denn bitte RPGmaker Games?

  8. #8
    Da gehts mir ähnlich wie dem Räbbit: Wenn ich ein Spiel nach langer Zeit wieder anpacke, dann bin ich recht schnell wieder drin.
    Kann aber auch daran liegen, dass bei mir keine wirkliche "Immersion" (musste eben erst mal googlen, was das ist) einsetzt. Ich spiele mehr oberflächlich, lasse mich ein wenig von der Atmosphäre verzaubern, aber die Geschichte und Charaktere und alles, was einen so an das Spiel bindet, ist mir eher egal. Dann fesselt mich noch mehr die Spielmechanik. Und wenn man die einmal verstanden hat, dann verlernt man das auch so schnell nicht mehr. (Wie Fahrradfahren, finde ich.)
    Beispiel: Demons Souls. Ich hab das Spiel gespielt und bin gescheitert. Als ich den dreh mal raus hatte, die Mechanik verstanden hatte, dann lief es wie von selbst. Als ich das Spiel dann, wegen Zeitmangel erst ein halbes Jahr später wieder weiter spielen konnte, ging es so weiter, wie es aufgehört hat.

    Denke doch mal, dass es einfach stark davon abhängt, wo ein Spieler sich seinen Schwerpunkt hinlegt und wie empfänglich er dafür ist. Wenn es um Story geht, dann setzt bei mir keine Reimmersion ein. Bei Spielmechaniken schon eher, auch ohne jede Hilfestellung. Bei Quests, oder "wo muss ich als nächstes hin" bzw. "wen muss ich als nächstes umlegen" wird es schon eher spannend: Dann hilft ein Questlog oder die handangefertigten Notizen (Ja, ich mache sowas immernoch ).
    Wie es bei anderen Leuten ist, weiß ich nicht, schätze aber mal, dass es bei jedem ein wenig anders läuft.

  9. #9
    Was mir hilft, wenn die Immersion sich einfach nicht einstellen will (hilft auch wenn man gewohnt ist mehrere Bücher gleichzeitig zu lesen und plötzlich feststellt das man der Story nicht mehr folgen kann, weil man Fakten vergessen hat):

    1. Es einfach sein lassen verschiedene (gerade genregleiche!) Spiele gleichzeitig zu spielen. Ich denke das beantwortet auch Kelvens Frage bezüglich der Rollenspiele - sie sind imho nicht kompliziert, auch nicht vom Spielmechanismus her, aber die Story verlangt es das man sich konzentriert um sich Namen/Setting zu merken. Und Spiele wie Skyrim, die extrem lange Spielzeit bieten erschweren es überhaupt sich in die Story reinzufinden, eben weil die Spielzeit durch die Länge erzwungen gesplittet werden muss. Mir geht das bei Romanen so, in denen viele Personen vorkommen (gerade wenn sie keine deutschen Namen tragen) - gleichzeitig Anna Karenina und Vatikan AG zu lesen ist in etwa wie Pudding mit gesalzenen Erdnüssen zu mixen. Am Ende behält man gar nichts mehr.

    2. Lange Spielzeiten einplanen, sich Zeit nehmen für das Spiel und bewusst spielen nicht zum Zeit tot schlagen. Wobei das Spieleabhängig ist - Tetris kann man mal 5 Minuten anmachen, einen Zeitschriftenartikel beim Arzt kann ich auch 5 Minuten lesen, aber zu versuchen nach dem ersten Möglichen Speicherpunkt ein Adventure abzudrehen oder im 5-Minutentakt Shakespeare zu lesen kann meiner Erfahrung nach nicht funktionieren. (Soviel zu den NES/SNES Spielen, die gar keine Speicherpunkte hatten und die man immer von vorne anfangen "durfte" )

    3. Bei Point&Click Adventures wie Whispered World ist es ja oft notwendig das man sich erinnert was man mit was bereits kombiniert hat (abgesehen davon, das man ein Ziel vor Augen hat, das man durch kombinieren erreichen will). Ich nehme mir bei solchen Rätselspielen auch immer mehr Zeit als bei kurzweiligeren Spielen, gerade weil manche Rätsel komplexer sein könnten; wenn ich an einer Stelle hängen bleibe begleitet mich das Rätsel auch ausserhalb des Spieles weiter - so gesehen entkomme ich der Immersion gar nicht erst. Whispered World ist aber auch linear, ich denke das fällt auch nicht bei der Frage nach Reimmersion ins Gewicht für dich (oder doch?)

    Zur Frage "Wie kann man Spielern von RPGs, die massig Nebenquests und eine offene Spielewelt haben, die Reimmersion erleichtern ohne das Spiel zu vereinfachen":
    -Was Entwickler machen können sieht man ja bei Satinavs Ketten - hier wurden Hilfstellungen wie farbig markierte Mauszeiger eingeführt, damit der Spieler dem Try&Error entgeht und man sich gar nicht mehr daran erinnern muss, was man kombiniert hat. Aber eben da ist ja das Problem das das Spiel dadurch zu leicht wird. Auch das Questtagebuch bei Skyrim (mit den markierten Zielorten etc.) ist so ein Problem, da der Spieler sogar beim spielen selbst absolut nicht mehr aktiv nachdenken muss sondern nur vor sich in klickt.

    Ehrlich gesagt finde ich das jede Reimmersionshilfe, die du aufgeführt hast, eine Erleichterung ist.
    Insofern gebe ich die Verantwortung zurück an dich als Spieler, auch wenn das heißt das du Skyrim nie spielen wirst.

  10. #10
    Zitat Zitat von Viviane Beitrag anzeigen
    Zur Frage "Wie kann man Spielern von RPGs, die massig Nebenquests und eine offene Spielewelt haben, die Reimmersion erleichtern ohne das Spiel zu vereinfachen":
    -Was Entwickler machen können sieht man ja bei Satinavs Ketten - hier wurden Hilfstellungen wie farbig markierte Mauszeiger eingeführt, damit der Spieler dem Try&Error entgeht und man sich gar nicht mehr daran erinnern muss, was man kombiniert hat. Aber eben da ist ja das Problem das das Spiel dadurch zu leicht wird. Auch das Questtagebuch bei Skyrim (mit den markierten Zielorten etc.) ist so ein Problem, da der Spieler sogar beim spielen selbst absolut nicht mehr aktiv nachdenken muss sondern nur vor sich in klickt.
    Insofern gibt es da nur eine einzige Möglichkeit alle Zufrieden zu stellen:
    Man bietet es an, macht es aber An- und Ausschaltbar. Sonst läuft man ja nur noch an Fäden durch die Spielwelt. Mir ergeht es zumindest so, wenn ich die ganze Zeit einen Pfeil über dem Kopf habe, der mir anzeigt wo ich hingehen muss. Jede Spur von Forscherdrang wird da im Keim erstickt.

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