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Ergebnis 41 bis 58 von 58

Thema: TES Online confirmed

  1. #41
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Bitte? Wie lange ist Steam denn schon gängige Praxis? Ich fand es schon erbärmlich als solche Systeme (Games for Windows gabs ja auch noch) aufkam und dann diese Diskussion über die Account-Bindung startete.
    Genau diese Account-Bindung ist schon seit Jahrzehnten in der IT-Branche gängige Praxis, nur in der Spielewelt war sie noch nicht so vertreten.
    Selbst heute noch bekommt man von vielen Softwarefirmen einen Dongle, der die Lizenz verwaltet. Mitsamt wie oft man eine Software installiert hat.

    Steam ist im Grunde nur noch ein Schritt weiter, indem Steam ein Onlineverfahren besitzt, der die Lizenzen für mehrere Software überwacht.
    Sogar mitsamt Online-Shop, Forum und Chatfunktion.
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Es geht um die Praktik und die darf auch weder Origin noch Windows Live noch sonst wer verwenden. Steam ist nicht viel sicherer. Es bringt aber durch den veränderten Vertrieb Vorteile für den Verkäufer und genau darum geht es. Dann soll mir aber niemand einreden das Steam in irgendeiner Form gerechtfertigt wäre oder Vorteile für den Konsumenten mit sich bringt. Natürlich kann der Publisher die Nutzungsbedingungen so festlegen wie er will, aber da das Aufdiktieren ein schlechtes Image hat, versucht man eben mit fadenscheinigen Erklärungen das Ganze zu kaschieren oder zu legitimieren.
    Dann nenn doch mal konkrete Beispiele, was an der Praktik von Steam so schlecht sein soll?
    Es geht auch nicht darum, ob Steam sicherer ist. Es ist eine Vertriebsplattform, die die Lizenzen überwacht.

  2. #42
    Ich bezweifle dass das was wird. Dungeons & Dragons hat man so einen Online-Kack gemacht.Von Neverwinter Nights ist glaube ich auch was in der Produktin, was - nach letzten Infos die ich hatte - Mist zu werden scheint(zumindest mit dem ursprünglichen Gameplay eines NWN nix mehr zu tun hatte). So wirds vermutlich hier auch ablaufen. Habe zwar nie wirklich ein Spiel aus der TES-Reihe gespielt, da zu open-worldig und ich sowas nicht mag, aber da findet man sicher genug Sachen, die man zwanghaft abändern muss um es für den MMORPG-Markt tauglich zu machen. Folge dann dass es denen, denen das Ursprungsgame welches man Singleplayer spielte gefallen hat, nicht gefällt, weil es sich ganz anders spielt.

  3. #43

  4. #44
    Ich habe mich mal angemeldet und auf einer Wikia-Seite mir mal mehr dazu durchgelesen. Scheint ja doch vielversprechend. Bei den Singleplayerspielen hat mich ja immer die offene Welt abgeschreckt, da ich eher lineare Story bevorzuge, wo man nicht zu viel sich in Nebensächlichkeiten verliert. Aber bei Multiplayer funktioniert das ja ganz gut und da ist eine schöne große Welt ja von Vorteil.

    Mal gucken ob ich Glück habe - habe ich eigentlich bei solchen Sachen eherw weniger, wo wohl handverlesen wird(da auch freie Felder zum Text eingeben). Mein Rechner ist auch nicht mehr der Neuste.

    Die Fraktionen die kommen sollen scheinen recht interessant und wenn man da dann noch PvP einbaut und das auch noch einigermaßen was taugt, könnte das was werden.


    http://elderscrolls.wikia.com/wiki/T...Scrolls_Online
    Keine Ahnung inwiefern die Leute die daran arbeiten das aktuell halten. Kann bei nem Wiki natürlich auch schnell mal veralte Info dabei sein. Der Daggerfall Covenant scheint mir momentan am interessantesten, weil mir die Menschenrassen die da dazugehören am besten gefallen. Gegen Orks habe ich auch nix einzuwenden. Sollte ich irgendwie in die Beta kommen werde ich wohl da vertreten sein.

    Eventuell sollte ich irgendwann mal den zweiten Teil aus der Reihe der Singleplayerspiele spielen, da kam ja das Gebiet dieser Dagerfallleute vor - vielleicht hält mich das eher mal am Spielen so dass ich mal durchspielen könnte. Momentan kommts mir aber wohl eher mal zu Gute, dass ich kaum was wirklich davon gespielt habe - so kanns mir auch eher weniger passieren, dass ich mir "zu viel" erwarte vom MMORPG-Teil der Reihe.

  5. #45
    Falls jemand aus der Community Mitte/Ende März in der Nähe von Boston ist:

    http://elderscrollsonline.com/de/new...f-der-pax-east

    Wäre natürlich richtig interessant, einen Spielbericht einer TES-erfahrenen Person zu lesen!

  6. #46
    Weißt einer, ob es schon Informationen über das Bezahlsystem gibt?
    Ich hab nur gelesen, dass es vermutlich ein Abo-Modell geben soll. Diese Informationen sind aber schon fast ein Jahr alt. Gibt es da schon was konkreteres?

