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Thema: RPG Maker VX /VX Ace - Keine eigenen Tiles?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Dazu kommen dann noch die Scripts. Ich habe absolut keinen Plan von Ruby und habe einzig durch das installieren von heruntergeladenen Scripts in 5 Minuten aus dem standard-KS des ACE ein ATB System mit integrierter Analyse, Diebstahl und Dragonik-Funktion gemacht.
    Kannst du das Script mal posten?Ich könnte das auch gut brauchen

  2. #2
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Dem kannst du garnicht widersprechen, meiner Meinung nach ist es unzumutbar und meine Meinung steht.
    Natürlich kann ich deiner Meinung wiedersprechen o_O

    Deshalb ist deine Meinung nicht pauschal entwertet, aber ich TEILE sie nunmal nicht. Mit dem Widerspruche drücke ich lediglich aus, das ICH anderer Meinung bin. Ich sehe das problem nicht. Du hast meinem Beitrag als Prämisse zugestimmt (der ACE hat schwächen) und darauf bezogen eine Schlussfolgerung gebildet (Das ACE-Mapping ist unzumutbar) die ich ablehne. Das macht einen Wiederspruch ja quasi notwendig, immerhin "missbrauchst" du meinen Post als Argument für eine Aussage, die in meinen Augen falsch ist


    Zitat Zitat von porschefan Beitrag anzeigen
    Kannst du das Script mal posten?Ich könnte das auch gut brauchen
    Einfach hier suchen. http://rpgmaker.net/scripts/rmvxace/
    Die Analyse, Diebstahl und Dragonik waren von YANFLY, das ATB weiß ich nicht mehr.

    Geändert von caesa_andy (16.05.2012 um 14:39 Uhr)

  3. #3
    Man kann sich übrigens auch mit Parallax-Mapping behelfen, wem die Autotiles im Ace unpassend erscheinen. ^^

    MfG Sorata

  4. #4
    @caesa_andy:
    Ja stimmt ich kenn die seite schon Oo xD
    Kennst du sonst noch ein script wo man die chars von der seite sieht also so ne art sks im vx ace?

  5. #5
    Da ich nur die Demo des ACE getestet habe, das Programm selber aber (noch?) nicht besitze, bin ich diesbezüglich leider nicht allwissend

    Ich habe die Sache mit den Scripts nur mal ausprobiert. Was es sonst noch so gibt ... weiß ich nicht.

  6. #6
    Naja ich hab schon die vollversion und ich bin voll zufrieden mit dem ace.
    Mich stört auch das blockige aussehen der autotiles überhaupt nicht,denn wer die guten SNES-Klassiker
    gespielt hat der müsste sowas schon in der art gesehen haben.
    Am besten find ich das Feature-System(auch wenn ich da noch nicht ganz durchgeblickt habe xD),denn da kann man dem
    Char,dem skill,usw seine eigenen individuellen eigenschaften verleihen
    Gruß

  7. #7
    @porschefan
    Ich weiß nicht direkt ob es so ein Skript schon gibt, aber eventuell lohnt sich ein blick in die Master Script List im offiziellen Forum.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Mich stört auch das blockige aussehen der autotiles überhaupt nicht,denn wer die guten SNES-Klassiker
    gespielt hat der müsste sowas schon in der art gesehen haben.
    Die meisten Leute sind halt von den selbstgemachten Tiles verwöhnt, die zweifelsfrei sehr viel detaillierter waren

    Zitat Zitat
    Am besten find ich das Feature-System(auch wenn ich da noch nicht ganz durchgeblickt habe xD),denn da kann man dem
    Char,dem skill,usw seine eigenen individuellen eigenschaften verleihen
    Da gibt's eigentlich nicht viel dran zu verstehen, das System erklärt sich doch von selber. Was blickst du denn nicht?

  9. #9
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Da gibt's eigentlich nicht viel dran zu verstehen, das System erklärt sich doch von selber. Was blickst du denn nicht?
    Ka sieht einfach auf dem ersten blick unübersichtlich aus aber ich checks so langsam^^

  10. #10
    Sodale,

    noch einmal vielen Dank für die guten Ratschläge. Ich habe mir letzte Woche den »VX Ace« gekauft und bin jetzt erst einmal ein wenig erschlagen. Ich glaube, ich muss damit erst einmal eine Weile herum spielen, bevor ich »zur Tat« schreite. Wenn ich bedenke, dass die Software nur $90 kostet (also ca. EUR 72,00) ist das wirklich eine unglaubliche Menge an Zeugs, was man da in die Hand bekommt. Und obendrein darf man die so erzeugten RPGs auch noch verkaufen.

    Das »Event«-System gefällt mir sehr gut. Das ist eigentlich ziemlich einfach zu lernen (ich arbeite allerdings hauptberuflich als Programmierer). Was mir komplett fehlt, ist ein Einstieg in die Programmierung von – ich hoffe ich benutze jetzt keinen falschen Ausdruck – »RGSS3«. Also das eingebaute »Ruby«.

