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Thema: Reimmersion: Der Weg zurück in die Spielwelt

  1. #21
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Die neuen Games sind auf eine jüngere Generation zugeschnitten, die nichtmal mehr wissen was ein N64 ist oder die ersten Pokemon-Editionen erlebt haben.
    Aber die Grenzen zwischen "Du bist neu, ich erklär dir das mal." und "Du bist zu duhmm um ne Tastatur ordendlich zu bedinen du Arschloch." verschwimmt extrem, wenn man in Mass Effect 2 so Tipps bekommt wie "Schieße auf die Schwachstellen von Gegnern um mehr Schaden bei ihnen anzurichten.". True Story, man kriegt den Tipp so im O-Ton während eines Ladebildschirms.

  2. #22
    Angeblich spielen immer weniger Leute die Spiele überhaupt durch, was Owly wohl indirekt bestätigt, wenn er seine Listen des Halb-Angefangenen öffentlich entblättert. Hineinversetzen kann ich mich nicht - weder allgemein mit Haut und Haaren in ein Spiel, noch speziell ins Threadproblem - , also scheide ich als verständnissinniger Tippgeber aus. Dafür hasche ich wohl einfach nicht jedem Strohhalm hinterher, als dass ich das Problem in dieser Schärfe teilte. Und für Spieler solchen Zuschnitts, die womöglich generell Probleme haben, mal etwas länger am Ball bleiben zu können, gibt es eventuell nur dieses eine Mittel, um den Abspann sehen zu können: kürzere Spiele angehen, die eigenen Geduldsgrenzen, die eigenen Konzentrationsphasen realistischer einschätzen.

    Als Spielebastler finde ich es ebenfalls bedenkenswert, denn was ich insbesondere in zwar makerfernen, aber doch RPG-nahen Foren lese, verstärkt in mir den Eindruck, ich könne mein Publikum vielleicht mit Spieldauern unterhalb von 10 Stunden weitaus zielgerichteter bedienen. Eventuell machen die Spieler ja alles richtig, nur manche Spiele sind für viele zu unzeitgemäß lang. Dann erledigte sich auch der neuerliche Eintauchversuch nach einer langen Pause.

  3. #23
    Das wäre aber schade, wenn die Spieler längere Spiele meiden würden. Ich will gar nicht mal sagen, dass kürzere Spiele uninteressanter sein müssen, aber um die monumentale Geschichte über die Schlacht zwischen Gut und Böse zu erzählen, braucht man schon mal etwas länger.

  4. #24
    Zitat Zitat von steel Beitrag anzeigen
    Aber die Grenzen zwischen "Du bist neu, ich erklär dir das mal." und "Du bist zu duhmm um ne Tastatur ordendlich zu bedinen du Arschloch." verschwimmt extrem, wenn man in Mass Effect 2 so Tipps bekommt wie "Schieße auf die Schwachstellen von Gegnern um mehr Schaden bei ihnen anzurichten.". True Story, man kriegt den Tipp so im O-Ton während eines Ladebildschirms.
    O-Ton aus dem Call of Duty Gameplayclip der E3:
    "Use your scope to improve your aim!" - an einen trainierten Topsoladten (den Spieler) gerichtet, der mit seiner magischen durch-Wände-schieß-Sniper Gegner aufs Korn nimmt, die sich weder bewegen, noch zurückschießen.
    Wir sind nicht nicht mehr weit von "press X to win" entfernt - wir sind da

