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Thema: [Projekt-Vorstellung] "Zervadrastrak" - die Zeit der Revolutionen

  1. #1

    [Projekt-Vorstellung] "Zervadrastrak" - die Zeit der Revolutionen

    "Es mögen diejenigen diesem Vorstellungsthread ihre Aufmerksamkeit gönnen, welche es so langsam Leid sind, Abenteuer nur in vertrauten Welten - Welten aus gemäßigten Wäldern und mittelalterliche Ortschaften voller Elfen - zu erleben. Zervadrastrak soll den Spieler eine neugierweckende Abwechslung bieten: Er wird auf Regionen voller kühler und malerischer Wälder stoßen, er wird weite Steppen glanzvollen Eises erblicken. Und an ihrem Ende Zivilisationen mit Maschinerien, welche von ihren Luftschiffen aus auf den puren Fortschritt blicken - aber schon nach kurzer Zeit wir er die dunklen Seiten des Lebens auf Glaziar kennenlernen. Die Schwierigkeiten und Schatten jenes Planeten werden den Spieler herausfordern und stets sein eigenes Handeln bedenken lassen - falsche Worte können in unangenehmen Taten enden."

    Vorworte:

    Und mit diesem Satz begrüße ich euch, Rollenspielinteressierte, zum Vorstellungsthread eines zur Zeit in Entwicklung stehenden hausgefertigten Pen&Paper-Rollenspiels, in welchem man sich in die Rolle eines individuellen Charakters hineinversetzt, welcher sich wagemutigen Herausforderungen der Zivilisationen und den Naturgewalten des äußerlich leeren, aber in Wirklichkeit lebhaften Eisplaneten Glaziar stellen wird. Egal, ob ein großer Haufen Zwerge aus Spaß und Freude ein atemberaubendes und gefährliches Mammutrennen in Richtung weit entfernte Gletscher unternimmt, ein lykanthropischer Mafioso im Einzeleinsatz das goldene Motorboot des Industriemagnaten raubt oder eine Gruppe von rebellischen Ponies tapfer ein militärisches Raumschiff hijackt - die neuen Möglichkeiten auf dem langsam industrialisierenden Eisplaneten Glaziar bieten der Spielerfantasie weitere Möglichkeiten. Moment Mal: rebellische Ponies? Ganz recht. Eine ziemlich faszinierende Rasse findet erstmalig in einem deutschen Rollenspiel Einzug und wird sich als eine sinnvolle und exotische Rasse beweisen, welche Spielspaß und Spielideen neue Tore öffnet. Die Nicht-Bronies unter euch sollten sich nicht in Antipathie scheuen, "Zervadrastrak" beißt nicht und niemand wird euch den Kopf abreißen, wenn ihr keine Ponies spielt. Doch wer weiß - vielleicht kann nach dem Spielrelease ein charismatischer Spieleleiter eure Meinung über G4-Ponies verbessern?


    Wer kein Feind langer Worte ist, dem traue ich folgenden Prolog zu. Keine Sorge, eine Zusammenfassung folgt im Anschluss - für diejenigen, die sich lediglich einen kurzen Eindruck machen wollen. Der gesamte Text wird jedoch empfohlen.

    Zitat Zitat
    Es vergingen bereits über 850 Erdenjahre, seitdem die Rassen des eisigen Planeten Glaziar von ihren gemäßigten Heimatwelten getrennt sind. Vor diesen Jahren zog man noch mit Lanzen zu Pferd in die Schlacht, als Streiter eines Kriegsherrens mit unzähligen Plänen und Ideen. Hinter sich erblickte man Mannen mit Bögen, seltener auch Gewandträger, mit Stäben aus Ebenholz und Beuteln voller magischer Utensilien, welche so einige Wunder vollbringen konnten. Zu damaligen Zeiten schlugen noch die Schmiede auf heißes Eisen, damit weitere Armeen, bestehend aus Zwergen, Elfen, Halblingen, Menschen für Ruhm und Ehre streiten konnten.
    Doch vor 150 Erdenjahren begannen rasende Veränderungen. Der damalige Kaiser des Ampalischen Reiches, einer glaziarischen Weltmacht, ließ erste Fabriken errichten und damit die traditionellen Handwerkszünfte überflüssig werden. Wissenschaftler aller Gebiete: der Chemie, der Magie & Physik, der Lebenslehre und der Maschinen erweiterten durch die neuen Industriezweige ihren Horizont und brachten die noch recht kleine Bevölkerung dem Fortschritt näher. Ärzte entwickeln neue Methoden, Gliedmaßen von Lebewesen mit mechanischem Zubehör aufzubessern oder zu ersetzen. Die Archive der Maschineriemanufakturen beinhalteten Pläne von Flugmaschinen, stählernen Schiffsflotten und ersten Raumschiffen. Die gesamte Wirtschaft und Kultur erlebte einen Boom, welchen man mit dem der Erde ab der Hälfte des 18. Jahrhunderts vergleichen kann.
    Auch wurde über die Jahrhunderte das traditionelle Gesellschaftssystem des feudalistischen Frühmittelalters völlig über den Kopf geworfen und abgeschafft - allerdings kristallisierte sich aus dem Fortschritt auch eine neue, unterdrückendere Gesellschaftsklasse heraus. Eine, welche heute Schuld an einer viel mächtigeren Revolution trägt, die sämtliche glaziarische Völker betrifft:
    Schon immer ließ der Adel den Bauern, den Bergmann und den Handwerker unter sich schuften, damit er seine Schatzkammern mit Silberschätzen - Gold dürfte eine Seltenheit auf diesem Planeten sein - füllen konnte. Die Gesellschaft wandelte sich. Der Adel behielt zwar immernoch große Teile seiner Macht, doch das Volk unter ihm durfte sich hinaufarbeiten - aber diejenigen, welche es tatsächlich schafften, mussten sich gegen ihren Willen dem “Fluch des Reichtums” verschwören. Der einfache Proletarier hatte mehr Rechte, aber immernoch keine Chance, zufrieden in der zeitigen sozialen Ordnung zu werden. So spitzte sich die Feindschaft zwischen Bürgertum und Arbeiterschaft im Laufe des industriellen Jahrhunderts drastisch zu. Allerdings bildete sich plötzlich ein weiteres Problem, welches das Ölfass zum Überlaufen brachte.
    Ein glaziarisches Jahr beträgt fast 2,07 Erdenjahre. So schrieben das Jahr 388 nach Claeros, dem ersten Kaiser. "Ein Krieg gegen Kreaturen außerhalb unseres Planeten!", schrien Zeitungsknaben in kältedichter Kleidung durch die Straßen der wenigen großen Städte aller ampalischer Nationen. Die Regierungen gaben der Bevölkerung, welche bislang nur wenig von Bewohnern anderer Planeten wusste, kaum nähere Informationen bekannt, außer, dass es sich bei diesem Krieg um die “Befreiung eines von “Piraten unterdrückten Planeten” handeln würde.
    Die Worte der meisten Bürokraten und Offiziere waren nun "Aufrüstung!". Fabriken für Alltagsgebrauch wechselten auf die Produktion von Waffen und Munition. Unsoziale Überstunden mussten eingeführt, Löhne gestrichen und immermehr kampffähige Bürger mäßig ausgebildet in den Allkrieg geschickt werden - mit noch unausgereiften Raumschiffen.
    So quetschte der Staat die letzten Kraftreserven aus den verkrampften Adern der müden und hungernden Arbeiter. Glücklich waren noch die Zwangsrekruten, welchen, zu ihrem Glück, nicht erzählt wurde, was auf sie zukam - und das reiche Bürgertum saß sowieso fett und grinsend in ihren sorgenlosen Stuben. 23 glaziarische Jahre lang ließ man sich die radikaen Anordnungen der Regierungen gefallen.
    Doch am 14. Julius 401 nach Claeros war es endlich soweit. Der zentrale Stadtplatz von Charlestauo, der Hauptstadt des Königreiches Reuss, einem Satellitenstaat Ampalias, wurde von Arbeitern aus allen Wohnblöcken und Höhlen des Stadtrandes nahezu geflutet. Man schrie nach Essen, denn die Bauern und Fischer lieferten seit Anbeginn der Industriezeit ohnehin nur mangelhafte Nahrungsmengen für die wachsende Bevölkerung, und heute blieben die Marktstände und Bäckereien vollständig leer. Dies waren nun die Öltropfen, welche den Motor zum Überhitzen und Brennen brachten.
    Mit dem Hunger wurde auch der Schrei nach Emanzipation und Gerechtigkeit auf einen Schlag lauter. Eskalierende Arbeitsstreiks und Protestmärsche verdeutlichten den Drang nach einem kollektiven Staat und massenweise fehlende Waffenlieferungen brachten selbst die besten Generäle in starkes Schwitzen. Viele Maler, Dichter und Musiker heitzen mit rebellischen Werken die Arbeiterschaft noch weiter an.
    Die monarchistischen Reiche unter Ampalia mussten aufgrund radikalster Kriminalität ihre Arbeiterviertel militärisch absichern. Der Adel traut sich so langsam nicht mehr auf die Straßen, da stets das Risiko besteht, anstatt Geld auch mal Wurfsteine oder gar Gewehrkugeln zu kassieren. Und von der Lage des Krieges bekommt auch kein normaler Arbeiter irgendetwas mit - die Sorgen wachsen, die Lage wird immer verzweifelter.
    Doch im Untergrund waren und sind, neben organisierten Verbrechern und Auftragsmördern, politische Aktivisten unterwegs, welche Tag für Tag ihre Pläne immer weiter fortentwickeln und immermehr Arbeiter an ihre Seite gewinnen. Sie werden von den oberen Schichten gefürchtet und gehasst, da man viele Fabrikbrände und Anschläge jenen Revolutionisten zu verdanken hat. Einer von diesen Untergrundkämpfern ist gebürtiger Reusser und gab sich den Decknamen "Gear". Er schrieb bedeutsame politisch-wirtschaftliche Bücher und schuf Theorien über den idealen Staat der Arbeiterschaft. Wenn er etwas gesagt hat, dann mit Vernunft und einem faszinierenden Charisma. Auch wenn er einer "seltenen Rasse" angehört, vertraute man stets auf seine Worte und Befehle. Es dauerte nicht lange, bis er sogar zum Repräsentanten der "Reusser Arbeiterpartei" gewählt wurde. Dies machte ihn, als Vorbild aller unterdrückten Arbeiter, zu einer der mächtigsten Personen Glaziars - allerdings mit allen damit verbundenen Feinden und Sorgen.
    Wir schrieben den 26. Dezember 488 nach Claeros. Reuss wurde unter militärischer Anarchie lahmgelegt. Gear rief fünf Tage zuvor den Bürgerkrieg aus und wollte den Arbeiterstaat mit einer revolutionären Auflehnung gegen den König beginnen. Die Motivation und Menge des widerständigen reussischen Volkes unter Gear war beeindruckend. In binnen zwei Tagen fiel der königlich-militärische Widerstand der Regierung Charlestauos durch Häuserkämpfe und der Überzahl der Revolutionisten. Weitere Städte im ganzen Königreich wurden von Schüssen, Schreien und sogar Trommelfeuer geweckt. Bauern durchsangen Landstriche mit Liedern des Widerstandes und ließen die Knie königlicher Soldaten, welche für Ordnung sorgen sollten, zittern. Solche Soldaten liefen sogar zum blau-weißen Banner der Arbeiterschaft über. Zwar kämpfte das Reusser Militär gewaltig gegen die Arbeitermassen an, aber ohne ampalische Streitkräfte, welche im Raumkrieg und in Ampalia selbst gebraucht wurden, musste der König nach einem Dreivierteljahr kapitulieren. Am 10. September trat Gear an die Macht und rief unter dem ihm gegebenen Beinamen "Da Sdonna" ("der Große") eine Räterepublik aus. Dies dürfte der Anbeginn eines neuen Zeitalters sein. In Reuss wird es "Zervadrastrak" genannt. "Die Zeit der Revolutionen".
    In Kürze: Die Zivilisationen Glaziars bestehen aus der Klasse des reichen Bürgertums und der des besitzknappen Proletariat, welches für erstere schuftet. Ein plötzlicher schwerer Krieg gegen Außerglaziarische fordert seit circa 23 Jahren verdammt viel Kriegsmaterial - auch fanden und finden immernoch Zwangsrekrutierungen statt. Das Proletariat rackerte sich ab, war bald völlig am Ende und es kam zu Aufständen. Die Aufstände eskalierten so weit, dass in einem Königreich namens "Reuss" sogar ein Bürgerkrieg ausbrach. Die kampfeswillige Arbeiterschaft wurde von einem Revolutionisten mit dem Decknamen "Gear" (wird deutsch ausgesprochen) angeführt, welcher bereits nach einem Dreivierteljahr den König abdanken ließ und somit eine Republik für das "Vorbild eines Arbeiterstaates" erkämpfte.
    Den Spielern wird neben den Geschehnissen und dem damit verbundenen "Gesicht der Zivilisationen" ein Eisplanet vorgesetzt, welcher von verschiedenen Kulturen und Nationen, die aus wenigen, aber fortschrittlichen Großstädten und primär Dorfschaften und Agrarbetrieben (es existieren immerhin an Kälte angepasste Knollenpflanzen) bestehen, geprägt wird und zudem verschiedenste Biome und Pflanzenarten vorweist, von denen die meisten nur aufgrund von geothermischer Energie (= Vulkane) existieren. Einige mussten sich über Jahrhunderttausende hinweg anpassen - andere mutierten sogar in einem kurzen Zeitraum. Fehler bezüglich Portalreisen machten es möglich, dass verschiedene Rassen unterschiedlicher Planeten auf Glaziar gelangten und heute dort leben (natürlich kältegewohnte). Paradebeispiel: Mammuts aus der Eiszeit, frühmittelalterliche Wölfe, sogar eisbevorzugende Drachen- und (Groß)echsenarten. Auch Fische existieren in den Meeren Glaziars, da diverse ungiftige Chemikalien (hauptsächlich "grüner" Phosphor) das Wasser nicht gefrieren und auf Untemperaturen absinken lassen.

