Ergebnis 1 bis 14 von 14

Thema: Schaden je nach Level?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ja, das dachte ich mir schon... Hätte da jemand nen Vorschlag, was man da alternativ machen kann? Weil ich es nicht als Open World ansehe, wenn man erst mit nem bestimmten Level in ein bestimmtes Gebiet kann, man fühlt sich immernoch eingeschränkt.
    Oder gibt es dafür vielleicht eine Mod? Also das man die Monsterstats und so verändern kann...

  2. #2
    Du willst praktisch also, dass der Spieler stärker wird und nichts davon hat. Quasi ver-X-fache den Schaden, brauche aber trotzdem noch die selbe Anzahl Schläge pro Gegner.

    Warum setzt du nicht dabei an, den Levelprogress zu verändern? Wenn das stärker werden sowieso im Wunschfall gegengerechnet und somit wirkungslos gemacht werden soll, warum dann leveln?

  3. #3
    Nunja, hierbei sollte der Reiz dabei bestehen, das in meinem Spiel der Held keine standardangriffe hat. Je nach waffe kommen neue dazu. Sagen wir mal ein normales Schwert ermöglicht dem Spieler Rundumschlag. Oder ein schwacher Flammenstab(so wird das natürlich nie heißen ist ja langweiligXD) gibt dem Spieler einen kleinen Feuerball usw.

    Inzwischen habe ich es anders geregelt... Der Spieler hat nurnoch lvl 1 und wird somit nurnoch durch seine Ausrüstung stärker, die Monster werden nun nicht mehr mitleveln und sich auch nicht der stärke anpassen sondern sie haben ein ganz normalen Wert...
    Also, da es anscheinend nichtmal möglich ist musste ich es so lösen^^. Und das mit dem nur 1 lvl hat schon seinen grund...

  4. #4
    Würde es auch nicht irgendwie funktionieren mehrere Monster des selben Types zu erstellen, nur mit anderen Stats?
    Die kommen dann je nach Level des Helden oder der Gruppe. Ich meine Vampires Dawn 2 hat es auf der Worldmap ja auch so gemacht, nur eben das
    man verschiedene Monster entgegengeworfen bekam.
    Du müsstest einfach für jedes Level des Helden eine Variable festlegen, bzw die Summe der Variablen der Gruppe und diese dann als Bedingung abfragen.

  5. #5
    Hm, ne andre Option wären Leveloptimierte Gebiete, wie in fast allen gängigen MMOs, so dass da quasi die Bereiche so konzipierst das sie nur
    zu bewältigen sind wenn der Char Lvl X erreicht hat zB ...

  6. #6
    Das will er ja grade vermeiden.

    Das Paradoxe ist: Man kann nicht stärker werden und gleichzeitig Gegner allerorts in Stärke nachziehen lassen ohne das stärker werden bedeutungslos zu machen.

  7. #7
    Nein nein,
    ich hatte nicht vor die Monster alle bis lvl 99 mitleveln zu lassen. Das wäre ja wirklich paradox, ich wollte sie nur bis zu einem bestimmten level mitleveln lassen für nen schwachen Schleim eben nur bis lvl 10... Das soll dem Spieler eben ermöglichen in jedes Gebiet zu laufen, ohne von Übermächtigen Monstern überannt zu werden. Aber zugleich zeigen das er stärker geworden ist, weil er eben diesen Schleim trotzdem ganz leicht besiegt...

  8. #8
    Zitat Zitat
    ich will Angriffe so konzipieren, das sie je nach dem Level vom Gegner bzw Helden Schaden anrichten.
    Spontan würde mir da einfallen:

    Schaden, den der Gegner macht = (Grundschaden x Level vom Gegner) / Verteidigungswert vom Held
    Schaden, den der Held macht = (Grundschaden x Level vom Held) / Verteidigungswert vom Gegner

    Vielleicht noch ne Zufallsvariable setzen, die kritische Treffer abfrägt (also im Falle eines Falles den Schaden x2 nimmt oder so)
    Lässt sich easy mit Variablen realisieren.
    Ist nur 'ne kleine Anregung, da ich ja nicht weiß welche Kriterien bei dir noch in die Schadensberechnung mit einfließen.

    Geändert von TwoFace (01.06.2012 um 20:25 Uhr)

  9. #9
    Ähm ja, genau so habe ich es ja gemacht. Aber wie ganz am Anfang erwähnt, müsste ich jedesmal das Skript umschreiben für eine neue Monstergruppe und dazu kommen ja noch die ganzen Resistenzen...

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •