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Thema: RPG Maker VX /VX Ace - Keine eigenen Tiles?

  1. #1

    RPG Maker VX /VX Ace - Keine eigenen Tiles?

    Ihr Lieben,

    da ich den unstillbaren Drang verspüre, selber ein RPG zu bauen (vermutlich wie so viele hier), steht nun der Kauf einer RPG-Maker-Version an. Mein Problem: Welche? Zum legalen Kauf – und nichts anderes kommt für mich in Frage – stehe zur Auswahl:
    • RPG Maker VX Ace
    • RPG Maker VX
    • RPG Maker XP

    Sehe ich das richtig, dass »VX« und »VX Ace« KEIN Import von eigenen Grafiken (Tilesets) erlauben? Das würde den Kauf eigentlich umgehend verbieten.

    Wie immer,
    Inflater

  2. #2
    Zitat Zitat
    Sehe ich das richtig, dass »VX« und »VX Ace« KEIN Import von eigenen Grafiken (Tilesets) erlauben? Das würde den Kauf eigentlich umgehend verbieten.
    Nein, das siehst du nicht richtig. Soweit ich weiß erlaubt VX durchaus den Import eigener Tilegrafiken, allerdings ist die Gesamtmenge im Spiel auf 5 Tilesets begrenzt, was viele als Kritikpunkt sahen.

    Der ACE erlaubt dagegen jede Menge Tilesets (glaube maximal 999) und auch den unbegrenzten Import eigener Grafiken. Davon abgesehen bietet er eine ganze Menge an Neuerungen und es gibt bereits jede Menge gute Skripte. (Kompabilitätsprobleme wie früher bei vielen XP-Skripten gibt es beim ACE so gut wie gar nicht).

    Ich empfehle jedenfalls eindeutig den ACE. Er ist der neuste und auch tatsächlich von den Features her der beste der drei Makers.

    Aber für jeden dieser Maker gibt es eine kostenlose legale 30-Tage Trial. Du kannst also problemlos alle drei ausprobieren und danach entscheiden, welchen du dir kaufen willst.

  3. #3
    Boa, das ging ja schnell!

    Vielen vielen Dank für die ausführliche und prompte Antwort!

    Wie immer,
    The Inflater

  4. #4
    Wie flexibel ist eigentlich die Charsetgröße? Beim VX sind die Charsets - zumindest standardmäßig - ja diese Kopffüssler, die mir überhaupt nicht zusagen. Und können die Tilesets wieder beliebig groß sein?

  5. #5
    [Chars]
    Ultraflexibel, das Ding rechnet die Grösse sich aus der Gesamtabmessung selber aus.

    [Tileset]
    Beliebig gross nicht, B, C, D und E sollten allerdings für jede Map genug Objektsenf bieten.
    Das verbessert das Mapping ohne Ebenenkontrolle und den verdummten A-Tiles trotzdem nicht.

  6. #6
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    [Chars]
    Ultraflexibel, das Ding rechnet die Grösse sich aus der Gesamtabmessung selber aus.
    Stimmt schon,auch wenn ich dieses "Rechnen" nicht wirklich positiv ansehe.

  7. #7
    Also ich würde an deiner Stelle, wenn du nur diese drei zur Auswahl stehen hast, entweder den XP oder den ACE nutzen.

    VX fällt aus einem simplen Grund flach... er ist einfach nur ein schlechterer ACE.
    Und ganz ehrlich... wer nutzt schon V1.0, wenn er quasi auch V1.5 nutzen könnte
    (Mehr ist der ACE eigentlich nämlich nicht: Ein verbesserter VX).