    Vergangenheit des Planeten:

    Glaziar war ursprünglich, bevor gewisse Ereignisse erfolgen, ein Knotenplanet, welcher mit verschiedensten Portalen, welche die Reisen zu verschiedensten Planeten und Universen ermöglichten, geradewegs überfüllt. Magier verschiedenster Völker aus verschiedensten Zeitaltern (sogar welchen, an denen noch keine Menschen auf der Erde existierten) nutzten ihre Zauberkräfte für den Waren- und Personentransport. Da äußerst viel gezaubert wurde, passierten auch die ein oder anderen Male Patzer. Allerdings keine kleinen Unfälle, welche man von Lehrlingen in Alchemielaboren kennt, sondern - in Musterfällen - große, gewaltige und schwerwiegende: Bei Teleportationsreisen zwischen zwei weit voneinander entfernten Standorten herrschen gewaltige Kräfte, welche entsprechende Risiken bergen - Materienauslöschung, kollaterale Polarumkehrungen, katastrophale Im- und Explosionen. Aber am häufigsten dürften Portalrisse sein, welche ähnlich Bränden "Räume an beiden Enden verschlingen" und somit faszinierende Durchgänge zwischen jenen beiden Enden bilden. Natürlich gibt es Möglichkeiten, diesen Problemen Einhalt zu gebieten. Aber manchmal werden solche Risse recht spät bemerkt - es kommt dazu, dass viele Lebensformen von einer Welt zur nächsten gelangen - und es häufig aufgrund der hohen Geschwindigkeiten jener Raumfehler auch nicht vermeiden können. Durch einen solchen Fall gelangten auch equestrische Rassen nach Glaziar.
    Politische Umwälzungen auf der Erde sorgen für die Erschließung von ausschließlich auf Glaziar vorkommenden Gesteinressourcen. Menschen knüpften, nachdem sie vorerst mit Wohnhöhlen und Jagd selbstständiges Überleben auf dem kalten Planeten sicherten, erste Kontakte mit Ponies. Es kam häufig zu Streitigkeiten zwischen den rassenunterschiedlichen Gemeinden, welche im “Unterwurf” der Equestrier resultierten und diese somit in die höhlenbewohnenden Sammlergemeinden der Erdabkömmlinge integrierten: Es bildeten sich Mischvölker.
    Es kamen Despoten an die Macht, es gab Umstürze. Eines dieser Völker nannte sich "Kaiserreich Ampalia" und bestand aus lediglich 15.000 Erdabkommen (diese wären über anderem Menschen und Zwerge) und 3.000 unterworfenen Equestriern (über anderem Ponies und ihre Unterrassen, Büffel und ähnliche Arten, Dromedare, Esel und Zebras). Der Kaiser dieses Volkes nannte sich Claeros und war, trotz byzantinischer Abstammung, sehr vom damaligen römischen Kaiserreich angetan. Wenn er Gebäude errichten ließ, dann möglichst nach römischem Stil. Und dieser Kaiser schaffte es tatsächlich aus nur 18.000 Mann in 30 Erdenjahren eine florierende Wirtschaft aufzubauen und eine Bevölkerung von (wenn man bedenkt, dass gerade mal 1.000 weibliche Erdabkömmlinge gab) 36.000 Bewohnern zu unterhalten. Er konnte sich sogar einen Militärapparat aufbauen, mit welchem er widerspenstige Zivilistationen in seine Gewalt bekam und somit schnell den ganzen Planeten für sich beanspruchen konnte - was er auch tat.
    Allerdings hatte er insgesamt 4 Kinder von 3 verschiedenen Frauen, obwohl er viel Wert auf Verhütung legte. Jeder der Nachkommen erhebte Anspruch auf ein Erbe, manche sogar mit "Demokratie". Es kam zur Reichsteilung und Völkerwanderungen.
    Claeros "lateinischer" Sohn verlangte die modernisiertesten Regionen. Sein zweiter Sohn und seine einzige Tochter hatten eine heidnisch-germanische, gütige Mutter. Der Sohn wollte ihr zu Ehren die unerkundeten Inseln westlich Ampalias "traditionell, aber fortschrittlich" errichten. Die Tochter dagegen hielt zu den unterdrückten Equestriern und widmete sich dem waldreichen Osten. Claeros vierter Sohn, von seiner Mutter muslimisch erzogen, verlangte die silber- und bauplatzreichste, aber auch "kleinste" Region.
    So kam es zur Bildung verschiedenster Kulturen und Länder, in welchen logischerweise unterschiedlichste Zustände herrschen.