  7. #47
    Soweit ich weiß, gibt es dazu noch keine offiziell bestätigten Infos. Vermutlich lässt man sich damit bis kurz vor dem Verkaufstermin Zeit oder zumindest nach der BETA, wenn dann die Magazine und die Spieler ihre Schwärmberichte abgeben.

    Meine Vermutung liegt ganz klar auf einem monatlichen Bezahlmodell, Ich nehme zumindest an, dass sie damit in den Markt starten, um soviel Einnahmen in der Startphase zu generieren, wie möglich. Nebenbei wird dann wahrscheinlich schon ein Shop für Bonus-Inhalte laufen. Je nachdem wie gut das Spiel dann nach einigen Monaten noch läuft, wird man entweder das Abo-Modell beibehalten oder wie Secret World zuletzt auf Free-to-Play umsteigen und sich dann eben über Content-Käufer oder Addons finanzieren.

  8. #48
    Spieletipps und ein paar Andere dürften ESO anspielen.
    http://www.spieletipps.de/artikel/4455/1/

    Das mit dem hinter die feindlichen Linien schleichen und die Versorgungslinien abschneiden, klingt echt gut.

  9. #49
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Soweit ich weiß, gibt es dazu noch keine offiziell bestätigten Infos. Vermutlich lässt man sich damit bis kurz vor dem Verkaufstermin Zeit oder zumindest nach der BETA, wenn dann die Magazine und die Spieler ihre Schwärmberichte abgeben.

    Meine Vermutung liegt ganz klar auf einem monatlichen Bezahlmodell, Ich nehme zumindest an, dass sie damit in den Markt starten, um soviel Einnahmen in der Startphase zu generieren, wie möglich. Nebenbei wird dann wahrscheinlich schon ein Shop für Bonus-Inhalte laufen. Je nachdem wie gut das Spiel dann nach einigen Monaten noch läuft, wird man entweder das Abo-Modell beibehalten oder wie Secret World zuletzt auf Free-to-Play umsteigen und sich dann eben über Content-Käufer oder Addons finanzieren.
    mmh, ok. Danke.
    Dann muss ich wohl doch warten, um herauszufinden, ob das Spiel für mich überhaupt in Frage kommen könnte ^^

  10. #50
    Die Gamestar hat mal wieder einen bericht gebracht und es hört sich alles so schön an *_* Die Levelphase soll schön lang sein, sinnvolle Questketten, wunderschöne Grafik, lebendige NPC, das Spiel soll bis zur eventuellen einführung größerer Raids komplett Solobar sein (momentane Gruppengröße liegt bei Maximal 4) und sehr wichtig: die Ego Perspektive. Was mir sehr viel Hofnung auf das Spiel macht ist das die Entwickler wirklich auf die Community hören. Seltsam ist das der Gamestar verboten wurde ingame Screenshots zu machen O.o der Entwickler gab Screenshots vor die laut der Gamestar das Spiel schlechter aussehen lassen als es ist xD

  11. #51
    Zitat Zitat von Yogofu Beitrag anzeigen
    Seltsam ist das der Gamestar verboten wurde ingame Screenshots zu machen O.o der Entwickler gab Screenshots vor die laut der Gamestar das Spiel schlechter aussehen lassen als es ist xD
    Wird wohl marketingtechnische Gründe haben.
    Die wollen wohl nicht, dass Screenshots gezeigt werden, die den jetzigen Entwicklungsstand zeigen, damit andere Studios (vorzugsweise aus Korea) sich nicht daran orientieren können.

  12. #52

    Sieht jetzt nicht soooo toll aus.

  13. #53
    Danke Whizzard für die Info und Spitfire für dieses aufschlussreiche Video. Zur Charaktererstellung sage ich mal Nichts. Das würde ich dann lieber erst einmal noch selbst ausprobieren, bevor ich da ein Urteil fälle. Das was mir jetzt an Auffälligkeiten zuerst ins Auge sprang ist die Mühe, die ihm diese kleine mistige Schlammkrabbe bereitet hat (auch nachdem er schon aus dem Wasser raus war). Son Tierchen zerlegte man in den vorherigen Teilen mit zwei Schwerthieben oder zwei treffern bei nem Zauber zu Anfang. Sah bei ihm mühseliger aus. Was spielt der denn fürn Luschi-Magier?!

    Das Kampfsystem ist MMO typisch. Statt Schadenszonen bei richtigem Körperkontakt wird wieder nur allgemein Schaden verteilt, sprich die Gegner können ihn damagen und treffen, obwohl sie ihn eigentlich kaum treffen bzw. nicht gar nicht mehr treffen können.