  5. #25
    Zitat Zitat von steel Beitrag anzeigen
    True Story, man kriegt den Tipp so im O-Ton während eines Ladebildschirms.
    Man könnte auch annehmen, das es tatsächlich leute geben könnte, für die Mass-Effekt der erste Shooter überhaupt ist. Immerhin ist das Spiel ab 16, während ein Großteil der Genrevertreter erst ab 18 verkauft werden dürfen.
    Und nein, in einem Spiel, in dem man jeden billig-NPC mit 1.000en Projektilen vollpumpen kann, ohne das dieser auch nur zuckt, ist es sicher nicht "logisch" oder "selbsterklärend" das Kopfschüsse o.ä. mehr Schaden machen. Immerhin ist Mass-Effekt kein Taktikshooter sondern in erster Linie ein RPG.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das wäre aber schade, wenn die Spieler längere Spiele meiden würden. Ich will gar nicht mal sagen, dass kürzere Spiele uninteressanter sein müssen, aber um die monumentale Geschichte über die Schlacht zwischen Gut und Böse zu erzählen, braucht man schon mal etwas länger.
    Hinsichtlich epischer Makerspiele dürfte das wohl nicht relevant sein. Ich habe zum Beispiel in die neue 3 Moons version ein umfangreisches Quest-Buch eingebaut, das sowohl als Wegweiser, als auch als Missions-Log dient. Wenn der Spieler irgendwann tatsächlich nicht mehr weiter weis, kann er sich die letzten 3 Hauptquests ansehen und bekommt so einen Überblick über die Handlung. Man muss das natürlich auch tun. Aber wer keine Lust hat, beim zocken was zu lesen, der spielt vermutlich eh keine klassischen J-RPG's, denn da ist Lesen ja nunmal elementarerer bestandteil. Also dürfte die Questlog-Funktion beim maker wohl tatsächlich relativ gut funktionieren.

  6. #26
    Ich habe diesen Thread hier wiedergefunden, weil ich letztens in einem der aktuelleren Threads wieder über dieses ominöse Wort "Immersion" gestolpert bin - und dazu hier im Threadarchiv-Thread nichts gefunden habe, aber über Google dann diesen Thread hier gefunden habe.


    Ich habe so ein Problem ja eher bei Büchern, da ich eher seltener lese - vielleicht mal 1 Buch im Jahr und dann mal irgendwo ein paar Kapitel lese und erst Monate später weiterlese aus irgendeinem Grund. Da muss ich dann noch mal kurz überfliegen was vorher war. Irgendwie zögere ich deshalb die Sachen noch länger raus und dann werden es noch mehr Monate was dazu führt dass ich natürlich noch weniger lese und es gar nicht mehr wird. Problem ist bei solchen Sachen halt immer - bei Spielen auch - dass irgendwas anders dazwischen kommen kann was erst mal interessanter ist.

    Gerade die Open World-Spiele sind hier sehr anfällig. Skyrim usw. konnte mich nie ansprechen. Fallout 3 fand ich dagegen sogar sehr gut - man hat auch eine richtig interessante Haupthandlung. Selbstverständlich ist aber auch genug drumherum zum Erkunden. Da ich möglichst viel erreichen will(Angst, was zu verpassen), erkunde ich natürlich viel, was die Spielzeit in die Länge streckt. Bei langen Sachen kanns dann einfach eher vorkommen dass ein anders Spiel dazwischen kommt oder irgendeine andere Aktivität die mir spannender erscheint mit der ich mich ein paar Wochen beschäftigen will und keine Lust auf sowas wie Fallout 3 habe und Pause machen will. Wenn ich mal doch wieder reinspielen sollte dann könnte ich mich schon noch einigermassen orientieren was nun als nächstes zu tun wäre.

    Das Problem ist eher, dass ich dann gar nicht mehr weiterspiele - die Motivation fehlt einfach. Denn schon vorher habe ich mich in Nebenaufgaben verloren. Habe also eigentlich keinen richtigen Anreiz und kein Ziel, da ich die Haupthandlung schon etwas verloren habe und die sowieso wohl noch fern ist, da es noch weitere Nebenaufgaben zu tun gäbe. Erst mal raus also kein Anreiz mehr. Lieber andere Sachen spielen. Vom Gameplay hatte man ja genug gesehn. Und Handlung kriegt man auch anderswo her. So unique toll ist die dann bei Fallout 3 auch wieder nicht.


    Auf der andern Seite gibts allerdings dann sehr storylastige Spiele wie Final Fantasy, die auch sehr lang sind aber bei denen man stark der Hauptstory folgt. Da ist die Motivation schon eher da. Da höre ich auch eher seltener freiwillig auf weil ich was besseres finde. Mit der Zeit ists dann tatsächlich das Gameplay was stört. In der Regel werden ja auch manche normalen Storybosse etwas schwieriger. Bei VII hatte ich das glaub nicht. Aber bei IX und X waren welche wo ich wohl noch hätte grinden müssen. Keinen Bock -> Mach ich "irgendwann mal". Irgendwann mal aber dann die Spielstände verloren. Fertig. Von neu spiel ich das nicht mehr komplett durch. Hab ich mal bei Final Fantasy VIII gemacht das ich auch glaub vor Schluss aufhörte aber weiss nicht mehr wieso. Das hab ich dann Jahre später zum ersten Mal komplett durchgespielt.