    Spielablauf:

    Gespielt wird Zervadrastrak im Prinzip wie die meisten anderen Pen&Paper-Rollenspiele. Die beteiligten Spieler suchen sich vor Beginn einer Spielsitzung nutzbare, bereits erstellte Charaktere aus oder erschaffen neue, indem sie nach bestimmten Regeln diverse Informationen (spieltechnische und charakteristische) über ihren Charakter auf Papier mit Bleistift notieren. Dabei werden Eigenschaften einer Person, beispielsweise Körperkraft, Reatkionsvermögen, et cettera, in Zahlenwerte gefasst, welche während einer Runde in sogenannten "Proben" genutzt werden, um den Protagonisten bestimmte Herausforderungen, wie Kämpfe oder Wettbewerbe, meistern zu lassen. Wohlbemerkt lässt sich unsere Realität nur sehr schwer in nachvollziehbare Werte fassen, weswegen die meisten Pen&Paper-Rollenspiele nicht ganz logischen Regeln folgen müssten - alleine schon, um keine zeitvergeudenden Diskussionen bezüglich der Logik von problematischen Spielansätzen entstehen zu lassen. Allerdings sind Rollenspiele auch nur Spiele, welche dem Zweck des Spielspaßes folgen.
    Jedenfalls würden sich solche Spiele ohne einen Hauch von Zufall in langweilige Richtungen entwickeln. Daher werden Würfel genutzt, um bei Proben Zufallswerte gewissen Resultaten abzuziehen oder gutzuschreiben, damit das Ergebnis auch variieren und somit Tollpatschigkeiten ermöglichen kann. Genutzt werden ausschließlich nur gleichseitige W6 (6-seitigen Würfeln), da wahrscheinlich jeder mindestens einen im Besitz haben dürfte. Gewaltige Würfelpools mit mehr als fünf Würfeln wird es wahrscheinlich nicht geben, weswegen auch nur einer oder zwei pro Spieler ausreichen.
    Weitere wichtige Unterschiede gegenüber anderen Rollenspielen dürften zum einen die Tatsache sein, dass Zervadrastrak kein konventionelles, rundenbasiertes Kampfsystem besitzt, sondern Kämpfe nur in Form von Ketten aus sinnvollen Proben ablaufen lässt. Zum anderen stehen die Worte der Spieleleitung über dem Regelwerk. Falls im Werk Einträge missverständlich formuliert, Informationen falsch eingefügt wurden oder sich Spielsituationen nicht regeltechnisch klären lassen, darf die Spieleleitung die Regeln bis zum Ende der Spielsitzung ändern. Allerdings sollte diese Macht weise eingesetzt werden. Tyrannische Spieleleiter, welche die Nerven ihrer Spieler zu sehr strapazieren, dürften künftig ihre Runden alleine halten oder, wenn sie wirklichen Mist bauten, am nächsten Morgen bei den Fischen erwachen.
    Die Regeln sind eigentlich "nur" Richtlinien, welche ein gerechtes Spiel ermöglichen. Sie dürfen verändert und erweitert werden, allerdings sollte man die Standardregeln noch kennen, damit keine Komplikationen während einer "Vanilla"-Spielrunde auftreten.

    Das Setting:

    Wie bereits oben erwähnt spielt man auf einem Eisplaneten namens Glaziar, welcher von verschiedenen Rassen aus verschiedenen Planeten bewohnt wird. Es existieren viele - unproblematische - Vulkane und Geysire auf dem Eisplaneten, welche an Quellen und Vorkommen für warme Temperaturen sorgen, aber das Klima in unmagmatischen Eisöden lediglich auf marsianischen -70 Grad Celsius halten. Die wenigen Großstädte wurden direkt an über magmatischen Quellen und an Geysiren errichtet, welche mit unterirdischen Rohrleitungen Haushälte beheizen und mit flüssigem Wasser versorgen sollen. Bei ersteren Siedlungsplätzen dürften Giftgase ein Problem sein, welche allerdings erst bewohnt nach der Entwicklung chemischer Antimittel (Gasmaskenprinzip) bewohnt wurden.
    In diesen Städten dürfte man auf vielerlei Steampunk-Spielereien stoßen - allerdings ohne Vergoldungen, da erforderliches Metall äußerst selten ist. Silber gibt es allerdings in Unmengen. Es werden vielerorts Silbermünzen verwendet, allerdings wechseln seit einer Inflation im Königreich Zöjingen immermehr Staaten auf Papiergeld. Im heutigen Reuss wurden nach der Revolution das Kapital und somit auch die Währung abgeschafft. Jedenfalls unterscheidet sich das technologische Niveau jener Städte deutlich von denen anderer Nationen. Und es dürfte auch verständlich sein, dass die Bevölkerungszahlen, verglichen mit unseren heutigen, äußerst gering sind. 160.000 Bewohner umfassen die größte Stadt des Planeten und auch die einzige mit über hunderttausend Bewohnern. Davon gehört ein Dreiviertel der Arbeiterschaftschaft an, welche aufgrund mangelnder Finanzen im Stadtrand oder in Höhlen leben muss.
    Höhere Bevölkerungsraten dürfte man dagegen auf dem Land antreffen. Zwar leben eher wenige Bewohner auf einem Quadratkilometer, aber sie vertreten gemeinsam die größte Bevölkerungsgruppe des Planeten - und auch die unwissendste, da sie kaum etwas von den politischen Aktivitäten der Regierungen mitbekommt und sich somit auch leichter für militärische Zwecke einspannen lässt.
    Die häufigsten Produkte der glaziarischen Bauern dürften Holz, Stein, allerlei Erze, Fisch, Fleisch und Hiemaris (Singular: Hiemaru) sein. Letztere sind kartoffelartige Knollenpflanzen, welche die Mineralien des glaziarischen Bodens verwerten können. Diese Pflanzen sind zwar an die Kälte angepasst, aber gehen auch außerhalb ihrer gemütlichen, warmen Quellen ein.
    Auf dem Lande dürfte man seltener auf modernere Technologie antreffen, sondern auf kraftraubendes Werkzeug aus Holz oder Metall.
    Neben den technischen Tüfteleien Glaziars existiert die Zauberei in Form von Glyphenmagie, welche auf "Parallelmaterien" basiert, welchephysikalische Gesetze, wie Gravitation, Energieerhaltung, Polarisation, et cetera, in ihren Anziehungsfeldern aufheben können. Diese Materien werden mit Glyphensteinen gebändigt. Allerdings löschen sich Materien bei direktem Kontakt mit ihren Antimaterien aus - so auch die Parallelmaterien, deren Antimaterien bei ruckartigen energetischen Kraftwirkungen, zum Beispiel bei Explosionen und Schüssen, entstehen und somit praktisch Zauber unterbrechen und unmittelbar nach dem Schuss auch künftige verhindern. Lebewesen mit Zauberergeblüt, zum Beispiel Einhornponies, benötigen keine Glyphen zum Wirken von Zaubern.