    Kräutersammeln scheint ebenso verpönt zu sein. Als er da durch die Wüste und die Stadt gelaufen ist, kam er an dutzenden Plfanzen vorbei die so aussehen, als hätte man sie in den Solo-Titeln abernten können, um Zutaten für die Alchemie zu gewinnen, hier aber nicht mehr gewünscht. Der Eindruck der Dwemer-Ruine zum Schluss war in dieser Hinsicht auch ganz lehrreich. Ich als alter Bücherfan werde wohl darauf verzichten müssen, mir jedes Schriftstück unter den Nagel zu reißen, dass mir in die Hände fällt und ich alter Dwemer-Forscher werde wohl auch die Ruinen nicht mehr nach Herzenslust ausplündern. Einiges von dem Kram, der dort rumlag, hätte ich mir ohne zu zögern ins Inventar gepackt, wäre das Morrowind gewesen. Aber warum eigentlich? Wenn es ein Lager gibt, dann vermutlich nur eine nichtssagende Kiste oder ein Typ bei dem man Zeug lassen können, es ausstellen, wird wahrscheinlich auch nciht mehr gehen, also warum den Krempel überhaupt noch mitnehmen.

    Apropos Krempel mitnehmen. Der Händler zum Anfang hatte ne Menge Zeug auf seinem Tisch liegen, sah aber nicht so aus, als hätte man sich das einstecken können. Wo bleibt die Möglichkeit sich mit der Stadtwache anzulegen, weil man Händler und Bürger um ihre Auslagen und Besitz bringt? Überhaupt sah der Händler auch so zwielichtig aus, dass ich ihn am Liebsten gleich hätte töten wollen, um seinen Besitz einem höheren Zweck zuzuführen, denn schließlich haben wir eine Mission zu erfüllen. Da müssen Opfer gebracht werden! Sieht Elder Scrolls Online scheinbar anders. Das bei einer Gesellschaft wo der Mord an Unschuldigen aus Habgier nicht mehr möglich ist, die Dunkle Bruderschaft überhaupt noch an neue Leute kommt, ist wirklich erstaunlich.

    So das waren jetzt bloß ein paar Gedanken zu: Was gab es schon bei Elder Scrolls und was ist jetzt beim neuen Titel auffällig anders.

    Zum Thema was glücklicherweise gleich geblieben ist. Es gibt keine unsichtbaren Mauern zur Levelbegrenzung, wie es scheint.

  14. #54
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Kräutersammeln scheint ebenso verpönt zu sein. Als er da durch die Wüste und die Stadt gelaufen ist, kam er an dutzenden Plfanzen vorbei die so aussehen, als hätte man sie in den Solo-Titeln abernten können, um Zutaten für die Alchemie zu gewinnen, hier aber nicht mehr gewünscht. Der Eindruck der Dwemer-Ruine zum Schluss war in dieser Hinsicht auch ganz lehrreich. Ich als alter Bücherfan werde wohl darauf verzichten müssen, mir jedes Schriftstück unter den Nagel zu reißen, dass mir in die Hände fällt und ich alter Dwemer-Forscher werde wohl auch die Ruinen nicht mehr nach Herzenslust ausplündern. Einiges von dem Kram, der dort rumlag, hätte ich mir ohne zu zögern ins Inventar gepackt, wäre das Morrowind gewesen. Aber warum eigentlich? Wenn es ein Lager gibt, dann vermutlich nur eine nichtssagende Kiste oder ein Typ bei dem man Zeug lassen können, es ausstellen, wird wahrscheinlich auch nciht mehr gehen, also warum den Krempel überhaupt noch mitnehmen.

    Apropos Krempel mitnehmen. Der Händler zum Anfang hatte ne Menge Zeug auf seinem Tisch liegen, sah aber nicht so aus, als hätte man sich das einstecken können. Wo bleibt die Möglichkeit sich mit der Stadtwache anzulegen, weil man Händler und Bürger um ihre Auslagen und Besitz bringt? Überhaupt sah der Händler auch so zwielichtig aus, dass ich ihn am Liebsten gleich hätte töten wollen, um seinen Besitz einem höheren Zweck zuzuführen, denn schließlich haben wir eine Mission zu erfüllen. Da müssen Opfer gebracht werden! Sieht Elder Scrolls Online scheinbar anders. Das bei einer Gesellschaft wo der Mord an Unschuldigen aus Habgier nicht mehr möglich ist, die Dunkle Bruderschaft überhaupt noch an neue Leute kommt, ist wirklich erstaunlich.
    So etwas kannst du auch ganz schlecht in MMORPGs einbauen. Ok, Pflanzensammeln geht vielleicht noch, aber Ruinen nach Gegenständen abgrasen ist ganz schwer. Wie würdest du dir das denn vorstellen? Wer zuerst kommt, mahlt zuerst? Dann sieht es ja für die Spieler, die etwas später ins Spiel kommen, ganz mager aus, weil dann alle Ruinen geplündert worden sind. Also müsste man hier auch ein System einführen, dass die Gegenstände nach einer Zeit wieder auftauchen, aber das würde den Wert dieser Gegenstände mindern. Einen Händler umbringen ist auch nicht wirklich toll, da du nach kürzester Zeit keinen Händler mehr im Spiel finden würdest.