    Der XP hat halt definitiv das bessere Mappingsystem und die StandardtileSets des XPs reichen aus, um die meisten
    Fantasy-RPGs optisch gut darzustellen (aka: Es ist das beste und umfangreichste RTP ALLER RPGMaker). Der
    ACE dagegen hat mehr Eventbefehle, wie z.B. FaceSets. Das heißt, man muss im XP ein paar Dinge per Eventcode
    oder Script dazubauen... aber man kann halt schöner (und runder) mappen. ^^

  8. #8
    Ich habe mir mal die Demo des ACE angesehen ... das Mapping ist ein wenig ungewohnt, aber was die Leistungsfähigkeit der Datenbank angeht, ist das Ding schlicht ein Traum. Ich habe schon oft gehört, der 2k3 sei der von haus aus umfangsreichste Maker, was Events und die Datenbank angeht, aber der Ace übertrifft den 2K3 um längen. Vieles was der Ace von haus aus mitbringt, kriegen die anderen Maker nur durch umfangreiches Scripting hin.

    Dazu kommt dann noch DAS Totschlagsargument überhaupt, wie ich finde: Die Schiere verfügbarkeit an wirklich hochwertigen, LEGALEN Ressourcen. Mit ein wenig suchen findet man selbstgemachte Monstergrafiken und tiles für den VX in solchen Massen, dass man als 2k3er, dem lediglich M&B, Theodore und diverse Final-fantasy-Rips zur verfügung stehen, echt neidisch wird. Alleine meine erste Google-Suche brachte ein Pack mit an die 100 selbstgezeichneten Monstern hervor. Dazu kommen dann noch die Scripts. Ich habe absolut keinen Plan von Ruby und habe einzig durch das installieren von heruntergeladenen Scripts in 5 Minuten aus dem standard-KS des ACE ein ATB System mit integrierter Analyse, Diebstahl und Dragonik-Funktion gemacht. Das hat mich schon ziemlich begeistert, muss ich zugeben


    Im großen und ganzen kann man wohl sagen, wenn einen die etwas "klotzige" grafik des ACE nicht stört (die leider systembedingt ist und daher auch mit Nicht-RTP-Ressourcen nur marginal besser wird), dann ist der ACE mit sicherheit DER Maker schlechthin.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Dazu kommt dann noch DAS Totschlagsargument überhaupt, wie ich finde: Die Schiere verfügbarkeit an wirklich hochwertigen, LEGALEN Ressourcen. Mit ein wenig suchen findet man selbstgemachte Monstergrafiken und tiles für den VX in solchen Massen, dass man als 2k3er, dem lediglich M&B, Theodore und diverse Final-fantasy-Rips zur verfügung stehen, echt neidisch wird. Alleine meine erste Google-Suche brachte ein Pack mit an die 100 selbstgezeichneten Monstern hervor. Dazu kommen dann noch die Scripts. Ich habe absolut keinen Plan von Ruby und habe einzig durch das installieren von heruntergeladenen Scripts in 5 Minuten aus dem standard-KS des ACE ein ATB System mit integrierter Analyse, Diebstahl und Dragonik-Funktion gemacht. Das hat mich schon ziemlich begeistert, muss ich zugeben
    Wenn man davon ausgeht, dass man die Tiles nicht auf dem jeweils anderen Maker benutzbar machen könnte...
    Grundsätzlich funktionieren Grafiken des 2k3 im ACE auch, wenn man sie zurechtschnibbelt. Das gleiche gilt andersrum... ich nutze z.B. ACE-Animationsgrafiken in meinem 2k3-Spiel
    (btw... "diverse Final Fantasy-Ripps" schließt dann abermillionen von GBA/DS/SNES/GENESIS/etc-Grafiken mit ein, oder? Legal wären die genauso, wie die von FF... nämlich im Sinne von: Kein Schwein interessiert sich dafür, da uralt... aber eigentlich genauso illegal, wie RefMap (afaik nur für Japaner, laut Webseite, außer er hat das wieder geändert))


    Nur so am Rande

  10. #10
    Nunja, wenn der TE in seinem Eröffnungpost schon schreibt, dass er keinen illegalen maker verwenden will, dann finde ich den Hinweise auf die relative unbedenklichkeit der Ressourcen schon wichtig

    Und das sich NIEMAND dafür interessiert stimmt auch nicht. Sicher gibt's keine Klagen deswegen, aber seiten wie das Atelier z.B. hosten keine Downloads von Spielen, die nicht "sauber" sind...wenn man denn da drauf wert legt...
    Und ja ... natürlich bezog ich mich mit meinem Kommentar auf ALLE Rips