    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Angeblich spielen immer weniger Leute die Spiele überhaupt durch, was Owly wohl indirekt bestätigt, wenn er seine Listen des Halb-Angefangenen öffentlich entblättert. Hineinversetzen kann ich mich nicht - weder allgemein mit Haut und Haaren in ein Spiel, noch speziell ins Threadproblem - , also scheide ich als verständnissinniger Tippgeber aus. Dafür hasche ich wohl einfach nicht jedem Strohhalm hinterher, als dass ich das Problem in dieser Schärfe teilte. Und für Spieler solchen Zuschnitts, die womöglich generell Probleme haben, mal etwas länger am Ball bleiben zu können, gibt es eventuell nur dieses eine Mittel, um den Abspann sehen zu können: kürzere Spiele angehen, die eigenen Geduldsgrenzen, die eigenen Konzentrationsphasen realistischer einschätzen.

    Als Spielebastler finde ich es ebenfalls bedenkenswert, denn was ich insbesondere in zwar makerfernen, aber doch RPG-nahen Foren lese, verstärkt in mir den Eindruck, ich könne mein Publikum vielleicht mit Spieldauern unterhalb von 10 Stunden weitaus zielgerichteter bedienen. Eventuell machen die Spieler ja alles richtig, nur manche Spiele sind für viele zu unzeitgemäß lang. Dann erledigte sich auch der neuerliche Eintauchversuch nach einer langen Pause.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das wäre aber schade, wenn die Spieler längere Spiele meiden würden. Ich will gar nicht mal sagen, dass kürzere Spiele uninteressanter sein müssen, aber um die monumentale Geschichte über die Schlacht zwischen Gut und Böse zu erzählen, braucht man schon mal etwas länger.
    Ich habe tatsächlich das oben angesprochen Problem. Ich spiele eigentlich fast gar nichts mehr komplett durch. Liegt einfach daran, dass ich jemand bin, der alles erreichen will und mich deshalb auf dem Weg zum Ziel in zu vielen Nebensächlichkeiten verliere - und dann die Lust verliere. Dann will ich plötzlich vom anfänglichen alles haben wollen gar nichts mehr haben und höre auf mit dem Spiel. In den wenigsten Fällen kann ich mich dazu durchringen stur die Haupthandlung durchzuziehen(bei Sachen wie Skyrim soll das wohl auch weniger gut sein, hab ja gehört dass in solchen Spielen die Haupthandlung schwach ist und zu schnell durchspielbar). Was ich noch am ehesten durchspiele wären Shooter mit Story(sowas wie Deus Ex) - da kann eben auch nur bedingt die Schwierigkeit steigern oder diese mit nervigen Sachen vollgepumpt werden. Es ist also wenig Abschreckendes möglich. Strategiespiele mit aneinandergereihten Missionen und guter Story im Singleplayer auch gut. Nach und nach Missionen schaffen und ein Erfolgserlebnis mit kleinen Cutscenes dazwischen belohnt zum Beispiel. Schwierigkeit wird in der Regel auch nicht zu schwierig - notfalls hat man oft Cheats oder verschiedene Schwierigkeitsgrade.

    RPGs sind halt sehr problematisch.

    Denke aber nicht, dass das bei vielen so ist. Die meisten sind glaube ich doch eher von der Sorte "mein Tag hat 48 Stunden" und schaffens mehrere Spiele komplett durchzuspielen auch mit allen Nebensächlichkeiten und denen macht das auch bis zum Ende Spass(sonst würde man ja sowas gar nicht herstellen und es würde sich nicht verkaufen). Da wunder ich mich dann immer... könnte ich auch gar nicht - wie gesagt ich hab zu viel andere Sachen und schreib noch gern in Foren und guck Anime - da stundenlang für mehrere Tage nur an dem einen Spiel um 100 Stunden dran zu kriegen und alles zu holen kann ich persönlich nicht. Die müssen wohl keine andern Hobbies haben... oder der Tag hat wirklich 48 Stunden oder die können tatsächlich alles andere auf Eis legen und dann erst später sich den andern Hobbies wieder widmen wenn sie mit dem einen Spiel fertig sind. Bei mir gehts halt nicht so nach Plan. Ich hab plötzlich mal dann keine Lust mehr auf das Game und spiel was anders. Was dann passiert hab ich ja oben beschrieben.