    Folglich bleibt dir nichts anderes übrig, als ein 0815-Standard-MMORPG zu entwickeln, weil das eigentlich schon die beste Lösung ist.
    Wenn ich schon sowas höre, dass die Levelphase sehr lang sein soll, dann deutet das für mich schon darauf hin, dass es ein langweiliges Grinding-MMO wird.

  15. #55
    Zitat Zitat
    Wer zuerst kommt, mahlt zuerst? Dann sieht es ja für die Spieler, die etwas später ins Spiel kommen, ganz mager aus, weil dann alle Ruinen geplündert worden sind. Also müsste man hier auch ein System einführen, dass die Gegenstände nach einer Zeit wieder auftauchen, aber das würde den Wert dieser Gegenstände mindern.
    Allzu wertvoll waren die Artefakte aus den Ruinen auch schon in den Vorgängerteilen nicht. Sie waren wertvoller als der übliche Tand, den man in den Häusern gefunden hat, aber das der Wert ist eben nicht der einzige Grund, warum man Gegenstände mitnehmen können sollte. Etwas das ich an den TES-Spielen seit Morrowind immer sehr gemocht habe, ist die Tatsache, dass die meisten Gegenstände im Spiel nicht einfach nur festgetackerte Objekte sind, sondern das man wirklich selbst das wertloseste Stück Hausrat bewegen und sogar mitnehmen konnte und selbst ein einfacher Tonkrug in Morrowind realistischer weise auch einen, wenn auch geringen, Wert hatte. Das machte die Welt ein ganzes Ecken gegenständlicher, weil man nicht nur das Gefühl hatte durch eine bemalte Kulisse zu laufen. Ich verlange von einem MMO-TES schon nicht, dass es jedes kleine Deko-Objekt aufsammelbar macht, wie Gläser oder Krüge oder sowas. Aber gerade Artefakte der Dwemer wären doch schöne Möglichkeiten gewesen die als aufsammelbare Gegenstände einzubauen, die man verkaufen kann (wie gesagt allein des Dwmer-Interesses wegen sammeln ist ja ausgeschlossen, weil man die ohnehin nirgendwo ausstellen kann).

    Und da ist dann auch der Wert, den der Spieler den Objekten beimisst nebensächlich. Es geht ja dann nicht darum die unter einander zu handeln. Das wären ja ohnehin keine Gebrauchsgegenstände (Zahnräder, Krüge, Bücher, Skizzen), aber man hätte sie an Händler verkaufen können zu einem festen Wert wie bei den Offline-Titeln eben auch. Das würde das Erkunden einer spezialisierten Ruine wie der Dwemer eben auch realistischer machen, wenn man da dann auch spezifischen Loot rauskriegen kann und nicht nur irgendwelchen 0815-Krams in irgendwelchen Truhen. Und der Spielergerechtigkeit eben mit Respawn.

    Zitat Zitat
    Einen Händler umbringen ist auch nicht wirklich toll, da du nach kürzester Zeit keinen Händler mehr im Spiel finden würdest.
    Hier wäre ebenso ein Respawn möglich. Man kann die Händler töten, looten und deren Kasse und Gegenstände stehlen, aber müsste dann eben mit einem Kopfgeld oder eben auch mit Infamiepunkten rechnen, was sich dann unter anderem darauf auswirken könnte, dass einige Questgeber eben keine Quests an dich vergeben wollen oder du schlechter bezahlt wirst, Händler dir den Handel verweigern oder dir die Waren für mehr Geld verkaufen. Eventuell das man sogar für andere Spieler als vogelfrei gesetzt wird. Das wäre eine sinnvolle Umsetzung des bisherigen Infamie-Systems. So wird man eben wieder dazu erzogen unbedingt immer der Gute zu sein, wenn man nicht gerade entsprechende Quests absolviert. Aber in der Natur des TES-Spiele lag es eben auch sich gesellschaftlich unmöglich machen zu können, was auch einen Teil der spielerischen Freiheit ausmachte.

    Zitat Zitat
    Folglich bleibt dir nichts anderes übrig, als ein 0815-Standard-MMORPG zu entwickeln, weil das eigentlich schon die beste Lösung ist.
    Das mag ich anzweifeln. Der bisherige MMO-Standard ist noch immer mehr oder weniger Diablo auf Multiplayer-Basis. Weder der Standard ist die beste Lösung noch wäre ein sonst wie gearteter Standard die beste Lösung für ein TES MMO, mit dem man gewisse Erwartung hinsichtlich der Gestaltung des Spielsystems verknüpft, weil die einfach prägend für die Reihe geworden sind. Die kann man nicht einfach beiseite wischen ohne das eigentliche Spielfeeling zu verfälschen. Damit schafft man nur wieder einen WoW-Klon dessen aktive Lebensdauer man vermutlich in Monaten zählen kann.

  16. #56
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Allzu wertvoll waren die Artefakte aus den Ruinen auch schon in den Vorgängerteilen nicht. Sie waren wertvoller als der übliche Tand, den man in den Häusern gefunden hat, aber das der Wert ist eben nicht der einzige Grund, warum man Gegenstände mitnehmen können sollte.
    Aber die Gegenstände sind was wert und da gibt es eine große Problematik in MMORPGs. Dazu komme ich aber später noch.

