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Ritter
Die ähnlichkeit mit Pokemon ist schon wirklich extrem.
Ich muss zugeben, dass mir hier auch wenig einfällt, wie man ein Spiel wie Pokemon mit einer ordentlichen Story aufpeppen könnten. Das hauptproblem an der Sache, ist das sich ständige Wiederholen von Grundstrukturen, (in deinem Fall das meistern der Gilden). Ein gute Story lebt eigentlich davon, dass sie dynamisch und für den Spieler wenig bis gar nicht vorhersehbar ist, storytwists und neue Erkentnisse liefert. Sobald dem Spieler aber klar wird, dass das Spiel eh erst endet, wenn er alle Gilden besiegt hat, ist der Moment der Unvorhersehbarkeit aus dem Plot eliminiert und die Story wird nu noch zum "Intermezzo" zwischen zwei Gilden.Bei deiner Story hier legt der Anfang zugleich auch das Ende fest. Es passiert NICHTS, wodurch der Spieler irgendwann einmal umdenken müsste. Die Guten sind die Guten, die Bösen die Bösen. Dein Rivale scheint in der Story nicht ein einziges Mal in Erscheinung zu treten. Das einzige, was irgendwie unerwartet kommt, ist der Punkt, dass diese Silenda am Ende wohl stirbt und der "Held" der geschichte damit nichteinmal erfolg hat und die ganze heldenreise umsonst gewesen ist - wenig befriedigend. Am Ende kämpft er dann nur noch gegen den Boss weil ... ja weshalb eigentlich? Weil er von diesem "angegriffen" wird? Ist kein sonderlicht kreatives Motiv.
Wenn du eine richtige Handlung willst, schmeiß die Gilden aus dem Plot raus und mach diese optional. Der spieler sollte nicht bereits vorher erraten können, welche Richtung die Story nimmt. Flechte den Rivalen in die Story ein, und mach das "Ende" deines Spiels zum Ende des ersten Kapitels, so das die Handlung anschließend - für den Spieler unerwartet - weitergeht und eine neue richtung einschlägt (z.B. könnte die Diussekte Sanctus in wirklichkeit nur deshalb beschworen haben, um die welt vor einem noch größeren Übel zu schützen. Da die Sekte aber vom Helden besiegt wurde, muss der held nun selber in erfahrung bringen, was es mit diesem übel auf sich hat).
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