    Das die Ressourcen in alle richtungen austauschbar sind, stimmt übrigens auch nicht. Die Tilesets vom Ace sind schlicht zu groß, um sie in die alten maker zu übernehmen. Natürlich kann man hier und da Tiles klauen und sich was zusammenschnibbeln. Aber trotzdem bietet der Ace in der Hinsicht einfach mehr, weil die Tilesets so frei konfigurierbar sind, dass man DeFacto unbegrenzt große Sets haben kann...man braucht nur die Autotiles mit immer anderen "upper layer" Tiles kombinieren.

  11. #11
    Ich wollte nur auf die Ironie hinweisen, mit der er als "mögliche" Ressourcen RefMap aka M&B aka Mack (was, wie gesagt ebenso bedenklich ist), Theodore und eben Final Fantasy nannte. XD


    @TileSet verwenden:
    Ich hab damals ohne Probleme XP-Grafiken im 2k verwendet und als der VX raus kam diese auch auf den 2k portiert und spaßeshalber damit herumgemappt. Das geht ganz einwandfrei, wenn man sich
    ein bisschen in einem Grafikprogramm auskennt. Ironischerweise sind z.B. viele VX-Autotiles 16-er Raster-Tiles, die halt in Blöcken zusammenliegen und dadurch ein 32er-Raster ergeben.

    Also es gilt immer: Wenn eine Grafik da ist, dann gibt es keinerlei Regel, die einem besagt, dass man sie nur auf Maker X oder Y verwenden kann


    @Grafikenvielfalt:
    Also ich habe tausende legale Monstergrafiken (ich vermute es, ich habe sie nie genau nachgezählt) von japanischen Pixlern, die laut Seiten jeweils verwendet werden dürfen (mit Credit halt teilweise)...
    Also ich denke nicht, dass du mit einem GERADE ERST ERSCHIENENDEM MAKER die Vielfalt eines Makers toppen kannst, der seit circa 2000 auf dem Markt ist... das ist einfach unrealistisch.

  12. #12
    Zitat Zitat
    @TileSet verwenden:
    Ich hab damals ohne Probleme XP-Grafiken im 2k verwendet und als der VX raus kam diese auch auf den 2k portiert und spaßeshalber damit herumgemappt. Das geht ganz einwandfrei, wenn man sich
    ein bisschen in einem Grafikprogramm auskennt. Ironischerweise sind z.B. viele VX-Autotiles 16-er Raster-Tiles, die halt in Blöcken zusammenliegen und dadurch ein 32er-Raster ergeben.
    Das Streite ich gar nicht ab ABER 1 Upper Layer-Tileset vom Ace hat 256 Kacheln. Ein komplettes Tileset vom 2k3 hat nichtmal doppelt so viele Kachel und da sind die Autotiles gleich noch mit bei. Wie ich sagte ... natürlich KANNST du Ressourcen übernehmen und dir was zusammenschnippeln ... aber während du beim ACE einfach hingehen kannst, und zu dem A Layer immer unterschiedliche UpperLayer-Sets lädst, müsstest du dir bei den alten makern für jeden erdenklichen Fall ein eigenes Set bauen. Gehen tut alles ... die Flexibilität des ACE erreichst du damit trotzdem nicht.

    Zitat Zitat
    Also es gilt immer: Wenn eine Grafik da ist, dann gibt es keinerlei Regel, die einem besagt, dass man sie nur auf Maker X oder Y verwenden kann
    Doch. Du kannst nicht einfach so Monstergrafiken vom XP/VX/Ace im 2k3 verwenden. Das geht schon alleine deshalb nicht, weil der 2k3 als einziger ein Sideview-KS hat, und die Frontview Monster da drin ziemlich bekloppt ausschauen ... umgekehrt gilt natürlich dasselbe. Auch wenn man Sideview-Monster im Frontview-KS technisch zwar verwenden kann, sieht's trotzdem dumm aus