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Etwas das ich an den TES-Spielen seit Morrowind immer sehr gemocht habe, ist die Tatsache, dass die meisten Gegenstände im Spiel nicht einfach nur festgetackerte Objekte sind, sondern das man wirklich selbst das wertloseste Stück Hausrat bewegen und sogar mitnehmen konnte und selbst ein einfacher Tonkrug in Morrowind realistischer weise auch einen, wenn auch geringen, Wert hatte. Das machte die Welt ein ganzes Ecken gegenständlicher, weil man nicht nur das Gefühl hatte durch eine bemalte Kulisse zu laufen.
    Genau dies fand ich immer sehr lieblos. Ist zwar alles schön und gut, aber wem nützt so etwas? Was soll man z.B. mit einem Zirkel anfangen, wenn man ihn nicht benutzen kann? Oder ein Besen? Ein Tonkrug? Ein Eimer? ... Das ist alles unnützer Unrat, den man nur für 1 oder 2 Goldstücke verkaufen kann. Man kann ja nicht mal Blumen in einen Tonkrug packen, um somit sein Haus zu verschönern.

    Das selbe mit dem Essen. Überall findet man Gaststätten, die Essen verkaufen, aber im Grunde kann man das komplette Spiel auch ohne einen einzigen Bissen durchspielen.
    Wenn ein Rollenspiel versucht, so realistisch zu sein, dann bittesehr auch so weit, wie möglich.

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Ich verlange von einem MMO-TES schon nicht, dass es jedes kleine Deko-Objekt aufsammelbar macht, wie Gläser oder Krüge oder sowas. Aber gerade Artefakte der Dwemer wären doch schöne Möglichkeiten gewesen die als aufsammelbare Gegenstände einzubauen, die man verkaufen kann (wie gesagt allein des Dwmer-Interesses wegen sammeln ist ja ausgeschlossen, weil man die ohnehin nirgendwo ausstellen kann).

    Und da ist dann auch der Wert, den der Spieler den Objekten beimisst nebensächlich. Es geht ja dann nicht darum die unter einander zu handeln. Das wären ja ohnehin keine Gebrauchsgegenstände (Zahnräder, Krüge, Bücher, Skizzen), aber man hätte sie an Händler verkaufen können zu einem festen Wert wie bei den Offline-Titeln eben auch. Das würde das Erkunden einer spezialisierten Ruine wie der Dwemer eben auch realistischer machen, wenn man da dann auch spezifischen Loot rauskriegen kann und nicht nur irgendwelchen 0815-Krams in irgendwelchen Truhen. Und der Spielergerechtigkeit eben mit Respawn.
    Klingt für mich, als hättest du dich noch nie so richtig mit dem Öko-System eines MMOs beschäftigt.

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Hier wäre ebenso ein Respawn möglich. Man kann die Händler töten, looten und deren Kasse und Gegenstände stehlen, aber müsste dann eben mit einem Kopfgeld oder eben auch mit Infamiepunkten rechnen, was sich dann unter anderem darauf auswirken könnte, dass einige Questgeber eben keine Quests an dich vergeben wollen oder du schlechter bezahlt wirst, Händler dir den Handel verweigern oder dir die Waren für mehr Geld verkaufen. Eventuell das man sogar für andere Spieler als vogelfrei gesetzt wird. Das wäre eine sinnvolle Umsetzung des bisherigen Infamie-Systems. So wird man eben wieder dazu erzogen unbedingt immer der Gute zu sein, wenn man nicht gerade entsprechende Quests absolviert. Aber in der Natur des TES-Spiele lag es eben auch sich gesellschaftlich unmöglich machen zu können, was auch einen Teil der spielerischen Freiheit ausmachte.
    Und nun kommen wir zum eigentlichen Problem eines MMORPGs: Die Inflation.
    Ein MMORPG folgt anderen Regeln, als ein Offlinespiel. Je mehr Gegenstände man in einem MMORPG verkaufen kann, desto höher ist die Gefahr einer Inflation.

    Du hast sicherlich schon mal was von sog. Gold-Farmern gehört, oder?
    Ein Töten und Ausrauben der Händler wird das Gold-Farming viel einfacher machen. Gold-Farmer werden einfach nur noch die Händler töten, die Ware einkassieren und verticken.
    Dadurch erzeugst du in MMORPGs eine Inflation. Die Währung ist dann nichts mehr wert, weil jeder schnell sich selbst bereichern kann. Es gibt schon genug MMORPGs, wo eine Inflation herrscht. Prominentes Beispiel dürfte wohl Herr der Ringe Online sein. In höheren Leveln hat man Gold wie Heu, weil man später sehr viele unnütze Gegenstände findet, aber an die gebräuchlichen Gegenständen kommt man recht schwer ran. Daher kostet ein Stapel 50 Holzbretter mal eben über 100 Goldstücke (Die Währungen sind Kupfer, Silber ( = 100 Kupfer) und Gold ( = 1000 Silber)), oder einige Mithril-Münzen, die man nur für Echtgeld kaufen kann, oder wird nur gegen andere Gegenstände getauscht.

