Wie angekündigt nutze ich mal wieder die Gelegenheit für einen Thread diesmal geht es um Mage Knight!
Quelle: Pegasus-Homepage
Ich muss sagen, es war letztlich ein kleiner Spontankauf, der mich bei der Entscheidung, es zu kaufen, schon auf eine ziemliche Hypewelle gebracht hat. Zwei mal eine 10er Wertung in der Spielbox und kein unansehnlicher Rank bei Boardgamegeek, da muss doch was dran sein. Aber kommen wir nun mal zum Spiel und gucken letztlich, ob ich immernoch auf der Hypewelle surfe oder mich wieder ans Festland begeben habe
Das Spiel läuft über mehere Runden - abhängig vom gewählten Szenario - in denen die Spieler mehrere Züge haben. Es gibt Tag- und Nachtrunden. Die unterscheiden sich hauptsächlich von den Mananutzungsmöglichkeiten. Neben den Grundfarben blau, rot, weiß und grün gibt es gold und schwarz. Goldenes Mana ist tagsüber ein Joker, während es Nachts nicht benutzt werden kann. Schwarzes mana hilft einen Nachts, um starke Zaubersprüche zu wirken, ist dafür tagsüber unbrauchbar. Zu Beginn jeder Runde wählt ein Spieler auch eine Taktikkarte und profitiert in der Runde von dem jeweiligen Vorteil. Für Tag und Nacht gibt es unterschiedliche Taktikkarten. Auch ändern sich die Bewegungsmöglichkeiten je nach Tag oder Nacht. Tagsüber ist es in Wüsten sehr heiß und daher schwer passierbar, während sie Nachts fast einem Spaziergang gleicht. Das Gegenstück dazu sind Waldgebiete, die am Tag leichter durchquert werden können.
Wie sieht nun ein Spielerzug aus. Je nach Level des Helden zieht man standardgemäß 5 - 7 Karten auf die Hand. Der Mechanismus ist da an Dominion angelehnt. Je nachdem, was die Karten sagen, kann ich sie entweder für Bewegung, Einfluss, Block oder Angriff nutzen. Sollte eine passende Karte gerade nicht auf der Hand sein, kann man diese quer spielen, um sie als ein "+1" der gewünschten Sorte zu werten. Bewegung ist wohl eindeutig. Einfluss wird zur Interaktion in Städten, Dörfern, Klöstern und Magiertürmen benötigt, um dort Fähigkeiten zu erlernen oder Söldner anzuheuern. Block und Angriff kommen im Kampf zum Einsatz. Dazu gibt es noch Spezialkarten, die quasi jederzeit gespielt werden können.
Der Kampf geht über mehrer Phasen: Fern- und Belagerungsangriffe, Blockphase, Schadensphase und Angriffsphase. In der ersten Phase, der Fern- und Belagerungsphase, kann ich den Feind via Fernangriffen schädigen. Wichtig dabei ist, den Gegner dabei komplett zu besiegen, da sonst der Gegner ohne verletzt zu sein auf einen losstürmt. Hat man ihn nicht in der Phase erledigt, muss man den Angriff blocken. Auch hier muss man mindestens den Blockwert aufbringen, den das Monster an Schaden zufügen kann. Schafft man das, überspringt man die Schadensphase. Schafft man das nicht, geht es in die Schadensphase über. Dort fügt einem das Monster mit besagter Kraft Schaden zu, den man selbst erleidet und durch das Vorschicken seiner Einheiten minimieren kann. Hat man allen Schaden verteilt, greift man nun selbst über seine Karten und unverletzten und bereiten Einheiten zu den Waffen, um den Monster (oder Monstern) eins auf die Rübe zu geben. Und wie das bei Monstern nun mal so üblich ist, haben diese auch alle unterschiedliche Eigenschaften. Sie können einen versteinern, sind flink, befestigt, brutal oder verursachen Giftschäden, haben Feuer- oder Eisangriffe, sowie Resistenzen gegen selbiges. Die ganz dicken Brocken haben dann noch eine Kombi aus beiden, im Spiel als "Kaltes Feuer" bezeichnet.