    Ich denke bezüglich der Länge der Spiele wäre es eine Option diese in Episoden(oder wie auch immer man das nennen mag) zu unterteilen. Hätte den Vorteil, dass man noch immer lange und epische Geschichten erzählen könnte - der Spieler aber diese immer in abgeschlossenen Episoden spielt und am Anfang jeder Episode eine kurze und knackige Rückblende käme. Hätte man alles in einem Spiel dann könnte man ja eher schlecht abfangen wo der Spieler gerade aufhört und ihm eine eigens darauf zugeschnittene Rückblende anbieten. Irgendeiner schrieb in einem der Final Fantasies kam "the story so far" aber das war dann bestimmt auch nicht soo ausführlich. Oder eher nervig wenn man geladen hat(falls das immer kam - hab den neueren Teil in dem das wohl war nie gespielt - und man eigentlich noch wusste was war und dann zum Skippen ne extra Taste brauchte).

    Nachteil wäre halt, dass Offenheit der Welt nur bedingt möglich wäre. Aber vielleicht wäre das ja sogar gut. Wenn man zum Beispiel nur in eine Stadt mit Umland kann und dann auch nur dieses überschaubare Gebiet erst mal produziert werden muss und man das dann dafür viel besser ausstatten kann - und in gewisser Weise dann da auch ein bissl qualitative Offenheit reinbringen kann in dem man ein paar optionale Dörfer usw. bringt.

    Hätte man von Anfang an die ganze Welt und offen wäre es ja wieder viel mehr zu berücksichtigen und das auch von Anfang an und das Spiel könnte erst veröffentlicht werden wenn alles dann da wäre.

  7. #27
    Du kannst das Spieldesign aber nicht für deinen Wunsch nach Perfektion verantwortlich machen. Ich habe Fallout3 bis heute 3 mal Durchgespielt, und der entscheidende Punkt dabei ist, ich habe NIE in irgend einen Guide gegcuckt, sondern alles selber gemacht. Klar, irgednwas läuft immer schief. irgendwas verpasst man, irgendwas vergisst man. Aber es ist nur ein Spiel ... und ein verdammt gutes noch dazu.

    Ich kenne echt 'ne ganze Menge Leute, die aus ihrem Hobby echte Perfektion machen und einfach den Spaß am Ausprobieren vergesse. Da kriegen sie ein Spiel, und haben schon bevor sie es auch nur installiert haben, 20 verschiedene Guides gelesen um auch ja beim ersten durchgang alles mit zu kriegen, was geht. Als wir damals mit WoW angefangen haben, da haben wir einfach im Talentbaum drauf los geskillt, wie wir wollten. 3 Jahre Später war die am häufigsten gestellte Newbee-Frage, wie sie ihren Char am besten skillen.

    Das "Spielen" unter solchen Gesichtspunkten irgendwann zur Arbeit wird, und damit jeder Reiz verloren geht, ist doch klar. Ich habe bis heute jedes RPG das ich hatte, beim ersten Mal durchgespielt, ohne irgend eine Lösung zu konsultieren. Ich habe die Story genossen, und die Dinge, die ich nicht ohne Walkthroug finden konnte, einfach ignoriert. Wenn man sich aufgrund von perfektionismus, selber dazu zwingt, Dinge zu tun, auf die man keine Lust hat ... sei es Walkthrougs zu lesen, oder in jedem Dungeon jedes Holzfass anzuklicken, weil ja was drin sein könnte, verleidet man sich das Spiel selber.

    Aber daran trägt weder der Entwickler, noch der Publisher die Schuld, sondern der Spieler ganz allein.

  8. #28
    Das ist aber leider schon die Schuld der Entwickler. Man wird nämlich darauf trainiert alles abzusuchen. Könnte ich zu 100 Prozent sicher sein, dass überhaupt gar keines der zukünftigen Spiele, die ich spielen werde, unmarkierte Gegenstände in irgendwelchen unscheinbaren Bücherregalen hätte, die die Story beeinflussen oder gesonderte Dialoge gäben, dann würde ich auch nicht mehr alles absuchen.