    Sonstiges:

    Dies sollte jedenfalls eine kurze Vorstellung sein, welche das Konzept von "Zervadrastrak" vermitteln und Interesse erwecken soll. Ein Regelwerk ist in Arbeit und dürfte auch in Bälde fertiggestellt werden.
    Nun sollen die bisher interessierten Kameraden Yogofu, Mactatus, Onk3lM0 und fedprod meinen Dank erhalten. Sie unterstützten mich mit aufheiternden Worten. Diejenigen, deren Hilfe ich brauchte, haben ihre Hilfsbereitschaft bewiesen.
    Verwendete Quellen werden bei Relevantem im Hauptthread (Link unten) angegeben. Primär nutze ich Inhalte aus der Menschheitsgeschichte und meinem Wissensschatz, dessen Ursprünge sich logischerweise unmöglich aufzählen lassen.

    Genauere Informationen zum Spiel folgen in zusätzlichen Postings im Hauptthread. Hier ein Link.

    Geändert von relxi (09.05.2012 um 21:31 Uhr)

  2. #2
    Erst einmal *Grrrr* das du mich mit dem Versprechen einer EDO freien Fantasywelt dazu verleitest deine Vorstellung zu lesen nur damit du mir im zweiten Absatz Zwerge um die Ohren haust.

    Im ersten Moment hat mich deine Idee an Shadowrun erinnert. Während Shadowrun halt Fantasy und Cyerbpunk/Sci-Fi verbindet versucht Zervadrastrak Fantasy mit Steampunk zuverbinden. Nur mit Ponies. ^^
    Keine Ahnung ob es deine Absicht ist aber das war mein erster Gedanke und Steampunk ist ja momentan auch recht beliebt diese Jahr erscheinen ja alleine 3 Rollenspiel(-settings) mit Steampunk Hintergrund in Deutschland. (Rippers für Savage Worlds, Finsterlande aus Österreich und irgendwann dieses Jahr sollte es auch Space 1889 schaffen.)

    Da du auf die Regeln nicht groß eingehst konzentriere ich mich mal aufs Setting. Regeln sind nochmal eine ganz andere Baustelle.
    Aus deinem anderen Thread entnehme ich das du noch mehr in der Hinterhand hast weshalb ich dich einfach mal nach Sachen frage die mir noch unklar sind.

    • Was ist aus der Portalmagie geworden? Ich nehme an die Portale existieren nicht mehr weil man sonst keine Steampunkraumschiffe braucht. (Und weil die Bewohner sonst wahrscheinlich wieder abgehauen wären von dem Lebenfeindlichen Eisplaneten.) Weil Magie ansich ja noch zu existieren scheint müsstest du das unbedingt erklären.
    • Wenn sich die Städte an lebensspenden geothermalen aktiven Orte anschmiegen, wieso leben dann mehr Leute in den Eiswüsten wo keine Pflanzen wachsen? Wieso gibt es im Osten große Wälder wenn keine Pflanzen wachsen? Und wieso haben die restlichen Reiche noch keine Invasion gestartet um die lebenfreundlicheren Wälder zu erobern? Vielleicht stelle ich mir deine Welt aber auch zu kalt vor. Bei -70°C denke ich an Antarktis und wirklich gar keine Vegetation.
    • Generell wäre ein grober Überblick über die Politische Situation zur Spielzeit ganz interessant. Existieren die 4 angedeuteten Reiche noch? Gibt es daneben noch andere Reiche? Reuss ist/war sowas wie ein Vasallen Reich im ampalischen Imperium?
    • Wenn du sagst durch die Protale sind viele Spezies nach Glaziar gekommen solltest du auch alle nennen die du in deinem Setting haben willst. Menschen, Ponies und Zwerge nennst du explizit. Ich nehme an Elfen und Orks sind auch dabei damit sich die Fantasy Spieler versorgt fühlen? Sonst noch welche?
    • Welche Rollen nehmen sie in den Reichen ein? Gleichberechtigt, Akzeptiert, Unterdrückt? Haben sie vielleicht eigene Reiche?
    • Wie zahlreich sind die Vertreter der einzelnen Spezies?
    • Wissen die Einwohner von Glaziar noch von ihrern Heimatplaneten und der Protaltechnologie oder sind sie überrascht vom plötzlichen Krieg mit einem anderen Planeten?
    • Wie ist das Verhältnis zwischen Magie und Technik? (Immer so eine Frage bei Steampunk Settings die auch Magie kennen.)


    Das würde mir zumindest spontan einfallen. Veilleicht solltest du den Hintergrund mit den Portalen voran setzen zum besseren Verständnis/Aufbau.

    Generell gefällt mir das Eiswelt Thema sehr gut was ich schon in Hellfrost ganz reizvoll finde. Es gibt der Welt ein interessantes Grundthema vorallem in Kombination mit Steampunk. Rohre und Dampfleitungen welche die Stadt mit geotermaler Energie versorgen ist eine ziemlich gute Verbindung deiner Eiswelt mit dem Steampunk Setting. Mit Steampunk Settings generell kenne ich mich nicht so sehr gut aus aber ich kenne Keins das klassische EDO-Fantasy Elemente mit einbaut. (Magie und Steampunk gibts bei Finsterlande.) Deshalb keine Ahnung wie da potenzielle Interessenten so generell dazu stehen. Aber Shadowrun funktioniert es ja auch mit Elfen, Orks und Zwergen in einer Cyberpunkwelt. Die meisten Steampunk Settings spielen auch in einer Welt die auf der heutigen Welt aufbaut als eine Form von Alternate History.

    Mit den Ponies gibst du dem ganzen nochmal einen ganz eignen Twist. Ich weis nur nicht wie viele Leute du damit abschreckst und wieviele Bronies nicht doch lieber in Equestria spielen wollen. Es ist halt ein ziemlich wilder Mix. Ich weis auch nicht wieviele Spieler ihre Ponies mit Gasmasken in den Städten spielen wollen. ^^

    Ganz generell ist es vielleicht hilfreich sich mal die anderen Rollenspiele anzusehen die ich so genannt habe für Inspirationen und Anregungen. Und nicht abschrecken lassen.