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Das mag ich anzweifeln. Der bisherige MMO-Standard ist noch immer mehr oder weniger Diablo auf Multiplayer-Basis.
    Diablo _IST_ ein Multiplayer-Spiel und Diablo ist kein MMORPG

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Weder der Standard ist die beste Lösung noch wäre ein sonst wie gearteter Standard die beste Lösung für ein TES MMO, mit dem man gewisse Erwartung hinsichtlich der Gestaltung des Spielsystems verknüpft, weil die einfach prägend für die Reihe geworden sind. Die kann man nicht einfach beiseite wischen ohne das eigentliche Spielfeeling zu verfälschen. Damit schafft man nur wieder einen WoW-Klon dessen aktive Lebensdauer man vermutlich in Monaten zählen kann.
    Die beste Lösung für ein TES-MMO wäre zu komplex und unwirtschaftlich, da hier einfach zu viele Aspekte hineinfließen., die das Spiel sehr schnell kaputtmachen können.
    Man muss akribisch auf die Welt aufpassen und ggf. gegensteuern können, ansonsten läuft das Spiel aus dem Ruder, und je komplexer die Welt wird, desto genauer muss man gegensteuern können. Mit Holzhammer-Methoden, wie Respawning, kommt man bei einem komplexen MMO nicht weit. Die einfachste und auch die wirtschaftlichste Lösung ist tatsächlich ein WoW-Klon, wobei WoW ja auch nur ein Klon der asiatischen Grinder-MMOs ist, und diese wiederrum ein Ultima Online-Klon mit einem Questsystem. (In Ultima Online gabs keine Quests)

    Weißt du, ich hätte auch gerne ein TES Online mit komplexen Öko-System und beschränkter Anzahl der Spieler pro Server, aber bei den Massen an Spielern, die ein MMO heutzutage hat, wird das nichts mehr.
    Geändert von Whiz-zarD (22.04.2013 um 10:47 Uhr)

  17. #57
    Zitat Zitat
    Genau dies fand ich immer sehr lieblos. Ist zwar alles schön und gut, aber wem nützt so etwas? Was soll man z.B. mit einem Zirkel anfangen, wenn man ihn nicht benutzen kann? Oder ein Besen? Ein Tonkrug? Ein Eimer? ... Das ist alles unnützer Unrat, den man nur für 1 oder 2 Goldstücke verkaufen kann. Man kann ja nicht mal Blumen in einen Tonkrug packen, um somit sein Haus zu verschönern.
    Das ist eben die Frage. Muss alles einen Zweck haben? Hat es einen Zweck im Spiel, dass man sich an einen Tisch setzen kann? Nicht wirklich. Ist es aber trotzdem schön? Ja das ist. Ich habe mich bspw. in Overlord tierisch darüber abgefuckt, dass man diesen fetten Turm, mit diesem fetten Thron bekommt, aber man keine Möglichkeit hat auch zumindest mal auf diesem Thron wirklich Platz zu nehmen. Bei den Gegenständen ist es eben genauso. Es muss nicht alles einen Zweck haben. Und ich konnte vllt. mit den ganzen Schädeln in Oblivion Nichts anfangen, aber gesammelt habe ich sie eben trotzdem, weil es möglich war und ich Lust drauf hatte meinen Keller mit Totenschädeln zu füllen. Ähnlich sah das eine Bekannte bei Fallout 3, die Pümpel und Teddybären gesammelt hat, nicht weil es einen tieferen Sinn hatte, sondern weil eben ging. Ich hätte mir dann auch noch ein paar Komfort-Funktionen zur Verbesserung der Einrichtung des Hauses gewünscht, aber sowas kommt dann eben nach und nach oder per Mod.

    Zitat Zitat
    Und nun kommen wir zum eigentlichen Problem eines MMORPGs: Die Inflation.
    Ein MMORPG folgt anderen Regeln, als ein Offlinespiel. Je mehr Gegenstände man in einem MMORPG verkaufen kann, desto höher ist die Gefahr einer Inflation.
    Wenn es darum geht, Geld wie Heu zu besitzen, weil man stur abfarmen kann, sehe ich keinen sonderlichen Unterschied zwischen MMOs und Offline-Spielen. Gerade in Morrowind/ Oblivion/ Skyrim ist es auf höheren Leveln auch möglich gewesen Geld wie zu Heu haben und dann nicht mehr zu wissen, wofür man es ausgeben soll. Ich sehe Geld an der Stelle ohnehin nur als Schranke für niederlevelige Spieler. Wer soviel Zeit aufwendet, um soviel Gold zu farmen, der hat aus meiner Sicht auch das Recht sich alles leisten zu können. In Offline-Spielen wird das Gold ab einem gewissen Zeitpunkt eher zweitrangig, weil dann Erfahrungspunkte und Artefakte wichtiger werden, die man sich ohnehin nicht kaufen kann. Deshalb war es egal, wieviel Geld ich schlussendlich hatte, weil ich damit ohnehin nur den Standardkram kaufen konnte. Das geile Zeug gibt es nun mal nicht für Geld. Umso nachvollziehbarer ist es dann eben wenn Rohstoffe oder dergleichen, die man, wie in Skyrim, für den Bau eines Hauses braucht, Unsummen verschlingen, weil dadurch der Goldgeneriermaschinerie ein Lindwurm entgegengesetzt wird, der sich dann schön damit füttern lässt. Und das muss dann auch nur dazu da sein, um den Leuten dann noch einen Grund zu geben überhaupt noch Gold zu farmen, ansonsten kann es nämlich egal sein, weil viel Gold zu haben dann auch keinen Vorteil mehr bringt außer if-you-want Sachen wie eben einem Haus oder etwas vergleichbarem.