Der Spielplan ist variabel, ein neues Hexagonspielfeldteil aufzudecken kostet 2 Bewegungspunkte, die die unterschiedlichsten Dinge bereithalten. Umherstreunende Orks oder Drachen, die beim Besiegen nicht nur Ruhm, sondern auch Ansehen bringen. Denn sollte das Ansehen mal ganz im Keller landen, interagieren die Bewohner der Länderein nicht mehr mit einem. Es gibt einfache Dörfer, die Einheiten und Heilung bereithalten, sich aber auch plündern lassen (um zwei Karten zu ziehen). Burgen ermöglichen ebenfalls das Rekrutieren von Einheiten, erhöhen aber auch das Handkartenlimit, wenn man in ihrer Nähe steht. Magiertürme ermöglichen das Erlernen von mächtigen Zaubern. In einem Kloster finden sich Einheiten und Ausbilder, die einem erweiterte Fähigkeiten beibringen. Man kann sich aber auch entscheiden, das Kloster niederzubrennen um dafür an mächtige Artefakte zu gelangen. Es gibt Abenteuerorte wie Monsterbehausungen, Brut- und Grabstätten, sowie die klassischen Dungeons und Ruinen, die es zu erkunden gilt.
Sammelt man genug Ruhmpunkte, so erreicht man im Spielverlauf höhrer Level, die einem zum einen es erlauben, neue Fähigkeiten zu erlernen, mehr Einheiten zu befehligen oder die eigene Verteidigung wird erhöht. Ist irgendwann der Nachziehstapel seines Handlungsdeck leer, kann man das Rundenende ansagen. Zu Beginn jeder neuen Runde wird das offene Angebot wieder erneuert.
Was taugt also Mage Knight? Ich glaube, ich habe jetzt in der Spielbeschreibung noch so einiges vergessen, aber das Spiel bietet einem sehr viele Möglichkeiten. Es ist komplex durch seine Vielzahl an Möglichkeiten, zum Glück gibt es kleine Übersichtskärtchen. Man wird auch sicherlich zwei drei Partien brauchen, eher das Spiel langsam mal zu "flutschen" beginnt. Dann macht es aber richtig viel Spaß. Man ist immer auf der Suche nach Abenteuern, um seinen Helden zu verbessern (diese Unterscheiden sich von ihren speziellen Fähigkeiten sowie einer Unique-Card im Deck). Zur Zeit lässt mich das Game nicht los. Es macht auch wahnsinnig viel Spaß, alleine durch die Ländereien zu rennen. Es funktioniert auch in der Hinsicht sehr sehr gut. Einziger Bremser ist hier wohl wirklich die tatsache, dass man öfters mal nachblättern muss. Ansonsten fängt es die Fantasiestimmung super gut ein. Ja man kann sich sogar in Spieler-gegen-Spieler kämpfen erproben. Streng genommen kann man dem Spiel auch kein Ende setzen und immer weiter sich einem Hauptziel widmen (man soll es angegebener Rundenzahl erreichen, aber who cares, wenn man doch so viel Spaß dran hat?) Die materialqualität ist ebenfalls sehr gut, wobei die Karten auch noch ein Tick besser häten sein können, aber keine Angst, hier besteht keine große Gefahr.
Ich kann das Spiel ebenfalls ausnahmslos empfehlen. Ich freue mich jetzt schon wieder auf eine Viererrunde, um sich kooperativ oder im Wettbewerb ins Monstergetümmel zu stürzen. Der Preis ist allerdings mit €50 (habe ich bezahlt beim Spieltraum - spieltraum.de) etwas gehoben, aber man kann auch 60 oder 80 Euro bezahlen, wenn man richtig sucht Es sind nur noch wenige Exemplare vorhanden, bei pegasus hat sich der Lieferstatus binnen weniger Minuten von lieberbar auf Nachdruck geändert. Ich glaube, man könnte diesen Thread nauch fast schon ins PC und Konsolenforum stellen, da sich gewiss auch reine Computerspieler hier wohlfühlen könnten. Von mir gibts eine uneingeschränkte Kaufempfehlung und eine 10/10, wenn man so möchte. Ich bleibe also erstmal auf dieser wunderschönen Welle oder nutze meine neusten Fähigkeiten, um daraus einen Blizzard zu erzeugen
Ich hoffe, es war angenehm zu lesen. Bei weiteren Fragen und/oder Kommentaren hinterlasst sie doch einfach hier
Autor ist Vlaada Chvatil und ist für 1 bis 4 Spieler. Bei der Spielzeit braucht ihr nicht unter vier fünf Stunden ansetzen