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Thema: [Tech-Demo] The Legend of Zelda - Dreamwalker [RPG2000]

  1. #1

    [Tech-Demo] The Legend of Zelda - Dreamwalker [RPG2000]

    Tach erst mal,

    da ich bisher noch nie ein eigenes Makergame veröffentlicht habe, und so wie es aussieht, es auch nie tun werde, hab ich mich entschlossen zumindest eine Tech-Demo zu veröffentlichen, und mein Wissen mit euch zu teilen.
    Im Grunde habe ich einfach nur versucht, die Engine "Link's Awakening" mit dem RM2k zu imitieren (ausgenommen Pixel-Movement).
    Bisher konnte ich das meiste tatsächlich umsetzen. Mein Ziel war es einfach, das Gefühl zu vermitteln, man würde das richtige Zelda (LA, OoA oder OoS) spielen.

    Ich zähl einfach mal auf was ich bisher umsetzen konnte:

    - Schwert mit Wirbelattacke (Blickrichtung fixiert) - "Abtasten" der Wände ist auch möglich.
    - Springen - je nachdem wie lange man die Taste gedrückt hält, springt man höher oder weiter.
    - Bomben mit einem echten Radius - selbst Gras wird damit zerfetzt
    - Der Schild - funktioniert halt wie im echten Link's Awakening mit Tastendruck
    - Enterhaken - Mit Abstand das schwierigste Event, aber er funktioniert wie er soll
    - Monster laufen meist wahllos durch die Gegend in unregelmäßigen Abständen. Andere attackieren bei Sichtkontakt.
    - Das Kampfsystem erlaubt einen fairen Kampf. Man kann nicht in die Ecke gedrängt werden, ohne sich zu wehren.
    - Fallgruben - Da kann alles mögliche reingeworfen werden oder reinfallen. Oder man springt einfach drüber.
    - Eisflächen - ist noch nicht perfekt umgesetzt, aber kommt dem schon ziemlich nahe.
    - Das Hauptmenü - Es hat eben drei Slots, die mit Namen benannt werden können.
    - Das Item-Menü. Es funktioniert fast wie im Original. Nur das direkte Austauschen mit den Items, die man gerade in den Händen hält, ist noch nicht möglich.
    - Büsche, Steine und andere Sachen können aufgehoben und geworfen werden. Funktioniert wie im Original. Man greift etwas mit der Taste D, zieht mit den Pfeiltasten in die entgegengesetzte Richtung, um es hochzuheben, und drückt nochmal D um zu werfen. Gegner können so angegriffen werden.

    Alles in allem werden die meisten genannten Sachen mithilfe von Koordinaten umgesetzt. Und das sind viele.
    Um die Flächenwirkung einer Bombe zu erzeugen, muss zum Beispiel ein Rechteck (oder vllt. ein Kreis) mit Hilfe von Variablen "gezeichnet" werden.
    Was sich in dem Moment darin befindet, nimmt dann halt Schaden.

    Beim Enterhaken genauso. Während dem Schuss, wird ständig gecheckt, ob etwas im Weg ist. Ist dem so, "beißt" er an und zieht Link hinterher. Andernfalls geht er seinen Weg zurück. Nebenbei wird auch abgefragt, ob die Koordinaten der Monster mit dem des Hakens identisch sind. Wenn ja, nehmen sie Schaden.
    Die grafische Darstellung war das Schwierigste, da jedes einzelne Kettenglied sein eigenes Event hat.


    Hier hat der Haken angebissen.


    Das war eine Wirbelattacke. Auch das Feld auf dem Link steht wird angegriffen.


    Die klassische Namenseingabe.


    Das Item-Menü. Es muss mindestens ein Feld leer bleiben, damit man die Items wechseln kann.
    Normalerweise sind mindestens zwei Felder frei, damit man beide Hände frei machen kann.

    So viel dazu.
    Ich hoffe, dass das ganze hier jemandem weiterhilft oder ein paar neue Ideen aufkommen.
    Die Events sind eher was für erfahrene Maker die sich auch hauptsächlich mit komplexen Techniken befassen.
    Eigentlich sollte das ganze als Vorlage dienen, mit dem man möglichst einfach ein Zelda-Spiel bauen kann.
    Leider sind die ganzen Events nun doch zu kompliziert, um das ganze fehlerfrei umzusetzen.
    Vielleicht findet sich ja jemand der es versuchen will, oder einfach nur ein Skript übernehmen will.

    Gut, hier nun der Download-Link:
    http://minus.com/lFR5UdW3eAbmX
    download The Legend Of Zelda - Dreamwalker (TechDemo).rar

    Geändert von Kyuraan (03.06.2012 um 21:57 Uhr)

  2. #2

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    Sieht interessant aus.
    Kannst du das vllt nochmal woanders hochladen?
    ich kanns nämlich nicht runterladen (Ständig Netzwerkzeitübschreitung)

  3. #3
    Okay, nochmal bei CherryShare hochgeladen.

    An der Stelle möchte ich mich auch gleich bei ihm für seine Plugins und Patches bedanken, die einiges an Zeit gespart haben und vieles erst ermöglicht haben.
    Er hat die Maker-Szene echt revolutioniert.

  4. #4

    Users Awaiting Email Confirmation

    cant open file torch_1

  5. #5
    Oh mann, ist das peinlich.
    Naja, gefixt.

    Vielleicht kann ja mal jemand verraten, warum ständig Dateien aus dem RTP gebraucht werden, die nie im Spiel eingebaut wurden?

  6. #6
    Zitat Zitat
    Vielleicht kann ja mal jemand verraten, warum ständig Dateien aus dem RTP gebraucht werden, die nie im Spiel eingebaut wurden?
    Vorallem Dateien, die gar nicht ins RTP gehören.

    Ich habs vorhin geladen, hab aber etwas Hemmung davor das zu testen, denn wenn ich schon ITP
    und PPCompact da erblicke, hör ich schon wieder meine Firewall mit Zugriffsfragen kreischen.

    Zitat Zitat
    Im Grunde habe ich einfach nur versucht, die Engine "Link's Awakening" mit dem RM2k zu imitieren (ausgenommen Pixel-Movement).
    Das bedeutet eigentlich schon den Tod für die Spielbarkeit, egal wie gut der Rest ist.

    Dass es auch mit funktioniert, beweist uns jemand anderes bereits:

  7. #7
    Ja, das kenn ich. Der Ersteller meinte wohl, dass das kaum umzusetzen wäre, weil das unwahrscheinlich viel Arbeit wär.
    Naja, wenn man erstmal die Vorarbeit geleistet hat, ist der Rest ja nur noch Copy&Paste-Arbeit. Und das Anpassen der Variablen, Switches, das Umgestalten der Maps, etc.

  8. #8
    solange man sich nur auf 20x15 maps bewegt ist der Aufwand mit Pixelmovement garnicht so enorm, wenn die map allerdings größer wird, wird es Probleme mit dem scrollen des Bildschirms geben

  9. #9
    Genau aus diesem Grund rate ich allen Entwicklern einfach das RTP dazu zu packen. Es ist ja nicht so, als würde es all zu viel Speicher nehmen. (wichtig sind ja vorallem die charsets).

    Ohne es getestet zu haben, macht es einen tollen Eindruck und erinnert mich sofort an Zelda DX für den GBC Das waren herrliche Zeiten. Ich werde es die Tage testen.

    LG
    MajinSonic

  10. #10
    Ich finds leider troz der bezeichnung total verbuggt......ich hab ja schon so einige strange sachen im maker gesehn aber das, war die härte da war das wahrlose rumteleportieren nachdem ich an einen maprand springe echt noch das kleinste übel x_X"

    Und zu der Sache mit dem RTP und der Priorität der Charsets...totaler Müll, zumindest in meinen Augen, rein benutzertechnisch betrachtet sind sogar die Sound-Files sogar wichtiger als die Charsets XD aber dennoch geb ich MajinSonic recht vor allem in deinem fall wenn du nen 100mb projekt in ne 20mb rar datei stopfst dann jucken die paar mb mehr vom rtp nu wirklich keinen mehr bei der komprimierungsrate xD

  11. #11
    Weiterhin haben (fast) alle Leute heute eine relativ schnelle Internetleitung. 20mb mehr oder weniger...das tut dann auch keinem mehr weh, denke ich.

    Wenn ich an mein Projekt denke, welches noch nichtmal einen DemoStatus hat und schon 50 MB hat... naja... das rtp ist natürlich vorhanden xD

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