    Gehts nur rein um ne stärkere Waffe die Stats gibt, dann gehts sicher auch ohne - das ist klar. Aber gehts um irgendeinen Gegenstand der versteckt sein könnte mit dem man irgendwo einen andern Dialog auslösen kann(weil man den irgendwo abgeben kann) - dann will man den eben nicht verpassen. Und das kann schon nur ne kleine Nebenquest sein.

    Bei Sachen wie Fallout 3 spiele ich durchaus auch ohne Guide - das wäre wohl sehr viel Arbeit da den Guide zu lesen und extra einen Char zu konstruieren der möglichst viel mitnehmen kann aus der Welt. Und da sind ja nicht mal so Bücherregale die unmarkiert sind. Aber man hat trotzdem viel zu tun - einfach wenn man nur die Welt erkunden will, was ja vom Spiel so vorgesehen ist.

    Über Leute die bei TES-Spielen direkt nur sich der Haupthandlung hingeben und dann beschweren dass die schlecht oder kurz sei(soll angeblich so sein, kenne mich da nicht aus) wird dann ja auch gemeckert. Also kanns das ja auch wieder nicht sein nur die Haupthandlung durchzurushen weil man überhaupt gar keine Nebensächlichkeiten machen will.


    Gute Spiele fand ich zum Beispiel NWN 1 und NWN 2. Da ist das alles so schön in Akte unterteilt, wo man auch nur einen überschaubaren Bereich hat und da recht gut alles absuchen kann, aber trotzdem noch wählen muss weil eben bedingt dadurch dass das auf Pen und Paper basiert man ja auch echte Entscheidungen machen muss wo dies dann möglicherweise zu 2 verschiedenen Belohnungen führt. Das mach ich dann auch gern mal ohne Guide und lese aber hinterher eventuell mal durch was es sonst noch so gegeben hätte. Aber da fühl ich mich nicht schlecht dabei wenn ich eine Option wähle die vielleicht weniger bringt. Man ist es ja da sowieso gewohnt dass man nicht alles(beides) haben kann.

  9. #29
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Das ist aber leider schon die Schuld der Entwickler. Man wird nämlich darauf trainiert alles abzusuchen. Könnte ich zu 100 Prozent sicher sein, dass überhaupt gar keines der zukünftigen Spiele, die ich spielen werde, unmarkierte Gegenstände in irgendwelchen unscheinbaren Bücherregalen hätte, die die Story beeinflussen oder gesonderte Dialoge gäben, dann würde ich auch nicht mehr alles absuchen.
    die Frage ist trotzdem, was dich daran hindert, solche Geheimnisse erst beim zweiten Mal zu suchen und das Spiel zuerst "einfach so" durchzuespielen und dir dabei auch das Recht zu nehmen, mal Dinge zu übersehen.

    Zitat Zitat
    Über Leute die bei TES-Spielen direkt nur sich der Haupthandlung hingeben und dann beschweren dass die schlecht oder kurz sei(soll angeblich so sein, kenne mich da nicht aus) wird dann ja auch gemeckert. Also kanns das ja auch wieder nicht sein nur die Haupthandlung durchzurushen weil man überhaupt gar keine Nebensächlichkeiten machen will.
    Es gibt eine Menge Wege zwischen "Absoluter Perfektion" und "Haupthandlung durchrushen". Steht man in einer Stadt, und sieht dort 20 Quests, kann man die ja gut machen. Findet man unterwegs noch 5, macht man die auch. Aber was halt unnötig ist, ist mit Guide zu spielen, um auch ja jeden noch so kleinen Quest zu machen, den man irgendwo in der Pampa bekommt, wo kein normaler Spieler jemals vorbeikommt. Ich mag es, eine Welt selber zu erforschen. Aber ich dreh dabei nicht jeden Ast um, sondern suche für mich das Mittelmaß, dass für mich am meisten Spielspaß bedeutet. Beispielsweise FF9. Um Steiners ultimative Waffe zu bekommen, müsste man das Spiel in ein paar-x-Stunden durchspielen. Dazu habe ich keinen bock, als lass ich es bleiben. Fertig.