    Zitat Zitat
    @Grafikenvielfalt:
    Also ich habe tausende legale Monstergrafiken (ich vermute es, ich habe sie nie genau nachgezählt) von japanischen Pixlern, die laut Seiten jeweils verwendet werden dürfen (mit Credit halt teilweise)...
    Also ich denke nicht, dass du mit einem GERADE ERST ERSCHIENENDEM MAKER die Vielfalt eines Makers toppen kannst, der seit circa 2000 auf dem Markt ist... das ist einfach unrealistisch.
    Wie gesagt, mag es hier einen Unterschied zwischen dem SKS und dem FKS geben. Da von 5 Makern nur einer ein SKS hatte, habe ich selbstredent nie nach FKS-Monstern gesucht, oder sie überhaupt nur zur Kentniss genommen. Und die SKS-tauglichen Monster machen sich dann doch schon eher rar, wenn man keine Rips einsetzen mag.

  13. #13
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Doch. Du kannst nicht einfach so Monstergrafiken vom XP/VX/Ace im 2k3 verwenden. Das geht schon alleine deshalb nicht, weil der 2k3 als einziger ein Sideview-KS hat, und die Frontview Monster da drin ziemlich bekloppt ausschauen ... umgekehrt gilt natürlich dasselbe. Auch wenn man Sideview-Monster im Frontview-KS technisch zwar verwenden kann, sieht's trotzdem dumm aus
    Nein, das ist trotzdem keine "Regel", nur persönlicher Geschmack. Vielleicht will man ein FKS zu einem SKS umbasteln oder umgekehrt? Beides ist auf allen Makern (manchmal besser, manchmal schlechter) möglich.
    Das einzige Problem von VX und VX-Ace-Grafiken wären in älteren Makern wohl die Farbanzahl und die Halbtransparenz.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Also ich denke nicht, dass du mit einem GERADE ERST ERSCHIENENDEM MAKER die Vielfalt eines Makers toppen kannst, der seit circa 2000 auf dem Markt ist... das ist einfach unrealistisch.
    Für den 2k/2k3 sind mir reichlich wenig legale Monstergrafiken bekannt, für den XP z.B. gibt es diverse Neuinterpretationen der RTP-Battler (bestimmt 3 oder 4) und für den VX Ace kannst du ja streng genommen auch das Zeug vom VX mit nutzen. Oder man macht sie eben selber.
    "Toppen" kann man da locker was, wenn du Rips außer Acht lässt.

    MfG Sorata

  14. #14
    Die Änderungen am Mapping-System sind mMn aber tatsächlich die einzigen Änderungen, bei denen man von einem Nachteil des ACE gegenüber des XP reden kann.
    Wobei ich hier persönlich nicht sicher bin, ob es wirklich ein Nachteil ist. Das System im ACE funktioniert nur einfach sehr anders als man es gewohnt ist. Es gibt immer noch 3 (Lower, Half-Lower und Upper) Layer + Eventlayer, nur das es jetzt von der Position im Tileset abhängt auf welchem Layer ein Tile landet. (etwas, das schon im 2k und 2k3 der Fall war)
    Durch die Möglichkeit Tilesets aber aus mehreren Grafiken zusammen zu setzen, halte ich das Mapping-System des ACE für genauso ausdruckstark wie das des XP. Man muss nur je nachdem, etwas mehr Arbeit in die Zusammensetzung der Tilesets stecken als noch im XP.

    Ich wollte aber noch mal eine andere Sache ansprechen, die Skripte. Eine große Stärke des XP gegenüber den älteren Maker war ja das Skriptsystem. Der ACE bietet nicht nur mehr Funktionalität im Event- und Datenbanksystem (das alleine schon sehr flexibel geworden ist), sondern auch ein verbessertes RGSS. Der Effekt für Nicht-Skripter ist, dass es so gut wie keine Inkompatibilitäten mehr zwischen Skripten gibt. Ein "Mergen" von zwei Skripten ist nicht mehr nötig, in seltenen Fällen ist vielleicht eine leichte Anpassung nötig - aber das ist wirklich die Ausnahme.
    Unterschätzt die technischen Möglichkeiten des ACE nicht. Ich kenne den VX nicht, aber im Vergleich zum XP ist der ACE jetzt schon von grund auf darauf ausgelegt, dass der Nutzer weitreichende Anpassungen vornimmt. Der XP war noch auf ein sehr starres RPG-Bild hin ausgerichtet und das Ausbrechen aus diesen Vorgaben war zwar möglich aber aufwendig. Der ACE ist in der Hinsicht von Grund auf flexibler. Er wird dadurch nicht direkt mächtiger als der XP, das Arbeiten mit ihm wird nur sehr viel angenehmer und einfacher.