    Gruß Kayano

  3. #3
    @Kayano:
    Ich danke dir ersteinmal für deine Antowrt.
    Zitat Zitat
    Erst einmal *Grrrr* das du mich mit dem Versprechen einer EDO freien Fantasywelt dazu verleitest deine Vorstellung zu lesen nur damit du mir im zweiten Absatz Zwerge um die Ohren haust.
    In der Vergangenheit des Planeten kam die Zwerge mit den Menschen auf dem Planeten. Aber ich versuche mich möglichst stark vom 08/15 zu distanzieren.
    Zitat Zitat
    Keine Ahnung ob es deine Absicht ist aber das war mein erster Gedanke und Steampunk ist ja momentan auch recht beliebt diese Jahr erscheinen ja alleine 3 Rollenspiel(-settings) mit Steampunk Hintergrund in Deutschland. (Rippers für Savage Worlds, Finsterlande aus Österreich und irgendwann dieses Jahr sollte es auch Space 1889 schaffen.)
    Mir ist durchaus bewusst, dass es an Shadowrun erinnert. Und meiner Meinung nach gibt es bislang viel zu selten Spiele mit Steampunk-Elementen, weswegen ich auch dieses gewählt habe.

    Und Details zu Folgendem wollte ich tatsächlich im Laufe der Zeit immer weiter bekannt geben, da diese momentan den lesefreundlichen Rahmen sprengen würden.
    Zitat Zitat
    Was ist aus der Portalmagie geworden?
    Dies hat etwas mit einem vergangenen außerglaziarischen Konflikt zu tun, während welchem die Portale zerstört wurden. Und diese Portale dienen als "Katalysatoren", welche den Energieaufwand der Zauberer senken sollten. Immerhin ist - in Zervadrastrak zumindest - die Durchquerung von Universengrenzen mit bloßer körperlicher Kraft nahezu unmöglich.
    Zitat Zitat
    Wenn sich die Städte an lebensspenden geothermalen aktiven Orte anschmiegen, wieso leben dann mehr Leute in den Eiswüsten wo keine Pflanzen wachsen?
    Es gibt Eiswüsten, aber auch viele Wälder - Wälder, welche zu Zeiten, bevor der Planet erkaltete, entstanden. Die Evolution ließ sie sich an die langsam herabsinkenden Temperaturen über Jahrmillionen anpassen - und dabei entwickelten Pflanzen ihre Methoden, wie sie Nährstoffe und Wasser vor der sich bildenden Kälte schützen und sich wärmen konnten - zum Beispiel über lange "Wurzeln" bis zum warmen Erdinneren.
    Zitat Zitat
    Generell wäre ein grober Überblick über die Politische Situation zur Spielzeit ganz interessant. Existieren die 4 angedeuteten Reiche noch? Gibt es daneben noch andere Reiche?
    Dies dürften sogar Informationen sein, welche ich sehr bald nachreichen werde.
    Zitat Zitat
    Reuss ist/war sowas wie ein Vasallen Reich im ampalischen Imperium?
    Ja - natürlich bis nach dem Bürgerkrieg.
    Zitat Zitat
    Wenn du sagst durch die Protale sind viele Spezies nach Glaziar gekommen solltest du auch alle nennen die du in deinem Setting haben willst. Menschen, Ponies und Zwerge nennst du explizit. Ich nehme an Elfen und Orks sind auch dabei damit sich die Fantasy Spieler versorgt fühlen? Sonst noch welche?
    Ich nannte die überwiegenden Rassen. Orks, Elfen, etc. sind dabei äußerte Minderheiten, bzw. existieren sie nur als Teilblütler. Dabei spielt hauptsächlich die Herkunft der Rassen eine große Rolle.
    Zitat Zitat
    Welche Rollen nehmen sie in den Reichen ein? Gleichberechtigt, Akzeptiert, Unterdrückt? Haben sie vielleicht eigene Reiche?
    Unterschiedlich.
    Zitat Zitat
    Wissen die Einwohner von Glaziar noch von ihrern Heimatplaneten und der Protaltechnologie oder sind sie überrascht vom plötzlichen Krieg mit einem anderen Planeten?
    Da Magie und Technologie keine starken Umbrüche erleiden mussten, blieben noch viele Indizien über die Vergangenheit erhalten. Der Krieg mit einem anderen Planeten war allerdings besonders für die ländliche Bevölkerung überraschend, da diese nur über sehr geringe Bildung verfügt und entsprechend auch starke Angst vor jenem Krieg hat.
    Zitat Zitat
    Wie ist das Verhältnis zwischen Magie und Technik? (Immer so eine Frage bei Steampunk Settings die auch Magie kennen.)
    Die Magie ist sozusagen ein anerkannter Teilbereich der Physik. Entsprechend harmonieren diese beiden Bereiche miteinander.

    Wie oben erwähnt dürften solche Informationen stückchenweise hinzukommen - hoffentlich auch in einem kurzen Intervall.
    Zitat Zitat
    Generell gefällt mir das Eiswelt Thema sehr gut was ich schon in Hellfrost ganz reizvoll finde.
    ...
    Ich weis auch nicht wieviele Spieler ihre Ponies mit Gasmasken in den Städten spielen wollen. ^^
    Wer nicht wagt, der nicht gewinnt.
    Ich versuche nunmal, etwas möglichst Ungewöhnliches zu entwicklen, was auch möglichst viel Interesse wecken soll. Man kann es dementsprechend sogar als ein "Experiment" betrachten. Vielleicht schaffe ich es sogar, dem ein oder anderen Vorurteile gegenüber Ponies und Bronies zu rauben.

    Ich bin dir jedenfalls für dein Interesse und positives Feedback dankbar.

  4. #4
    Erstmal glaube ich, du hast eine lebhaftere Vorstellung von deiner Welt im Kopf, als die, die durch die Texte herüberkommt. Deshalb die Kritik vielleicht nicht allzu wörtlich nehmen. Daher auch ein Tipp am Anfang: Versuch doch mal, das Setting auf einer Seite mit Schriftgröße 10,5 oder so zu beschreiben. Das hilft ungemein dabei, die eher unwichtigen Details auszusortieren, die vor allem einen interessierten Leser am Anfang abschrecken. Und es hilft dir, ein kohärentes Bild von deiner Welt zu bekommen.

    Was ich mag:
    • Eis+Steampunk. Ist zwar keine neue, aber eine ästhetisch wertvolle Mischung. =)
    • Die allgemeine Revolutionsstimmung. Das ist einen Schritt weiter als üblicher Steampunk, und es hat ebenfalls was.
    • Technik+Magie. Meistens gibt es da einen Bruch, und dass es nicht so ist, fällt positiv auf. Allerdings müsste man die Magie dann auch entsprechend gestalten (ich empfehle dir einen Blick in die "The Red Star" Comics, in denen Magie tatsächlich wie Technologie organisiert und mit einer theoretischen Wissenschaft mit Formeln und Regeln grundiert ist). Allgemein müsstest du dazu mehr erzählen, damit man sich ein besseres Bild machen kann, und damit es glaubwürdig wird.