    Außerdem was das ständige Töten von Händlern bspw. angehen würde: Man müsste an der Stelle dann die Bestrafungsschraube entsprechend gestalten, indem man z.B. die Wachen immer stärker und irgendwann unbesiegbar werden lässt, die ihn dann zu Brei schlagen.

    Ich bin vielleicht zu wenig in MMOs bewandert, um da jetzt ein Problem drin zu erkennen. Wen stört denn die Inflation genau bzw. was stört sie?

    Zitat Zitat
    Diablo _IST_ ein Multiplayer-Spiel
    Nicht zwingend und mit auf Multiyplayer-Basis meinte ich auch MM-Charakter. Aus meiner Sicht spielen sich die meisten MMOs in den Grundzügen immer wie Diablo was looten und leveln, Charakterentwicklung, Gegenstände und das Gegner-Recycling angeht. Im Grundzug ist es genau das. Ich vergleiche das an der Stelle mit Diablo weil es aus meiner Sicht so typisch ist, auch bezüglich der abgesteckten Charakterklassen. Dieses Prinzip wird meines Erachtens nach jetzt schon seit Jahren immer irgendwie wiedergekäut.

    Zitat Zitat
    Man muss akribisch auf die Welt aufpassen und ggf. gegensteuern können, ansonsten läuft das Spiel aus dem Ruder, und je komplexer die Welt wird, desto genauer muss man gegensteuern können. Mit Holzhammer-Methoden, wie Respawning, kommt man bei einem komplexen MMO nicht weit.
    Die Sache mit dem Respawning war auch nur ein Vorschlag zur Güte bezüglich der Fairness die herrschen sollte. Ich bin ohnehin der Ansicht, dass die MMOs endlich von einer verlogenen Fairness abrücken sollten und den Spielern auch durchaus etwas zumuten können an Unpässlichkeiten, u.A. den Tod ohne einfache Wiederbelebung. Aber du hast Recht dafür wäre ein komplexes System und ein anspruchsvollen Austarieren der Möglichkeiten erforderlich für das mann weder die Zeit noch das Geld hat, angeblich. Aber ich denke nicht, dass das Verharren im Ist-Zustand eine Lösung sein kann.

  18. #58
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Genau dies fand ich immer sehr lieblos. Ist zwar alles schön und gut, aber wem nützt so etwas? Was soll man z.B. mit einem Zirkel anfangen, wenn man ihn nicht benutzen kann? Oder ein Besen? Ein Tonkrug? Ein Eimer? ... Das ist alles unnützer Unrat, den man nur für 1 oder 2 Goldstücke verkaufen kann. Man kann ja nicht mal Blumen in einen Tonkrug packen, um somit sein Haus zu verschönern.

    Das selbe mit dem Essen. Überall findet man Gaststätten, die Essen verkaufen, aber im Grunde kann man das komplette Spiel auch ohne einen einzigen Bissen durchspielen.
    Wenn ein Rollenspiel versucht, so realistisch zu sein, dann bittesehr auch so weit, wie möglich.
    Das ist wohl eine Frage des Geschmacks - Oblivion ist damals mehr in die Richtung gegangen, dass nur nützliche Gegenstände aufgenommen werden können bzw. einen Wert haben, und das habe ich gehasst. Das war ja auch letztendlich ein Versuch, die kaputte Ökonomie von Morrowind zu verbessern. Was sie auch geschafft haben, aber dafür hat das Spiel für mich viel an Atmosphäre verloren. Dadurch, dass Clutter Items in Morrowind einen Wert hatten, wurden sie vom Spiel auch häufiger thematisiert. Quests, in denen man einfach mal beim Händler nebenan eine rote Tonschale kaufen soll zum Beispiel. In Oblivion war das dann gleich ein verzaubertes Schwert.