    Ich war beim Maker immer jemand der technische Spielereien mochte, weswegen ich Ruby im XP schon für den Riesenvorteil sah. Im ACE habe ich jetzt erstmals das Gefühl, so gut wie gar nicht mehr selber Ruby-Skripte schreiben zu müssen. Einfach weil schon soviel durch die Datenbank und Events möglich ist und weil es schon so viele Skripte gibt, die einfach per Plug&Play funktionieren.

  15. #15
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Nein, das ist trotzdem keine "Regel", nur persönlicher Geschmack. Vielleicht will man ein FKS zu einem SKS umbasteln oder umgekehrt? Beides ist auf allen Makern (manchmal besser, manchmal schlechter) möglich.
    Das einzige Problem von VX und VX-Ace-Grafiken wären in älteren Makern wohl die Farbanzahl und die Halbtransparenz.
    Das es TECHNISCH möglich ist, habe ich bereits eingeräumt. Das steht so auch in meinem Post. Trotzdem sind "unbedenkliche" Sideview-Monster mangelware. Und wenn eine alternative zwar möglich ist, aber sch****e aussieht, dann halte ich die nicht für erwähnenswert.

    Zitat Zitat von MagicMagor Beitrag anzeigen
    Die Änderungen am Mapping-System sind mMn aber tatsächlich die einzigen Änderungen, bei denen man von einem Nachteil des ACE gegenüber des XP reden kann.
    Wobei ich hier persönlich nicht sicher bin, ob es wirklich ein Nachteil ist. Das System im ACE funktioniert nur einfach sehr anders als man es gewohnt ist. Es gibt immer noch 3 (Lower, Half-Lower und Upper) Layer + Eventlayer, nur das es jetzt von der Position im Tileset abhängt auf welchem Layer ein Tile landet. (etwas, das schon im 2k und 2k3 der Fall war)
    Das Hauptproblem beim Ace-Mappen hat in erster Line nichts mit den Layern zu tun. Die technik ist systembedingt einfach schlecht durchdacht und deshalb ungünstig in der Anwendung.

    1. Wenn du den Lower-Layer bearbeitest, werden dadurch alle Tiles im Upper Layer mit übermalt. Was die Programmierer da geritten hat, bleibt mir ein echtes Rätsel, ich seh den Sinn dahinter nicht. Warum kann ich nicht nachträglich den Grasboden unter einem Baum in Sand verwandeln, ohne gleich den Baum mit zu entfernen?
    2. Die Autotiles sind zu klein! Beim 2k3 bestanden die Autotiles noch aus 3 Kacheln nebeneinander (3x16 Pixel). Ein grades Stück, eine linke Kurve, eine rechte Kurve. Beim ACE sind die Autotiles aber nur noch 2 Kacheln breit (2x32 Pixel). Das heißt, dass zum moddelieren von Klippen-Rundungen nur maximal 1/2 Kachel zur Verfügung steht, keine ganze Kachel mehr wie beim 2k / 2k3. Die Grafik des ACE wirkt dadurch extrem klotzig und kantig. Runde oder weiche Berge, wie man Sie auf dem 2k3 z.B. mit M&B sehr gut herstellen konnte, sind mit den Autotiles vom ACE technisch schlichtweg nicht möglich. Um weiche Berghänge zu moddelieren, müsste man die Berghänge als Upper-Layer modelieren und würde dadurch einen Deko-Layer verschwenden.

    Zitat Zitat
    Durch die Möglichkeit Tilesets aber aus mehreren Grafiken zusammen zu setzen, halte ich das Mapping-System des ACE für genauso ausdruckstark wie das des XP. Man muss nur je nachdem, etwas mehr Arbeit in die Zusammensetzung der Tilesets stecken als noch im XP.
    Das sehe ich wiederum genau so. Die Konstruktion der Tilesets beim Ace ist hervorragend.

  16. #16
    Stimme mit den letzten beiden Posts überein. der Ace bietet wirklich sehr viele bessere Technische Möglichkeiten aber das Mapping-System ist nach meiner Ansicht unzumutbar. Ich kann es überhaupt nicht tolerieren was mit den Autotiles und den Layern gemacht wurde. Im XP waren selbst erstellte Weltkarten-Tilesets noch wirklich sehr leicht zu machen und gut anzusehen, mit dem Ace wird man schlichtweg auf kantige und eckige Formen gezwungen.

  17. #17
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Stimme mit den letzten beiden Posts überein. der Ace bietet wirklich sehr viele bessere Technische Möglichkeiten aber das Mapping-System ist nach meiner Ansicht unzumutbar. Ich kann es überhaupt nicht tolerieren was mit den Autotiles und den Layern gemacht wurde. Im XP waren selbst erstellte Weltkarten-Tilesets noch wirklich sehr leicht zu machen und gut anzusehen, mit dem Ace wird man schlichtweg auf kantige und eckige Formen gezwungen.
    Dem wiederum möchte ich wiedersprechen

    Das Mapping des ACE ist keineswegs "unzumutbar" es ist lediglich umständlicher und produziert den unvermeidbaren Quader-Lock. Grade letzteren kann man nun entweder mögen, oder nicht.
    Dass das Mapping beim ACE umständlicher ist, als bei den älteren Makern, wird alleine durch die enorme Verfügbarkeit von Ruby-Scripts mehr als ausgeglichen. Für einen Analyse-Zauber muss ich auf dem 2k3 z.B. in jedem Kampf handgeschriebene Events einbauen. Beim ACE installiere ich einfach ein heruntergeladenes Script und fertig.

    Man muss sich also nur entscheiden, ob man den Quader-Look des ACE akzeptieren kann. WENN man das kann, ist der ACE ganz klar der beste Maker der am Markt ist. Wenn man das nicht kann, dann wird man wohl nicht drum herum kommen, sich was anderes auszugucken ...

  18. #18
    Dem kannst du garnicht widersprechen, meiner Meinung nach ist es unzumutbar und meine Meinung steht.

  19. #19
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Dazu kommen dann noch die Scripts. Ich habe absolut keinen Plan von Ruby und habe einzig durch das installieren von heruntergeladenen Scripts in 5 Minuten aus dem standard-KS des ACE ein ATB System mit integrierter Analyse, Diebstahl und Dragonik-Funktion gemacht.
    Kannst du das Script mal posten?Ich könnte das auch gut brauchen

  20. #20
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Dem kannst du garnicht widersprechen, meiner Meinung nach ist es unzumutbar und meine Meinung steht.
    Natürlich kann ich deiner Meinung wiedersprechen o_O

    Deshalb ist deine Meinung nicht pauschal entwertet, aber ich TEILE sie nunmal nicht. Mit dem Widerspruche drücke ich lediglich aus, das ICH anderer Meinung bin. Ich sehe das problem nicht. Du hast meinem Beitrag als Prämisse zugestimmt (der ACE hat schwächen) und darauf bezogen eine Schlussfolgerung gebildet (Das ACE-Mapping ist unzumutbar) die ich ablehne. Das macht einen Wiederspruch ja quasi notwendig, immerhin "missbrauchst" du meinen Post als Argument für eine Aussage, die in meinen Augen falsch ist


    Zitat Zitat von porschefan Beitrag anzeigen
    Kannst du das Script mal posten?Ich könnte das auch gut brauchen
    Einfach hier suchen. http://rpgmaker.net/scripts/rmvxace/
    Die Analyse, Diebstahl und Dragonik waren von YANFLY, das ATB weiß ich nicht mehr.

    Geändert von caesa_andy (16.05.2012 um 15:39 Uhr)

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