    Was ich irgendwie unpassend oder komisch finde:
    • Du wirfst im Text immer mal sehr verwirrend mit "Monarchie/Adel" und "reiches Bürgertum" um dich. Das ist alles NICHT das Gleiche. Der Adel muss nicht hinter dem Monarchen stehen, und das Bürgertum ist sogar eine komplett andere Klasse. Wenn du dich in politische Terminologie und speziell sozialistische Theorie begibst, musst du aufpassen, dich nicht zu verzetteln -- und wenn es in deiner Welt anders als in unserer funktioniert, musst du es erklären. ^^
    • Das Setting ist total chaotisch. Das Genre verschwimmt völlig, weil ziemlich durchmischte Elemente aus Fantasy, Sci-Fi und Realität mit reinkommen, die aber oft entweder erzwungen oder willkürlich wirken. Wo fang ich an... Nehmen wir die römischen Ansätze. Wenn du dieses Lateinkram einbringst, würde ich ihn zu einer allgemeinen Ästhetik (und einem allgemeinen Hintergrund) der Oberschicht machen. Das würde vielleicht funktionieren, zumindest was Kultur angeht. Natürlich geht dir dadurch dann aber das typisch Viktorianische des Steampunks verloren; könnte aber ein interessanter Twist sein. Dann die Monster. Muss man die wirklich durch Dimensionsrisse erklären? BRAUCHT das dieses Setting überhaupt? Reicht es nicht, sie dadurch zu erklären, dass es ein anderer Planet ist, auf dem nicht nur ALLES anders sein kann, sondern auf dem es auch noch Magie und seltsame Steampunk-Wissenschaft gibt? Das führt uns zu den Ponys. Ich meine, I see what you did there, aber wäre es nicht etwas glaubwürdiger gegangen? Müssen es denn Ponies aus Equestria sein, macht das für das Spiel irgendeinen Unterschied? Könnte es nicht einfach kluge Tierwesen/-Mutanten geben, und die Ponies haben sich durch ihren Nutzen für den Adel eine eigene Nische herausgeschlagen (und rebellieren nun)? Um diesen Kritikpunkt auf eine einzige Zeile zu bringen: Es mangelt deiner Welt an Kohärenz, an Glaubwürdigkeit und an einem einheitlichen Stil, obwohl du durchaus gute Ansätze dafür drin hast.
      Um nochmal klarzumachen, dass das keine Kleinigkeit ist: Du ziehst hier sehr enge Parallelen zu unserer Welt, also zur Realität, und auch die Atmosphäre des Spiels scheint keine vorrangig lustige, pulpige zu sein. Wenn du in so einem Setting Atmosphäre und Emotionen aufbauen willst, muss man die Welt glauben können.
    • Argrarwirtschaft ist für Steampunk auch seeehr ungewöhnlich, eigentlich ist ja gerade die Industrialisierung der große Punkt an diesem Genre. Ich würde es vielleicht etwas weniger wichtig für den Planeten machen. Außerdem fehlt mir hier noch eine optische Vorstellung. Reisplantagen im Winter (wie gesagt, es geht um die OPTIK)? Kartoffelfelder im deutschen Winter oder eher russische Steppe?
    • Du musst dir bei den spielbaren Rassen sehr genau überlegen: Willst du einen verrückten Hotchpotch an Figuren, bei denen kaum eine einer anderen gleicht (wie etwa in einem typischen Tim Burton Film), oder willst du ein bestimmtes Raster an dominanten Rassen? In letztem Fall musst du an den Beschreibungen drehen, so ein Raster aufstellen und dir der Wirkung bewusst werden, die es hat. Wenn man bspw. Menschen, Zwerge, Elfen und Ponies als Rassen hat, wirkt es seltsam. Überlege auch durchaus mal, ob du in deinem Spiel überhaupt EDO (Elf-Dwarf-Orc) brauchst. Ich finde nämlich, die beißen sich mehr mit den Ponies, als die Ponies mit dem Rest des Settings, und ich sehe gerade noch nicht, wieso dieses Setting sie braucht (inwiefern sie also das Setting interessanter machen).

    Zitat Zitat
    Genutzt werden ausschließlich nur gleichseitige W6 (6-seitigen Würfeln), da wahrscheinlich jeder mindestens einen im Besitz haben dürfte. Gewaltige Würfelpools mit mehr als fünf Würfeln wird es wahrscheinlich nicht geben, weswegen auch nur einer oder zwei pro Spieler ausreichen.
    Weitere wichtige Unterschiede gegenüber anderen Rollenspielen dürften zum einen die Tatsache sein, dass Zervadrastrak kein konventionelles, rundenbasiertes Kampfsystem besitzt, sondern Kämpfe nur in Form von Ketten aus sinnvollen Proben ablaufen lässt.
    Klingt gut soweit. Muss mehr sehen, um mehr zu sagen. Gibt übrigens so einige Rollenspiele, die Kämpfe so machen (vor allem im Indie-Bereich).

    Was du dir vielleicht angucken solltest, sind die Rollenspiele Victoriana (Steampunk+Magie in unserer Welt, am besten 2nd Edition, essentielle Quelle, die sehr gut die Konsequenzen aus Magie und Steampunk einfängt!) und Opus Anima (Steampunk-Mystik-Sci-Fi-Horror). Letzteres kann man sich kostenlos und legal herunterladen, außerdem hat es mit dem Verschwimmen des Genres ein ähnliches Problem wie dein Spiel, kriegt es aber besser gebacken, weil der Sci-Fi-Part besser abgekapselt ist. ^^