    Kleine Beispiel. Nachdem ich eine Stunde mit den Events herum gespielt habe, hatte ich folgendes Problem: Mein Hauptcharakter soll kein einziges Gebäude in meiner Stadt betreten, bevor er nicht mit einer bestimmten Person gesprochen hat. Sprich: Er dreht sich zum Spieler um (also nach Süden), sagt einen schlauen Spruch (»Ich will da noch nicht rein! Lass uns erst mit der Person sprechen.« oder so etwas in der Art) und geht wieder einen Schritt zurück.

    Gut, DAS ist mit den Events noch überhaupt kein Problem. Ganz im Gegenteil, das bringt sogar total Spaß, das zu basteln. Vorher fragt man noch einen Switch ab (der gesetzt wird, wenn er denn mit besagter Person gesprochen hat) und alles freut sich.

    Jetzt kommt's aber: Wenn man, sagen wir einmal, zehn Gebäude in der Stadt hat, darf man für jeden der zehn Eingänge das Event kopieren. Da wäre eine – in der Programmierung nennt man das so – Unterroutine bzw. auf Ruby gemünzt ein eigenes Objekt von Vorteil. Das macht für jeden Eingang immer das gleiche (siehe oben). Oder noch besser: Nach zwei Eingängen könnte der Charakter einen schon etwas bestimmteren Spruch an den Spieler loslassen (»Ich habe doch schon gesagt, dass ich da noch nicht rein will!«). Tja, wie das geht: Keine Ahnung. Aber das kommt sicher noch.

    Was ich aber während der Event-Programmiererei am Tollsten fand: Bei mir sprudelten sofort die Ideen, was man so alles machen kann. So habe ich kurz mal eine Platform gebaut, die beim betreten das Licht in »purpur« dimmt, eine neue Musik spielt und den Charakter erst einmal verwirrt umher sehen lässt. Total einfach und total klasse!

    Die Kinnlade stand mir wirklich offen bei der Möglichkeit, ALLE Grafiken zu exportieren, diese in einem Grafik-Programm der Wahl (PhotoShop, GIMP, Paint Shop Pro) zu bearbeiten und dann wieder zu importieren. Kleines Beispiel: Aus dem eingebauten kleinen blauen »Slime« kann man so wirklich ruckzuck eine Horde von farbigen Monstern basteln, in dem man ihn in einem Malprogramm einfach umfärbt. Das ist grandios!

    Ebenso die Möglichkeit, OggVorbis-Audio zu verwenden und dort auch noch Loop-Points setzen zu können.

    Übrigens, kleiner Tipp: Ich habe die Software nicht sofort gekauft, sondern den Bestellvorgang nicht beendet. Nach zwei Tagen bekam ich eine E-Mail, die mir 15% Rabatt gewärt hat. Das ist doch was! :-)

    Wie immer,
    The Inflater

    Geändert von Inflater (21.05.2012 um 09:37 Uhr)

  11. #11
    @Inflater
    Dein Problem lässt sich mit "Common Events" lösen, falls es die im Ace noch gibt. Dabei handelt es sich um globale Events, die jederzeit aufgerufen werden können.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Oder noch besser: Nach zwei Eingängen könnte der Charakter einen schon etwas bestimmteren Spruch an den Spieler loslassen (»Ich habe doch schon gesagt, dass ich da noch nicht rein will!«). Tja, wie das geht: Keine Ahnung. Aber das kommt sicher noch.
    Falls du es ganz grob wissen willst:

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Inflater
    Dein Problem lässt sich mit "Common Events" lösen, falls es die im Ace noch gibt. Dabei handelt es sich um globale Events, die jederzeit aufgerufen werden können.
    Gibt es.

    @Inflater
    Wenn du die Datenbank aufmachst, gibt es dort einen Reiter, der sich "Common Events" nennt. Events die du dort ablegst, kannst du von überall im Spiel aus aufrufen. Dazu baust du einfach ein "Call Common Event" in die Eventseite ein. Wenn du dann noch die ID deines Tür-Events an eine Variable übergibst, kannst du über das Common-Event sogar steuern, auf welche Map der Charakter beim durchschreiten der Tür gebracht wird.

    Für das Ändern der Musik brauchst du übrigens kein Event. Das kannst du direkt in den Eigenschaften der jeweiligen Map einstellen (nennt sich "Autochange BGM" oder so ähnlich.)

    Noch ein Hinweis zu Common Events:
    Wenn du in einem Common-Event den Event-Bezug "This Event" verwendest, dann bezieht sich dieser IMMER auf das Event, welches das Common-Event aufgerufen hat, nicht auf das Common-Event. Damit lässt sich zum Beispiel ein Klasse Event für Monsterkämpfe machen. Du übergibst beim Zusammentreffen des Helden mit dem gegner einfach die ID der gewünschten Feindtruppe sowie die Terrain-ID an je eine Variable und rufst dann ein Common Event auf, das den kompletten Rest erledigt ... inklusive des Löschens deiner gegnergruppe von der Map.

    Ich meine mich erinnern zu können, das sich "This Event" in den älteren Makern immer auf das Common-Event selbst bezogen hat.

  14. #14
    Ihr Lieben,

    noch mal vielen Danke für die vielen klasse Tipps!

    Ich habe mal einen neuen Thread aufgemacht, weil der hier jetzt eher in Richtung »First Steps« driftet und meine Eingangs-Frage eigentlich beantwortet ist. Deswegen:


    Wie immer,
    The Inflater

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