    Unbrauchbare Gegenstände mit geringem Wert ins Spiel zu integrieren sorgt dafür, dass die Designer stärker an eine echte Ökonomie denken werden. Das ist meine These. Und wenn Clutter Items ständig irgendeinen Nutzen hätten, wäre das für mich zu gimmickhaft, ich würde merken dass ich in einem Spiel bin.
    Das hat damals alles bei den Design-Entscheidungen für Oblivion reingespielt, die mir samt und sonders missfallen haben. Keine Speere, Armbrüste und Wurfsterne mehr? Ja, weil die meisten Spieler lieber Äxte und Schwerter benutzen. Sprich, Waffen mussten vom Spieler benutzt werden, damit sie im Spiel auftauchen durften. Dabei war das schönste an dem großen Arsenal doch immer, dass die NPCs dadurch vielfältig wurden. (Und bei guten Dialogen eben auch dadurch charakterisiert werden konnten, dass sie die Armbrust dem Bogen vorziehen und so weiter.)

    Nicht zu vergessen Gebrauchsgegenstände, die nicht mehr als Teil der Welt gesehen wurden, sondern als etwas, das für des Leveling des Spielers balanciert in die Welt integriert werden musste. Deswegen hatte jeder noch so gute Alchemist nur ein Novizen-Alchemie-Set bei sich im Zimmer stehen, während die (viel schöneren, atmosphärischeren) qualitativ hochwertigen Sets nur mit hohem Level in irgendwelchen Kisten gefunden werden konnten.
    Und deswegen wurden dutzende von verschiedenen Lichtquellen aus Morrowind - darunter Laternen, Lampignons, Kerzen, Fackeln, Öllampen - die allesamt getragen werden konnten, und mit denen auch das Haus dekoriert werden konnte, in Oblivion durch eine einzige ersetzt, nämlich einer Fackel, die aussah, als käme sie aus der Steinzeit. Weil es geht ja nur darum, dass der Spieler Licht hat, wenn er Monster plättet, wen interessiert schon wie das Licht aussieht.

    Ich weiß, mein Argument ist gerade nicht sonderlich geradlinig. ^^ Aber ich finde es absolut wichtig, zuerst auf die Atmosphäre und die Ästhetik der Welt zu schauen und dann auf das Balancing und den Nutzen für das Gameplay, nicht umgekehrt.

    Zitat Zitat
    Und nun kommen wir zum eigentlichen Problem eines MMORPGs: Die Inflation.
    Ein MMORPG folgt anderen Regeln, als ein Offlinespiel. Je mehr Gegenstände man in einem MMORPG verkaufen kann, desto höher ist die Gefahr einer Inflation.

    Du hast sicherlich schon mal was von sog. Gold-Farmern gehört, oder?
    Ein Töten und Ausrauben der Händler wird das Gold-Farming viel einfacher machen. Gold-Farmer werden einfach nur noch die Händler töten, die Ware einkassieren und verticken.
    Dadurch erzeugst du in MMORPGs eine Inflation. Die Währung ist dann nichts mehr wert, weil jeder schnell sich selbst bereichern kann. Es gibt schon genug MMORPGs, wo eine Inflation herrscht. Prominentes Beispiel dürfte wohl Herr der Ringe Online sein. In höheren Leveln hat man Gold wie Heu, weil man später sehr viele unnütze Gegenstände findet, aber an die gebräuchlichen Gegenständen kommt man recht schwer ran. Daher kostet ein Stapel 50 Holzbretter mal eben über 100 Goldstücke (Die Währungen sind Kupfer, Silber ( = 100 Kupfer) und Gold ( = 1000 Silber)), oder einige Mithril-Münzen, die man nur für Echtgeld kaufen kann, oder wird nur gegen andere Gegenstände getauscht.
    Für mich werden MMOs in zwei Extremfällen interessant:
    Einerseits, wenn sie sich anfühlen wie ein normales Singleplayer-Spiel, in dem zusätzlich noch andere Leute rumlaufen. Die Spieler beeinflussen sich gegenseitig kaum. In diesem Fall sollte dieses Spiel so nah wie möglich an Morrowind sein, um eine schöne atmosphärische Welt zu bieten.
    Das andere Extrem ist dann so etwas wie das geplante (gecancelte?) World of Darkness MMO oder EVE Online. Der reine, ungezügelte Kapitalismus, dessen Regeln und Gesetze nicht von außen vorgeschrieben sind, sondern im Spiel selbst umgesetzt werden und sich dementsprechend auch verändern können. Ich lese immer wieder begeistert Geschichten von EVE Online und denke, dass dies ein MMO im eigentlichen Sinne ist. Allerdings sehe ich ganz klar auch die Probleme hier. Etwas wie EVE Online braucht ein weitaus besseres System, als EVE Online es besitzt, um in einigermaßen geregelten Bahnen zu laufen. (Denn das wäre ja das spannende Ziel - ein MMO ohne Regeln, das trotzdem nicht aus dem Ruder läuft. Eine sozialwissenschaftliche Simulation mit Forschungswert.)

    Ich will damit nicht sagen, dass deine Punkte nicht berechtigt sind - im Gegenteil, das sind sie auf jeden Fall. Aber sie dürfen meiner Meinung nach nicht der Grund dafür sein, so viele künstliche Regeln aufzustellen, bis das alles kein Problem mehr ist. Dann hat man nämlich das rausgenommen, was den eigentlichen Reiz ausmacht. (Für mich sind Massenschlachten nicht interessant.)

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