  5. #5
    Zitat Zitat
    Um diesen Kritikpunkt auf eine einzige Zeile zu bringen: Es mangelt deiner Welt an Kohärenz, an Glaubwürdigkeit und an einem einheitlichen Stil, obwohl du durchaus gute Ansätze dafür drin hast.
    Bei diesen Punkten gebe ich dir durchaus recht. Und entsprechend ist es eine Herausforderung, aus dem chaotischen, noch zu bunten Mischmasch eine innovative Einheit zu formen. Wobei ich noch anmerken muss, dass ich Zervadrastrak noch entwickle und ich mir täglich für das ein oder andere glaubwürdige Konzepte einfallen lasse, welche das Spiel stabilisieren sollen. Heikle Themen, wie "Dimensions"risse (Dimensionen sind eigentlich etwas ganz anderes) kann man zur Zeit als "wachsende Notlösung" betrachten. Ich bin mir jedenfalls den Risiken bewusst - und bleibe optimistisch.
    [quote] Müssen es denn Ponies aus Equestria sein, macht das für das Spiel irgendeinen Unterschied?[quote]Ja. Zum einen als ästhetische Besonderheit, zum anderen konnten sich die Kulturen auch erst dadurch in ungeahnte Richtungen entwickeln.
    Zitat Zitat
    Argrarwirtschaft ist für Steampunk auch seeehr ungewöhnlich, eigentlich ist ja gerade die Industrialisierung der große Punkt an diesem Genre. Ich würde es vielleicht etwas weniger wichtig für den Planeten machen.
    Beim Steampunk steht auch die Technologie im Vordergrund. Die Spieler werden ja nicht zwangsweise heldenhafte Bauern spielen, sondern haben die Wahl. Die Nahrungswirtschaft existiert, aber wirklich etwas los ist lediglich in den Städten.
    Zitat Zitat
    Außerdem fehlt mir hier noch eine optische Vorstellung. Reisplantagen im Winter (wie gesagt, es geht um die OPTIK)? Kartoffelfelder im deutschen Winter oder eher russische Steppe?
    An bidlicher Verdeutlichung wird gearbeitet.
    Zitat Zitat
    Überlege auch durchaus mal, ob du in deinem Spiel überhaupt EDO (Elf-Dwarf-Orc) brauchst.
    Auf EO wird verzichtet. Aber es sollen keine Spieler zur Wahl den vorgegebenen Rassen gezwungen werden, sondern es dürften auch weitere erschaffen werden - natürlich unter Balance-Richtlinien, wohlbemerkt.

    Jedenfalls sehe ich endlich, welche Komplikationen und Verwunderungen sich erfahrenere Leser bilden. Das treibt Entwickler voran, das lässt Problemlösungen entstehen.

    Zuletzt sei gesagt, dass die Vorstellung recht kurz ist. Wirkliche alleserklärende Informationsmassen hätten, wie bereits oben erwähnt, durchaus die Lesefreudigkeit ruiniert. Was genaueren Erklärungen bedarf, musste gekürzt werden und liest sich missverständlich.


    EDIT:
    Wobei - ehrlichgesagt - "Steampunk" sozusagen ein Werbename für dieses Spiel ist, denn ich eher unterbewusst dem Spiel beifügte: Es besitzt durchaus Elemente aus jener Kategorie, aber da Zervadrastrak im Grunde genommen auf ungebundenen Spielliberalitäten basiert, ist die zwanghafte Bezeichnung "Steampunk" nutzlos. Nein, ich verstehe selbst nicht, warum mir dies erst jetzt einfiel.

    Geändert von relxi (11.05.2012 um 19:43 Uhr)

  6. #6
    In Ordnung, ich bin auf die Ergebnisse der Konzeptänderungen gespannt. =)

    Steampunk passt schon ganz gut; du hast einmal sehr extensiv die Dampftechnik in der Kälte beschrieben (Steam) und bist dann auch noch detailliert auf die sozialen Spannungen eingegangen (Punk). Mehr braucht es nicht unbedingt. Wobei man meistens halt diesen viktorianischen Stil der englischen Industrialisierung vor Augen hat.

    Ein Kommentar noch: Durch die Verknappung von Text kann man tatsächlich nicht nur einen unvollständigen, sondern auch einen besseren Eindruck von einem Setting geben; kommt auf die Umsetzung an. Die Kunst dahinter ist, genau die essentiellen Punkte der Spielwelt einzugrenzen und alles andere in einer Art und Weise herauszulassen oder zusammenzufassen, in der es eben nicht einen unvollständigen Eindruck hinterlässt. Das Schöne ist, dass man sich durch diese Notwendigkeit automatisch ein besseres Bild vom eigenen Setting macht, was Prioritäten, Stil und ähnliches angeht.
    Ich finde, das mitunter Schwierigste und Beste an einem Rollenspielregelwerk -- sofern gut gemacht -- kann genau aus diesem Grund der Rückentext des Buchs sein.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ein Kommentar noch: Durch die Verknappung von Text kann man tatsächlich nicht nur einen unvollständigen, sondern auch einen besseren Eindruck von einem Setting geben; kommt auf die Umsetzung an. Die Kunst dahinter ist, genau die essentiellen Punkte der Spielwelt einzugrenzen und alles andere in einer Art und Weise herauszulassen oder zusammenzufassen, in der es eben nicht einen unvollständigen Eindruck hinterlässt.
    Und das Schreiben von erfolgreichen Präsentation muss natürlich auch beherrscht werden.

    Da fällt mir gerade ein: Ich muss mich eigentlich garnicht an ein Setting binden, sondern kann einfach das Regelwerk des Spiels unabhängig von der Welt Zervadrastraks entwickeln. Auf gut Deutsch: Spieler können sich frei eigene Welten einfallen lassen und dabei die Konzepte des Regelwerks übernehmen, um ihre Abenteuer spielbar machen zu können. Wer mit seinen Charakteren gerne Glaziar aufmischen möchte, kann sich natürlich auf jetzige und künftige Informationen beziehen. Folglich: ich kann die Datei mit Regeln und Erklärungen früher veröffentlichen, da ich mich nicht auf jenen Planeten beziehen muss.

  8. #8
    Trennen kann man das auf jeden Fall, wobei generische Systeme (GURPS, Savage Worlds, FATE, falls du ein paar brauchst, die sich zumindest als Light-Version legal im Netz finden) oft das Problem haben, dass sie für die entsprechenden Spiele dann wieder nicht so perfekt passen, weil sie eben versuchen, für alle zu passen.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Trennen kann man das auf jeden Fall, wobei generische Systeme (GURPS, Savage Worlds, FATE, falls du ein paar brauchst, die sich zumindest als Light-Version legal im Netz finden) oft das Problem haben, dass sie für die entsprechenden Spiele dann wieder nicht so perfekt passen, weil sie eben versuchen, für alle zu passen.
    Solche Probleme lassen sich, wenn nötig, mit passenden Sonderregelungen für unterschiedliche Spiele lösen - wobei Zeit wiederum eine Rolle spielen könnte.
    Und danke für die Aufzählung.

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