    Geändert von caesa_andy (13.02.2013 um 23:45 Uhr)

  10. #30

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Es gibt eine Menge Wege zwischen "Absoluter Perfektion" und "Haupthandlung durchrushen". Steht man in einer Stadt, und sieht dort 20 Quests, kann man die ja gut machen. Findet man unterwegs noch 5, macht man die auch. Aber was halt unnötig ist, ist mit Guide zu spielen, um auch ja jeden noch so kleinen Quest zu machen, den man irgendwo in der Pampa bekommt.[...]
    Das ist für mich der größte Nachteil bei Quest-logs, man wird dazu genötigt, jede noch so kleine Mist-Quest zu meistern. Zwar verwende ich in meinem aktuellen Spiel auch eine Art Quest-log, jedoch wird Spieler unmöglich so viele Quests sammeln, das der Log irgendwann zu einer Last mutiert. (Das hoffe ich zumindest.)

  11. #31
    Für viele Spieler sind die ganzen Nebenaufgaben und versteckten Gegenstände aber wohl auch eine willkommene Abwechslung. Doof ist es natürlich dann, wenn man Gegenstände nur durch Glück findet, indem man z. B. etwas Unscheinbares anklicken muss. Das kam bei einigen JRPGs schon vor. Deswegen bin ich auch dafür, dass man dem Spieler immer irgendwelche Hinweise gibt, egal ob Nebenaufgabe, Gegenstand oder Cutscene (wobei man die gar nicht verpassen können sollte). Dazu könnte man bei jedem Ort detailliert angeben was der Spieler schon gefunden hat (dabei sollten alle Gegenstände ausgelassen werden, die man noch nicht erreichen kann). Für die ganz Unsicheren wäre sogar ein Gegenstands-Radar nicht schlecht, wie es ihn bei Just Cause 2 gibt. Ein Quest Log halte ich für immens wichtig, weil man sonst Aufgaben vergisst und sich darüber ärgert.

  12. #32

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Doof ist es natürlich dann, wenn man Gegenstände nur durch Glück findet, indem man z. B. etwas Unscheinbares anklicken muss. Das kam bei einigen JRPGs schon vor. Deswegen bin ich auch dafür, dass man dem Spieler immer irgendwelche Hinweise gibt, egal ob Nebenaufgabe, Gegenstand oder Cutscene (wobei man die gar nicht verpassen können sollte).
    Wobei man dies mMn nicht übertreiben sollte. Das "Mega-Hyper-Ultra-Schwert des Feuers" sollte einem eventuell nicht direkt zugespielt werden, etwas Eigeninitiative von Seiten des Spielers wäre doch durchaus angebracht.

  13. #33
    Was oft genutzt wird - was nicht schlecht ist: Wenn man bestimmte Fähigkeiten braucht mit denen man in bestimmte Bereiche kommt. Hybris - Rebirth hatte sowas dann glaube ich auch, wo bestimmte Charaktere bestimmte Fähigkeiten mitgebracht haben, zum Beispiel diese komsichen Kisten mit so Energiekugeln verschieben.

    Da musste man immer dass man irgendwas mit den Kisten machen konnte und da gabs auch nicht zig verschiedene Kisten und irgendwelche die wie eine nicht interagierbare 08/15-Kiste aussah und dennoch sich verschieben lies. Alle die sich verschieben haben lassen hatten glaub auch immer dieselbe Grafik.

    Dadurch hatte man nix verpasst bzw. musste nix sinnloses ausprobieren weil man Angst hatte irgendwo wäre was versteckt wo man es nicht vermutet.

    Man muss natürlich trotzdem da erst mal richtig schieben, was teils sich dann eigent auch Rätsel einzubauen und es nicht zu leicht zu machen.

    Wenn man später noch mal mit einem Char zurück muss weil man einen Char erst später kriegt der da irgendwas aus dem Weg räumen kann dann ist das auch noch mal so ne Sache... muss man sich noch dran erinnern dass da mal was war. Aber das lässt sich gut im vorbeigehen kurz notieren oder man geht schnell die Bereiche noch mal ab(so lang man da nicht noch mal mit allem interagieren muss auf gut Glück geht das ja schnell - vor allem wenn keine Zufallskämpfe sind und man den Kämpfen ausweichen kann).

  14. #34
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Das ist für mich der größte Nachteil bei Quest-logs, man wird dazu genötigt, jede noch so kleine Mist-Quest zu meistern. Zwar verwende ich in meinem aktuellen Spiel auch eine Art Quest-log, jedoch wird Spieler unmöglich so viele Quests sammeln, das der Log irgendwann zu einer Last mutiert. (Das hoffe ich zumindest.)
    Ich bezog mich eher darauf, dass es in vielen Spielen, Grade Open-World Spielen, oft Quests oder Schätze gibt, die an sich so versteckt sind, dass man sie nie findet, weil man im Normalen durchspielen an diese Orte nicht gelangt. In Fallout3 gab es etwa den Hund Dogmeat als begleiter. Bei menem ersten Durchgang wusste ich davon nichts, weil ich ohne Guide spielte. Also habe ich ihn übersehen und das Spiel ohne ihn durchgespielt. Ich finde, dass sind so die Dinge, die das "Spielen" ausmachen. Gleich beim ersten Mal den Guide dazu zu nehmen, um auch ja jede geheime Waffe, jeden Geheimen begleiter und jeden popeligen Quest zu finden, nimmt dem ganzen einfach den Spaßfaktor. Und das ist die Schuld der Spieler selber, nicht die Schuld der Spiele. Denn der Wunsch, gleich beim ersten Mal einen 100%-Run hinzulegen, statt das Spiel erstmal zu genießen, ist nicht vom Spiel verschuldet.

  15. #35

    AmigaMix Gast
    Achso, gut das stimmt natürlich auch. Es ist ja auch nicht sehr reizvoll, ein Spiel nach "Anleitung" zu spielen.

  16. #36
    Zitat Zitat
    Gleich beim ersten Mal den Guide dazu zu nehmen, um auch ja jede geheime Waffe, jeden Geheimen begleiter und jeden popeligen Quest zu finden, nimmt dem ganzen einfach den Spaßfaktor.
    Mir fehlt in der Regel sowie die Zeit als auch die Lust, Spiele mehrmals (womöglich noch direkt hintereinander) durchzumachen (es sei denn, es ist Teil des Spielprinzips), von daher will ich nach Möglichkeit schon beim ersten Durchgang so viel wie möglich mitnehmen, und wenn ich dann irgendwann feststelle "Hey, ich hab bisher 5 Charaktere, das Schwert des Alles Umhauens und den Geheimdungeon, der die Hintergrundgeschichte des Spiels erklärt, verpasst", DANN nimmt mir das den Spaß am Spiel.

  17. #37
    Da ist durchaus ein guter Punkt. Gerade wenn es um Stellen geht an denen man eine Option wählen muss die zum Beispiel sowas wie verschiedene Charaktere, die sich einem anschließen - je nach Auswahl - zur Folge hat. Solche gravierenden Sachen sollen natürlich einen Wiederspielwert generieren.

    Aber ich habe durchaus auch eher selten den Spass, ein Spiel mehrmals durchzuspielen, wenn ich vorher schon alles kenne und erst ab einem bestimmten Punkt(bis zu dem es dann langweilig wird, weil ich ja alles kenne) etwas anders wird, da andere Entscheidungen. Gibt Spiele, die ich mehrmals durchgespielt habe. Aber das war wegen der guten Story und mit Jahren Abstand dazwischen. Da hatte man kaum solche Möglichkeiten. Das sind bei mir nur wenige Spiele. Aber diese dann mehr als 2-3x gespielt.

    Hat man zig Verzweigungen durch Entscheidungen, dann wähle ich sowieos eher immer nur eine die mir am besten passt - auch wenn ich das noch mal durchspielen wollte. Böse zu sein liegt mir eher nicht und wenn man zwischen guten und bösen Handlungen wählen kann wähl ich trotzdem immer nur die gute Handlung.

    Ein Guide kann natürlich helfen, wenn Konsequenzen nicht so direkt absehbar sind - damit man sich da nicht irgendwie das Ende versaut und einem ein anderes Ende eventuell besser gefallen hätte.

    Aber so Spiele sind dann auch wieder seltener. Meist hat man die Sachen ja auf Nebenquesten beschränkt dass es halt nur mal eine unterschiedliche Belohnung gibt.

  18. #38

    AmigaMix Gast
    Es kommt halt immer auf das Spiel an...

    Spiele wie Fallout 3 oder noch eher Fallout: New Vegas, kann man (also ich zumindest) fast beliebig oft aufs Neue beginnen, da es jedes Mal ein neues Erlebnis darstellt.

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